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Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:08

Le Système monétaire

L’Esterlin (pièce d’étain) sert à régler les petites dépenses : la bière à la taverne par exemple.
Le Denier (pièce de cuivre) sert à régler de plus gros achat, égal à 10 Esterlins
Le Sous (pièce d’argent) peu courant, sert à payer des salaires ou de grosses dépenses, égal à 10 Deniers.
La Livre (pièce d’or) rare, égal à 10 Sous.
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Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:11

Les Bêtsis

Description :

Les Bêtsis sont une « espèce » d'humanoïde félidé, dont le corps est recouvert de poils qui varient d’un individu à l’autre. La plupart s'ornent d'une crinière plus ou moins épaisse et décorée, signe d’appartenance à tel ou tel clan, mais aussi de rang social parmi la race.
Enfin, il faut souligner que, comme tous les non-Humains, les Bêtsis sont relativement peu nombreux, vivant dans des régions précises, sous un climat de préférence chaud.
Les Bêtsis sont omnivores mais ont une nette préférence pour la viande saignante de part leur empathie avec les félins.
Ils parlent le Bêtsis, une langue composée de feulements. Son écrit est assuré par d’étranges runes complexes et illisibles pour le non-initié.
Les Bêtsis, sans avoir de penchant plus particulier pour le Bien ou le Mal, se caractérisent par une morale très rigide. Hormis un grand respect des castes et du rang, ils fondent toutes leurs actions sur un profond code de l'honneur, dont on retrouve les règles dans le Livre du Kendra, grimoire sacré qui est la possession de l'ezlim-tschiss, haut dignitaire, dépositaire de la pensée du Kedrat.
La durée de vie d’un Bêtsis est d’environ 250 ans. Un Bêtsis peut dès 18 ans, entrer dans la classe choisie, par acceptation des sages de cette caste. Aussi, la notion de caste a-t-elle une grande importance.
Il doit alors faire ses preuves au cours d'un voyage initiatique qui devra durer au minimum 1 an pour les chasseurs (3 pour les chamans). Le Bêtsis est devenu un Siss'sifs, un guerrier solitaire. Son but est d'obtenir gloire et honneur. Ajoutons que seuls les plus forts reviennent, ce qui assure le renforcement de la race. Au bout de ce délai, le Bêtsis mâle peut également demander l'autorisation de se reproduire. S'il s'est montré particulièrement valeureux, on lui accorde ce privilège. Il portera désormais sur son bras un tatouage représentant une tête de lion et s'il a de la chance, il sera choisi par une femelle.
Ils commercent parfois avec les humains, car ils sont d’habiles artisans. Ils ont en effet une manière toute particulière de traiter le cuir, ce qui lui confère une plus grande solidité (+ 1 point pour les armures de cuir) tout en lui conservant sa souplesse, nécessaire à leurs amples et fluides déplacements.
Ils se montrent discrets quant à leur société mais n’hésitent jamais à professer les paroles de leur livre sacré. Dans l’ensemble, ils ont des rapports corrects avec les races humanoïdes bien qu’il existe quelques tensions avec les Elfes Avec le temps, de nombreux Bêtsis se sont habitués aux villes et grandes cités, et sont appelés par les leurs les “Bêtsis gris”. Ces derniers sont généralement méprisés par les Bêtsis traditionnels qui les considèrent comme des dégénérés.
Alors que les Bêtsis gris considèrent à leur tour, les autres comme des “cousins de la campagne” ! En définitive, les caractéristiques principales de la race semblent être un goût certain pour le jeu et une curiosité insatiable qui les poussent souvent à parcourir les endroits les plus éloignés.
Si une première attaque par griffes est réussit le Bêtsis peut porter une seconde attaque de griffes dans le même round.
Ils mesurent environ 1 mètre 50.
Un Bêtsis vit environ 250 ans.
Remarque : Lors de la création de personnage on ne peut que créer un Bêtsis nomade.

Société :

Leur civilisation est assez proche de celle des nomades humains. Elle se caractérise par un profond respect : respect des castes, du rang social, de l’individu et de l’environnement.
Plus généralement, un Kedrat est l’obligation, la nécessité d'agir de telle ou telle façon dans une circonstance donnée. Ainsi, un affront fait à un Bêtsis ne peut rester impuni, car il en va alors de son honneur. Gare, alors à l'imprudent, car c'est le clan, ou même toute la caste, qui répondra à l'offense. Toute latitude est laissée au MJ pour déterminer l'opportunité d'un Kedrat, ainsi d'ailleurs qu'au personnage, sans perdre de vue, toutefois, que cela ne doit intervenir, pour en garder toute la valeur, qu'en cas d’action extraordinaire ou de but de haut intérêt. Le Kedrat lie alors la vie du Bêtsis à l'accomplissement de sa tâche.
Chaque tribu de Bêtsis est autonome et la seule autorité reconnue par tous est le Salem Balek Chass ou « conseil des fourrures blanches », une assemblée de chamans âgés qui vénèrent le Seigneur des Félins, (CORNU chez les elfes), et méditent sur les paroles du livre sacré, le « Livre du Kedrat ». Ces vieux chamans s'intéressent assez peu aux affaires des Bêtsis, excepté quand il faut choisir un nouveau chef spirituel pour une tribu, quand une affaire délicate demande leur jugement ou bien quand des situations graves menacent la société Bêtsis. Autrefois, cette société était strictement de type matriarcale, les femelles dirigeaient et les mâles exécutaient. Ces derniers ne servaient qu'à la reproduction et à la guerre et ne s'occupaient pas de l'éducation des jeunes. Hommes et femmes vivaient donc généralement séparés, chaque sexe ayant ses chefs. Les choses ont depuis évolués, désormais le chef de la tribu est un mâle, mais il en est resté un immense respect pour les femelles qui sont toujours consultées lors des décisions importantes. De plus, ce sont elles qui choisissent leurs compagnons sur des critères très sévères. Chaque Bêtsis a un rang social fixé dès la naissance. Celui qui oublie son rang est sévèrement puni par ses supérieurs, voir tué s'il persiste.
Leurs armes habituelles sont les frondes et leurs griffes.

Quelques exemples de Kedrat

– La bravoure au combat est la seule attitude digne d’un véritable Guerrier-fauve. Mourir dans l’honneur en emportant le plus grand nombre d’adversaires assure sa place dans le royaume du Dieu-félin et honore sa famille et sa tribu.
– On honore un adversaire valeureux en lui dévorant le cœur car celui-ci est le réceptacle de sa force et de cette façon, sa vitalité continuera à vivre à travers soi. Au contraire, si l’on veut déshonorer quelqu'un, il faut le laisser en vie et lui couper les oreilles. On peut accentuer son mépris en le marquant de son urine.
– Désobéir à son Seigneur est un crime capital car celui-ci est le dépositaire de la Force-vive et de la sagesse des Mères.
– C’est un péché de se battre les nuits de pleine lune car celles-ci sont consacrées à la reproduction et à l’amour.
– Les femelles sont la source de vie. Il faut les respecter et se montrer valeureux si on veut être choisi en tant que mari (tuer une femelle, même d’un autre clan, est un crime terrible passible des pires châtiments).
– Mentir à quelqu’un qui vous regarde dans les yeux ouvre les portes à la souillure de l’âme.
– Seuls les lâches se servent de projectiles dans une bataille. Le vrai Guerrier-fauve affronte ses adversaires avec ses crocs, ses griffes et l’acier de sa lame.
– Un Guerrier-fauve ne tournera jamais le dos à un défi d'honneur. Le rituel est le suivant : on crache sur l'ombre de l'adversaire qui est l'ombre de son âme, on dévoile ses dents pour l'insulter et on s’entaille le bras pour lui montrer le mépris qu'on lui porte.
– Voler la propriété d'autrui est un acte infamant. Le véritable Guerrier-fauve se préoccupe plus de son honneur que des biens matériels. En termes “juridiques”, le voleur est marqué sur le front au fer rouge du signe de l'infamie, une tête de hyène, et on l’exile du clan).

Aptitudes et compétences particulières :

Les Bêtsis ont accès à toutes les compétences mais possède certaines compétences ou aptitudes particulières :
Habitués à vivre dans la jungle ou la savane, ils sont quasiment invisibles en pleine nature, et donc très difficilement repérables. Ils ont la faculté de marcher très silencieusement et de modifier sensiblement la teinte de leur pelage. En effet, en inclinant plus ou moins leurs poils, ils peuvent faire varier leur couleur de très foncé à très clair.
Ils sont nyctalopes et leur odorat est très développé.
L’instinct qu’ils ont conservé, leur permet de bien suivre les pistes en extérieur.
« Discrétion » base : POUvoir fois 3 %
« Survie » base : POUvoir fois 2 %
Leurs griffes rétractiles leur permettent de se déplacer dans les arbres ou de grimper aux parois où elles peuvent se planter sans problème, mais elles sont aussi de redoutables armes. Par round, les Bêtsis peuvent griffer en faisant de 2 à 4 points de dégâts (1D3 +1). La compétence « Griffe » commence avec DEXtérité fois 2 %.
Leur langue natale est le Bêtsis

Remarque : Ils sont aquaphobes (POUvoir x 3% – cf. chapitre des phobies), donc la compétence  « nager » leur est interdite. Leur nature féline leur donne une pénalité de 20% aux compétences impliquant des animaux tel que : « Dressage »,  « Équitation », « conduite d'attelage »
Ils sont insensibles au vertige.

Notes: Les Bêtsis sont inspirés des « Felys », une classe de personnage proposée par Jean-Luc Yrondy et publiée dans le Casus Belli n°2 (nov/déc 1980). Néanmoins, les parties trop marquées par le background furent modifiées pour permettre son utilisation dans cet univers.

Les noms Bêtsis :1D10 et 1D8

Les doublements de lettres indiquent un son très long. Les noms Bêtsis sont sans genre.

1d10/1d8
1 Klarr ; Grrouu ; Miiaouu ; Kessii ; Onogron ; Jadikiss ; Sodessor ; Hikoss
2 Miir ; Grrourr ; Grrumff ; Chiss ; Maamiiss ; Lirross ; Shaassaath ; Séétartaass
3 Chaarss ; Grrouaarr ; Fiillss ; Rerron ; Giibass ; Drassass ; Sassan ; Loorass
4 Miihaa ; Klii ; Kliiss ; Errass ; Redrorr ; Grressiss ; Janass ; Brosuss
5 Maao ; Pfiss ; Maarr ; Fiiss ; Rrerrtill ; Hascass ; Drrarriss ; Medirsiiss
6 Miiarr ; Kess ; Massii ; Rruncurr ; Sorrcarr ; Merriissuss ; Seziss ; Tolass
7 Fiiss ; Miihiirr ; Feliis ; Rungrrath ; Saulass ; Jaziirr ; Onass ; Jiimuss
8 Fiiskarr ; Kriiss ; Betsiiss ; Grenomass ; Rraniss ; Ossiss ; Sotéoss ; Drorriilan
9 Firesscuss ; Drarréal ; Salass ; Saahuss ; Ranrren ; Osadrerr ; Ekiiss ; Miisuss
10 Liiviss ; Miisciirr ; Chahariiss ; Brarrcass ; Sarrarr ; Iirsarr ; Brarrsarr ; Haruss
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Re: Le monde

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:12

Les Elfes

Description :
Identiques aux humains sinon qu’ils sont menus, légers et admirablement proportionnés. Ils possèdent une peau très pâle et de grandes oreilles pointues. Taille moyenne : 1 mètre 60. L’espérance de vie d’un elfe est de 400 ans, car bien qu’immortels, la mélancolie qui s’installe en eux au fil du temps est aussi mortelle que la vieillesse.

Société :
Ils préfèrent le crépuscule et la nuit au soleil. Bien que sérieux dans leurs relations avec autrui, Ils passent la nuit en chants et en danses. On raconte qu’ils volent le bétail et les enfants ; en réalité, ils accueillent avec joie tous enfants ou bêtes domestiques qu’ils trouvent égarés. Extrêmement civilisé tous les elfes savent lire et écrire.
De société sédentaire, leurs villes et villages sont cachés dans de profondes forêts, au sein des arbres ou dans leurs feuillages.
Leurs armes habituelles sont les arcs et les épées à 1 main.
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Re: Le monde

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:14

Les Icarus

Description :

Les Icarus sont d’apparence, identique aux humains, mais ils se caractérisent par une paire d’ailes de plumes variant de blanc à beige sombre. Imberbes, leurs cheveux sont de la même couleur que leurs ailes. Leurs yeux varient de bleu clair à noir en passant par les marrons.
Leur temps de gestation est de 08 mois. Leur taille moyenne est de 2 mètres 10.
Bien que proche physiquement des humains, leur morphologie interne est différente, on ne peut donc pas soigner un Icarus de la même manière qu’un humain (Note au MJ et au joueur Icarus : cela signifie que les compétences « premiers soins » et « potions et herbes » s’applique uniquement aux Icarus, Si le joueur désire apprendre les mêmes compétences appliquées a une autre espèce le score de départ sera à 0 %.)
Les Icarus sont hautains, fiers et ne perdent jamais leur calme (sauf en cas de claustrophobie, voir ci-dessous). Leur espérance de vie est de 90 ans.

Société :

Vivant repliés sur eux-mêmes au sommet d’arbres immenses ou en montagnes, ils pratiquent essentiellement la chasse ou la cueillette. Ils entretiennent néanmoins des rapports commerciaux avec l’extérieur, surtout les humains, malgré l’opinion qu’ils ont sur eux de n’être encore que des sauvages. Les Icarus n’autorisent pas l’accès de leurs villes les « Aires » aux étrangers sauf à ceux mandatés par un noble.
Les Icarus partagent leur « aires » avec de nombreuses espèces de rapaces (l’équivalent pour eux de nos animaux familiers comme le chien ou le chat) qui ont des fonctions précises : garder, chasser…
La relation ainsi établie, parfois qualifiée de télépathique, a développé l’intelligence de ces rapaces au point que ceux-ci ont acquis un langage.
La société Icarus est semblable à la société humaine sédentaire. Le statut de noble est héréditaire, mais la succession des charges et métiers se font, elles, par mérite. Le père choisit parmi ses enfants, le plus apte à continuer ses tâches. Les autres frères et sœurs ne conservant aucun statut spécial et pratiquant un métier plus adapté à leurs aptitudes.
Il n’y a pas de distinction sociale entre hommes et femmes, mais il y en a une entre les « volants » et les « sans ailes » ; toute personne non ailé a un statut d’esclave, même un Icarus ayant le malheur de naître sans ailes…
Leurs armes habituelles sont le filet et la lance.
Leur langue natale est l'Icarien, un langage basé sur des diphtongues et des sifflements. Leur nom sont généralement une composition d’une dizaine de notes sifflées.

Aptitudes et compétences particulières :

Un Icarus a accès à toutes les compétences mais possède au départ les compétences suivantes :
Dressage (oiseaux) base : POUvoir fois 3 %
Filet base : DEXtérité fois 2 %
Ils possèdent aussi la capacité particulière de Voler et donc pour les Icarus, les compétences comme « athlétisme » ou « acrobaties » s’applique aussi à leur capacité de vol.


Remarque : Ils sont particulièrement claustrophobes, il leur est impossible de pénétrer dans des maisons ou des cavernes sans réussir un jet sous leur POUvoir fois 3 %. (voir règles sur les phobies)

Un nom icarien est généralement composé de 5 à 10 notes de musique / sifflements, parfois plus d’une vingtaine pour les personnages importants.
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Re: Le monde

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:15

Fragon le très saint

Les Paroles de Fragon le Très Saint sont simples : aucun croyant n'est dans l'erreur car tous prient l'Unique à leur manière, car tous prient un aspect de l'Unique. Honorer Lug, le dieu solaire des humains c'est honorer un des aspects de l'Unique. Rendre hommage à Balder le dieu de la lumière et de la connaissance des nains c'est rendre hommage à un des aspects de l'Unique. Or reconnaître Lug, Blader, et les autres c'est reconnaître l'aspect lumineux de l'Unique.


l 'Église de l'Unique

Lorsque les Saintes Paroles de Fragon le Très Saint furent entendu. Ceux qui virent la Vérité décidèrent de créer une communauté qui irait vers ceux encore sourd aux Paroles du Prêcheur de l'Unique.
Cette communauté devint l’Église de l'Unique.
Elle devint influente pendant l'essor des magiciens et autres jeteurs de sorts.
Le but de l’Église fut non seulement de convertir les communautés au culte de l'Unique mais aussi, suivant en cela les Saintes Paroles de Fragon, de diminuer les tensions s’exerçant sur la tapisserie du monde.
L'influence des magiciens, en appelant à eux des puissances des autres mondes, détruisirent une première fois le monde en ouvrant trop souvent les portes entre les mondes de la Tapisserie. Malgré cela, ces derniers rendirent à nouveau le monde dangereux, les démons et les esprits parcouraient le monde, lâchés par les sorciers pour leurs besoins personnels et dévastant les villages et se nourrissant du sang d'innocents.
Par des accords successifs entre les divers royaumes et diverses races, l’Église de l'Unique devint le lieu unique de formation des prêtres et des moines et ceci quelque soit la race et quelque soit l'aspect de l'Unique auquel un individu se consacre. Ensuite, l’Église de l'Unique formèrent des prêtres et des moines à combattre les esprits nuisibles et les démons. Que ce soit par magie ou par l'épée. La magie étant la trame du monde, Le but de l’Église de l'Unique ne fut pas d'éradiquer les magiciens, mais de les contrôler. Une fois le monde plus sûr et les magiciens les plus célèbres devenant membre de l’Église de l'Unique, fut crée les collèges de magie, dirigé pendant un temps par des moines sorciers.
Collège des élémentalistes, collège des illusionnistes, collège des sorciers et thaumaturges, collège des invocateurs...
Chaque magicien sortant d'un de ces collèges reçoit l'autorisation de pratiquer la magie. Ceux qui sont renégats à l’Église de l'Unique et à ces collèges sont les magiciens qui obtiennent leurs pouvoirs de démons ou d'esprits mauvais : on les appelle des démonistes ou des nécromants.

Bien sur, tous n'adhèrent pas encore au culte de l' Unique. Les nomades de l'ouest et leur chamanes ainsi que certaines communautés rurales et leur druides.

L’Église de l'Unique continu à chasser les magiciens renégats. Seul les druides ne sont pas pourchassé à cause de l'influence qu'ils ont encore sur les populations rurales. De plus, l'église de l'Unique tolèrent les magiciens non «officiels» même si ils ne sont pas passé par les collèges de magie de l'église. Bien que si des plaintes nombreuses se font entendre, elle n'hésitera pas à envoyer ses « chasseurs de sorciers ».
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Re: Le monde

Message par lunerouge » dim. 25 févr. 2018 23:36

Les Artogénos

Description :

Les Artogénos sont presque identiques aux humains, ils sont légèrement plus grands que les humains (environ 1,90 mètre), souvent barbus. Ils ont toujours les yeux marrons et une chevelure fournit allant de roux à châtain foncé.
Leur espérance de vie est de 100 ans.

Société :

Ils sont si identiques aux humains qu’ils se firent absorber par les sociétés humaines qu’elles soient sédentaires ou nomades et n’ont pas leur propre culture mais seulement une langue, un folklore et des légendes particulières ainsi que leurs noms. Un personnage peut donc jouer un nomade ou un sédentaire Artogénos (voir le chapitre sur les humains).
Leurs armes habituelles sont les haches ou les épées à 2 mains.

Aptitudes et compétences particulières :

Ce qui les distingue des humains, c’est leurs capacités à prendre la forme d’un ours et de devenir berserk.
La Métamorphose en ours (auto métamorphose : Ours) n’est pas une métamorphose magique mais physique (niveau de départ : POUvoir fois 3 %) – voir règles sur la capacité de MÉTAMORPHE – L’Artogénos doit être nu pour l’accomplir sinon ses vêtements seraient déchirés par le processus et les armures et autres équipements rigides le blesseraient.
Pour la forme ours : augmenter de 10 points les caractéristiques FORce et TAIlle du personnage chacune ; de 3 la CONstitution. La DEXtérité reste identique.– voir règles sur la capacité de MÉTAMORPHE –
La capacité d’entrer en berserk (niveau de départ : POUvoir fois 3 %)- voir règles sur la capacité BERSERK-.
La langue Artogénos est L'Artogénos
Un Artogénos a accès à toutes les compétences mais possède au départ les compétences suivantes :
Parler « Langage des ours » base : POUvoir fois 2 %
Langue étrangère « langage humain de sa région natale » base : base : INTelligence fois 3 %

Noms masculins :(Ce sont en fait des noms gaulois - vous pouvez remplacer la fin "us" en "os")

1d10/1d10
01 bellus ; Bilius ; Cocillus ; Enibinus ; Isarnus ; Messulus ; Sacrinus ; Togidius ; Uropatis ; Crixus
02 Abudos ; Bituitos ; Connos ; Epidius ; Lanius ; Moltelius ; Samotalus ; Totinus ; Uironus ; Certulus
03 Ausdiantus ; Uenconius ; Bononius ; Contucius ; Gabranus ; Leuacus ; Nertacus ; Saxanus ; Uebrus ; Tridallus
04 Carantus ; Alcius ; Broccus ; Craxsius ; Gargenus ; Leucetius ; Opponius ; Sentinitusus ; Uenconius ; Sumotus
05 Bitus ; Andecarus ; Cacus ; Daminus ; Giamatus ; Liscus ; Grannus (le rayonnant) ; Sirius ; Uericus ; Netos
06 Bellagnatus ; Artus (l’ours) ; Borvo (le chaud) ; Lugus ; Esus (le bon) ; Ortus ; Reburrus ; Rudianus (le rouge) ; Livicus (le lumineux) ; Iccius
07 Armacolitanus(le vaste regard) ; Arausicuis ; Caratacus ; Docnius ; Ialonus ; Magidius ; Catulus (le combat) ; Suallius ; Ulatos ; Labarus
08 Balarus ; Catuganis ; Donnetus ; Iarus ; Mannus ; Ritogenus ; Suetius ; Visucius (l’excelent) ; Manus ; Virathetus (l’héroique)
09 Bannsus ; Petrecus ; Drutos ; Vindonnus (le blanc) ; Marus (le grand) ; Rucius ; Taranucos (l’éclair) ; Ussus ; Cunuanos ; Attalus
10 Belino; Cicuarus ; Eburuss ; Illius ; Mattos ; Rudianus ; Teutalus ; Uxsacanus ; Dunati ; Belatullus
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Re: Le monde

Message par lunerouge » mer. 4 avr. 2018 11:53

Une cité Icarus : Silafido

Silafido est installé dans les montagnes à l'Ouest des 4 duchés. La nuit, la cité est visible de loin. Quand on, s'en approche On voit des bâtiments qui ne semblent composé que de colonnes. Mais en réalité chaque bâtiment est en fait composé en partie de murs de verre. Les feux permanents des bâtiments nimbent la cité d'un miroitement magnifique et donne l'impression que la montagne, la nuit, miroite de mille feux. C'est grâce à l'élevage de milliers d'oiseaux et le fait qu'ils assurent souvent le courrier urgent de toute la région que la cité Icarienne a pu briller de tous ces feux. Les accords commerciaux avec ses voisins, les nains et les gnomes, a permis que certaines parties de la ville soient chauffées par les cheminées des forges naines et gnomiques en échange de fientes et de guanos de leur élevages. Les oiseaux des Icarus sont réputés dans le monde entier, que ce soit pour les oiseaux chanteurs, les oiseaux messagers ou les oiseaux sentinelles.
Les icarus sont à l'abri de leur ennemis volants car parait-il, la cité est entouré d'un labyrinthe composé de vents violents crée par leurs élémentalistes de l'air.
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