Les capacités

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lunerouge
Satyre
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Les capacités

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 22:58

Métamorphe ou le don de Hamrammr
Cette capacité permet à celui qui la possède, de changer de forme (de passer de sa forme humanoïde à une forme animale précise) et ceci d’une manière physique.
La méthode pour changer de forme est identique à celle de la capacité berserk, c’est à dire un jet sous la compétence Métamorphe. Soumis à certains sortilèges, le Métamorphe change de forme, sans possibilité de contrôle tel que : « Auto-métamorphose en animal », « rendre garou », « devenir garou » (de la forme d’origine à la forme animale du Métamorphe – ainsi un sort d’ « Auto-métamorphose en tigre » transformera un Artogénos en ours, pas en tigre) et « Auto-métamorphose en humanoïde » (de la forme animale à sa forme humanoïde d’origine).
Ce changement de forme prend 10 rounds. Le métamorphe peut agir normalement pendant le changement, simplement pour les 5 premiers rounds, il agit comme un humain (sur 2 pieds) puis les 5 derniers rounds, il agira comme l’animal qu’il devient (sur 4 pattes si c'est le cas). Le changement de forme n’est ni douloureux, ni incapacitant, mais le changement n’est pas discret : hurlements, grondements, craquements des articulations…. Plus longtemps l’individu reste en forme animale, plus celle-ci devient dominante et l’individu risque de rester définitivement sous forme animale (c’est à dire que, par heure passée sous forme d’animal, le Métamorphe subit une pénalité de 10 % à son jet de contrôle). De plus, si sa capacité tombe sous 0 %, il devient de façon permanente un animal, sauf s’il est soumit au sort « Auto-métamorphose en humanoïde ».
Quand un métamorphe change de forme, il est possible qu’il subisse des dommages si la forme est morphologiquement différente de sa taille d’origine et s’il porte un équipement rigide (principalement les armures rigides). Pour chaque 3 points de protection (d’armure) qu’il porte, par localisation, il subit 1 point de dommage. S’il porte une ceinture, un arc à l’épaule, etc. Ceux-ci peuvent se déchirer, se briser pendant le changement de forme.
Un métamorphe, quel que soit sa forme, est considéré comme un allié, un membre de la meute, par les animaux dont il prend la forme et vice-versa. Ce qui fait qu’un métamorphe ne pourra laisser impuni le « meurtre » d’un animal dont il prend la forme (voir le chapitre sur les Tonah).
Pour parler aux animaux dont il assume la forme, il n’est pas nécessaire d’avoir pris la forme en question.
Dans sa nouvelle forme (la forme animale), le métamorphe garde ses caractéristiques intellectuelles ainsi que les compétences, mais les caractéristiques physiques et les sens sont ceux de la forme animale. Dans le cas des compétences spécifiques à la forme animale, ceux-ci sont acquis au niveau que possède l’animal.
Si des conditions de situations font entrer le métamorphe en berserk (s’il en possède la capacité), sans possibilité de contrôle, ces conditions le font se transformer en sa forme animale, et là aussi de manière automatique. Il ne pourra revenir à sa forme originelle que s’il a quitté sa transe berserk et s’il réussit son jet de contrôle sur sa capacité de métamorphe.
Remarque : Un métamorphe, innée ou acquis, garde toujours sous forme animale, les pupilles de sa forme originale.

Il y a plusieurs sortes de Métamorphes :
Les métamorphes innées (héréditaire) qui sont presque toujours des berserkers (comme les Artogénos). Les formes animales sont généralement l’ours (berserk), le loup (ulfhednar), le sanglier (svinfylkingar), le lynx, la panthère, le coyote, le cerf, l’élan et le hérisson. Généralement ils n’assument qu’une seule forme animale.
Les métamorphes acquis qui sont presque toujours des Tonah : choisi par l’esprit, (le Tonah), la puissance de la race animale, le chaman (généralement) se voit attribué la capacité de métamorphe par les esprits de la vie sauvage. Un individu peut "posséder" plusieurs Tonah et donc pouvoir assumer plusieurs formes animales. Mais il peut aussi les perdre s’il ne respecte pas les liens qui le lie à sa famille animale (voir les règles sur les Tonah et les chamans). Tous les animaux sauvages sont possibles.
Les garous : Eux relèvent de la lycanthropie. Ce sont aussi des métamorphes mais la forme animale (et une seule) qu’ils assument est un double physique, existant en même temps que leur forme naturelle. C’est un dédoublement physique, possible généralement que la nuit, et ayant toujours la capacité berserk (voir les règles sur la lycanthropie). Les créatures garous sont les loups, les tigres, les panthères, les lions, les sangliers, les rats, les corbeaux, les coyotes, les chauves-souris et d’autres…

Comment déterminer les caractéristiques de la forme animale :
On compare les tirages des caractéristiques du personnage avec ceux de la forme animale.
exemple : Artogénos
Force : 2D6 + 8 Dextérité : 2D6 + 4 Constitution : 2D6 + 8 Taille : 2D6 + 8
ours
Force : 3D6 + 15 Dextérité : 3D6 Constitution : 2D6 + 11 Taille : 3D6 + 15
gain ou retrait
Force: +11 (1 dé 6 fait en moyenne entre 3 et 4 donc 2D6+8 peut aussi s'écrire 3D6+4 et donc l'écart est 11)
Dextérité : 0 (1 dé 6 fait en moyenne entre 3 et 4 donc 2D6+4 peut aussi s'écrire 3D6 et donc l'écart est 0)
Constitution : +3
Taille : +11 (1 dé 6 fait en moyenne entre 3 et 4 donc 2D6+8 peut aussi s'écrire 3D6+4 et donc l'écart est 11)
Cette technique peut s'appliquer aux métamorphes comme aux lycanthropes.


Berserk
La capacité d’entrer en Berserk (faisant de celui qui la possède un berserker) permet d’entrer dans une folie guerrière et sanguinaire, rendant le berserker insensible aux blessures, à la douleur ou à la peur : une sorte de guerrier parfait. Mais malheureusement, un berserker devient aussi une sorte de fou furieux ne désirant qu’une seule chose : tuer. Il est de plus insensible à la raison, aux ordres ou autres…
En termes de jeu, devenir Berserk signifie que :
Un personnage Berserk se précipitera toujours au combat et sur l’ennemi le plus proche. C'est face à l'absence d'ennemi que le berserker peut tenter de sortir de sa transe.
L’individu Berserk ne pratique que le combat de mêlée. Il n’utilise aucune arme de tir ou de lancer. Il combat sans aucune technique. Un berserker ne cherchera aucunement à éviter les coups de l’adversaire (ni esquive, ni parade). Par contre, en remplacement de ces actions, il peut frapper 2 fois par round au lieu d'une fois, quelle que soit son arme de mêlée. Une personne Berserk bénéficie d’une absence totale de sensations, il ne perçoit que sa soif de combat et ne ressent ni douleurs, ni fatigue, n’entends aucunes paroles, etc., quel que soit son état physique (pas de jet sous la constitution en cas de blessure grave), il continue de combattre sans malus et seul la mort l’arrête.
Un berserker bénéficie d’un bonus aux dommages doublés, illustrant la violence des attaques. De plus ces adversaires doivent réussir un jet de POUvoir x 4 % pour ne pas fuir et lui faire face. Le tir et le lancer ne sont pas pénalisés.
Une personne Berserk est immunisée aux sortilèges affectant les caractéristiques mentales ou basés sur certains sentiments tels que la peur, la haine, l’amour, la soif, la faim, etc.
Pour entrer en Berserk
Le berserker doit réussir un jet de contrôle sous sa capacité (gérer comme une compétence). S’il réussit, il entre en Berserk au bout de 2 rounds (c’est à dire qu’il hurle, mord son arme, se griffe, frappe le sol, etc.). Si le jet est un échec, il peut tenter de recommencer au bout de 3 rounds. Durant la période de « mise en condition » un berserker peut combattre normalement si un ennemi l’assaille. Certaines conditions peuvent faire entrer automatiquement en berserk sans aucun moyen de contrôle, et ceci en 1 round. Tel que : être la cible d’un sort comme « terreur », « rendre berserk » ou être dans la zone de sorts comme « furie », « haine », « peur », « ténèbres aliénantes ». Être victime d’un choc émotif important : comme voir un être cher ou innocent et sans défense, se faire tuer, torturer, violer…. sous ses yeux à le même effets. Dans certaines situations (être soumis à des blessures graves, à des sorts comme « douleurs ») entrer en Berserk est automatique (donc en 1 round). Mais il est possible de l’empêcher par un jet de sous sa capacité moins les points de vie perdus en % ou moins le niveau du sort en %.
exemple : Artos à 23 points de vie et il maîtrise sa capacité de Berserk à 42 % au cours d'un combat, il reçoit un critique qui lui inflige 12 points de dommages, sous la douleur et le choc il se sent devenir berserk, mais tente de l'empêcher. Il aura 42 (sa capacité)– 12 (les dégâts reçus) soit 30 %.
Pour sortir du Berserk.
Tant qu’un individu est soumis à un sort qui l’a fait entrer en berserk ou pourrait le faire, il ne peut sortir de sa transe qu’après le temps imparti au sort ou après être sorti de la zone d’effet.
Un individu peut tenter de sortir de Berserk s’il n’y a plus d’ennemis dans une zone égale à Pouvoir x 2 mètres (en rayon). Dans ce cas, il tente un jet de capacité ajusté négativement par le nombre de points de vie perdus en %. S’il réussit, le personnage tombe dans un état d’épuisement qui dure autant qu’a durée son état de berserk et il subit l’effet de toutes les blessures infligé durant sa transe. Si le jet a échoué, le personnage se précipite sur la cible la plus proche (ami ou ennemi). Il ne pourra réessayer de sortir de la transe Berserk qu’à la fin du nouveau combat (si la cible est détruite ou à réussir à fuir). Si le berserker n’a plus aucune cible (amis ou ennemis), il sortira automatiquement de sa transe au bout d’un nombre de rounds égal à son Pouvoir. Certains sorts comme « apaisement » et « zone de paix » font automatiquement sortir de la transe Berserk.
Remarque.
Si en étant Berserk, un individu reçoit une blessure, elle ne le pénalisera pas en combat.
Un adulte : c'est un enfant qui a mal grandit
présentation : https://www.jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=12&t=26383

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