Le Codex - Le Monde

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Vil Brequin
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Message par Vil Brequin » dim. 2 sept. 2018 09:31

Ici, on trouve les informations générales sur les endroits, les peuples et les coutumes. Les informations viendront au fur et à mesure que les aventuriers vont explorer le monde qui les entoure.

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Message par Vil Brequin » dim. 2 sept. 2018 09:34

Mistholm
Le village de Mistholm pourrait candidater pour paraître sur une peinture décrivant la campagne fraîche et paisible. Une quinzaine de maisons de bois et de paille, quelques champs aux alentours avant une forêt légèrement clairsemée, et une centaine d’habitants vivant leur petite vie en dehors des problèmes du monde.
Fondé il y a près de 100 ans, le village a toujours principalement vécu de ses propres cultures et artisans, avec l’occasionnel marchand de passage apportant ressources et nouvelles des grandes villes les plus proches, Port-Emeraude et Méridiana. La vie paisible a cependant été compromise il y a 60 ans lors des Grands Raids de l’Est, lorsque les trois grands clans Orcs se sont réunis sous la même bannière et ont tenté d’agrandir leurs terres par la force. Sans être directement sur la ligne de front, Mistholm a servi de point de ravitaillement aux armées humaines : quelques avant-postes ont été construits dans la forêt avoisinante, les fermiers sont devenus conscrits, et les cultures des contributions à l’effort de guerre. Une fois les raids repoussés, , le leader orc tué et la trêve conclue, la vie a peu à peu repris son cours. De cette époque restent en souvenir les avant-postes désaffectés et les anciens du village racontant leurs histoires.

Aujourd'hui, malheureusement, il ne reste plus rien du paisible village. Une bande d'orcs du clan des Lances Brisées, menée par une figure en armure noire, a complètement rasé le terrain et exécuté la majorité de ses habitants. Les quelques survivants, sous la tutelle des aventuriers, ont rassemblé le peu qui leur restait et fui vers Port-Emeraude en quête d'une nouvelle vie.

Personnalités du village
  • Le conseil du village : Anders, Callum et Eléa sont les trois figures exécutives du village, principalement parce que ce sont les trois plus gros propriétaires terriens. Le titre est pompeux, mais il faut bien quelqu’un pour prendre les décisions en cas de crise. Ils vont également accueillir les jeunes du village pour leur Epreuve de Confirmation.
    • Anders, plus gros propriétaire terrien, agit en général comme tête du Conseil. Il s’occupe de la gestion journalière du village, et tente de le faire en gardant la tête sur les épaules. Il aime garder le contrôle sur l’ensemble de ses affaires. Anders a trouvé la mort lors du raid orc, son corps sans tête exposé sur la grand-place du village.
    • Callum s’occupe des affaires de justice, et des contentieux entre les membres du village. D’une quarantaine d’années, sec et bronzé par le soleil des champs, ses paroles sont aussi sèches que son apparence, même s’il n’y a rien de personnel. Lui aussi a été abattu lors du raid de Mistholm.
    • Eléa a un rôle d’arbitre dans les décisions du conseil, et s’occupe également des quelques relations avec l’extérieur du village. Elle s’occupe de tous les villageois comme une mère, mais ces taches la fatiguent toujours plus chaque jour. Seule survivante du conseil, elle prend peu à peu le rôle de guide pour les survivants dans la reconstruction de leur vie.
  • Malchiah : Le forestier du village est un ancien maître de la voie des Huit Portes Célestes, un ordre monastique recherchant la perfection par l’éveil de ses différents sens. Il ne se livre que très peu, que ce soit sur son passé ou ses émotions. Il a cependant développé une relation affectueuse de professeur à élève avec son apprenti Dorn. Lors du raid de Mistholm, il a caché une partie des habitants et secouru quelques blessés une fois les orcs partis. Ses mains sont désormais marquées de graves brûlures. Après avoir aidé les aventuriers à guider le convoi de survivants vers la ville de Port-Emeraude, l'homme a disparu alors que le groupe approchait des remparts de la ville, laissant à Dorn le soin de parfaire son entraînement.
  • La famille Bontonneau : Les Bontonneau se sont installés il y a quelques années pour calmer un rythme de voyages effréné. Il faut croire que le climat leur a plu, car ils se sont installés et intégrés pour de bon depuis. Au début perçus avec méfiance, ils ont su se prouver aux yeux des villageois et contribuer à sa vie, notamment avec leurs contacts marchands. A la veille de la Fête de l’Eté, ils sont très occupés à organiser la logistique et les divertissements, mais sont très fiers de leur fils Cade qui va passer sa confirmation. La famille a perdu trois de ses membres lors de l'attaque de Mistholm, et le reste a fui vers Port-Emeraude avec le reste des villageois survivants.
  • Shakatea : Arrivée du nord il y a six ans avec un jeune garçon malade, elle a proposé ses services de guérisseuse au village et s’est installée depuis dans une petite hutte isolée du reste des habitations. Peu de gens lui rendent visite régulièrement, hormis le forestier Malchiah qui partage avec elle l’intérêt pour la nature et la tranquillité. Le garçon, Kaspar, l’aide dans ses tâches quotidiennes. La maladie l’a rendu muet, avec l’effet malheureux de devenir le souffre-douleur préféré des racailles du village.

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Message par Vil Brequin » dim. 2 sept. 2018 09:36

Les races

Humains : l’essor des colonies

L’histoire des Humains telle qu’elle est enseignée commence avec la fuite de Terra Prima et la construction d’Apuratos, il y a près de 500 ans. Tout ce qui s’est passé avant a été en majorité perdu dans la fuite du vieux continent avant sa destruction lors du Cataclysme. Perdu, ou volontairement caché : alors que les colons ont logiquement vu la fin de Terra Prima, les rares écrits emportés sont conservés jalousement au plus profond de l’Université Arcanique de la cité, et si certains connaissent les histoires de leurs ancêtres, peu sont enclins à la raconter…
La capacité naturelle des humains à s’adapter et la générosité des locaux a permis à une petite ville de se fonder sur la côte. D’abord un petit port de pêche, Apuratos est rapidement devenue une ville prospère, la capitale du renouveau. En deux cents ans, la ville atteint le rang d’une véritable cité-état, profitant de sa position pour multiplier les routes commerciales avec les tribus et les races autochtones. Seulement, l’ambition des dirigeants humains dépasse rapidement la gestion d’une simple cité. Sous la gouverne du Primat Kassios, les caravanes marchandes se transforment en escouades militaires : la Grande Expansion du Royaume est arrivée. Les territoires humains s’agrandissent jusqu’à couvrir près de la moitié du continent, s’arrêtant au nord face aux défenses des nains, et à l’est face au désert et à la sauvagerie des tribus orc.
Apuratos est désormais un pays à part entière. Pendant plusieurs générations, les humains ont affirmé leur supériorité sur le continent. Mais lorsque les ennemis extérieurs n’ont plus suffi, ils ont dirigé leurs armées vers eux même. La Guerre des Trois s’est alors déclenchée, culminant à l’état des lieux actuels : le Royaume humain s’est divisé en trois pays, et Apuratos s’est réduite à son enceinte initiale, jouant de nouveau le rôle de cité-état neutre.
Les humains sont depuis répartis dans les trois pays. Le seul espoir de réunification est venu lors des Grand Raids de l’Est, alors que les tribus orc menaçaient de raser une partie des territoires. Mais les cultures, les coutumes, tout avait évolué séparément, sans espoir de trouver une entente.

Elfes : la civilisation déchue

Les elfes sont la première civilisation rencontrée par les colons humains, avant même les autres humains du continent. D’abord distants, les habitants des cités elfes ont néanmoins permis aux exilés de Terra Prima de survivre dans leur nouvel habitat. Au fur et à mesure que les villes humaines sont apparues, une relation particulière s’est formée avec les Hôtes des Forêts. Mais aujourd’hui plus personne ne se souvient de cette époque. Aujourd’hui, quand on parle de la plus ancienne relation avec les elfes, les gens parlent des victoires de la Grande Expansion. Un jour, Kassios, le Primat d’Apuratos décida d’agrandir les territoires humains par la force, et les premiers à en faire les frais furent les elfes. Pris par surprise et sans défense, les anciens alliés ont été rapidement exterminés ou réduits en esclavage, leurs villes rasées pour laisser place aux cités manufacturées des humains.
Quelques siècles plus tard, les elfes sont toujours les esclaves « favoris » des maisons nobles humaines. Ils ont en général peu de respect de la part de leurs maîtres, et s’ils arrivent parfois à gagner leur liberté, ils sont condamnés à vivre dans la précarité et le dédain général. Les demi-elfes sont au mieux un secret bien gardé dans les familles, au pire une aberration à oublier ou corriger.
La civilisation elfe n’est cependant pas complètement éradiquée. Si l’on s’aventure au plus profond de certaines forêts, il n’est pas impossible de trouver quelques objets de style elfique qui témoignent de la présence de cités proches. Le problème est qu’on parle au même endroit de groupes de chasseurs elfes qui s’assurent que personne ne les dérange, à l’aide de volée de flèches en direction du premier intrus venu.

Nains : les reclus des montagnes
Les nains sont les maîtres des montagnes. On retrouve dans les écrits des descriptions des cités naines qui se propageaient sur des kilomètres sous terre, extrayant au fur et à mesure des métaux et gemmes d’une qualité incomparable. L’œuvre la plus grandiose de cet artisanat reste le Titan, une gigantesque statue de pierre et d’acier gardant l’entrée du royaume nain de Lazathir.
La connaissance des royaumes nains s’est cependant perdue avec le temps. Depuis l’expansion humaine, la chute des cités elfes et les raids de l’est, ces derniers se sont refermés sur eux-mêmes, devenant une autarcie complète. Beaucoup disent cependant que ce repli est plus le résultat de guerres intestines et d’intrigues politiques. Un des principaux arguments de cette théorie est que les seuls nains que l’on croise hors des montagnes sont des exilés politiques ou portent sur le visage une rune les identifiant comme criminels. Dans tous les cas, aucun d’entre eux n’est autorisé à rester à long terme dans les cités, en tout cas sans risque d’exécution (officielle ou mafieuse).
Les nains exilés tentent pour la plupart de refaire leur vie dans leur nouvel environnement, rejoignant les cités humaines et s’y installant comme artisans, prêtres ou mercenaires. D’autres rejoignent les réseaux des ombres et montent des cartels de contrebande. Le bruit court cependant qu’un groupe de nains, le Renouveau, cherche depuis l’extérieur à ébranler l’ordre dictatorial établi dans les royaumes nains, rouvrir les liens avec les autres civilisations, et permettre aux exilés de pouvoir enfin rentrer chez eux…

Gnomes : une survie ingénieuse
Les cités gnomes étaient aussi dans la ligne de mire des humains lors de l’Expansion, et après la quasi destruction des elfes il fallait trouver une solution. Malheureusement, ils manquaient d’un avantage de terrain comme les nains, ou de facultés d’adaptation comme les halfelins. Aussi, ils jouèrent la carte du marchandage et de la diplomatie pour sauver la plupart de leurs cités. Les négociations ne furent bien sûr pas sans heurts, et il fallut déserter quelques villes pour satisfaire le nouvel empire grandissant. Les gnomes ont pu conserver le contrôle des archipels au sud-ouest d’Apuratos, où leur appétit de la technologie s’est peu à peu mêlé à l’appel de la mer. Aujourd’hui il y a très peu de gnomes sur le continent, à moins que vous ne vous trouviez sur le pont d’un navire remontant les fleuves ou les côtes du continent.
Les rumeurs provenant des archipels parlent également de machines capables de se maintenir dans les airs, comme portées par la main d’un géant invisible. Interrogés sur ces machines, les petits êtres haussent généralement les épaules en rappelant un proverbe : « de toute façon, on ne peut plus que monter ». S’ils vous font oublier ces inquiétudes avec un sourire et quelques perles, il en reste cependant que les gnomes sont assez évasifs sur ce qu’il se passe chez eux. Il est fort à parier que leur territoire s’étende à bien plus que quelques îles…

Halfelins : prospérité dans l’adversité
La plupart du temps, lorsque l’on évoque les races du continent, les halfelins sont les oubliés de la liste. Pas par question de racisme ou de dédain, mais plus parce que ce sont ceux qui se sont le mieux adaptés à l’expansion des territoires humains. S’il reste encore des villages halfelins, la plupart ont été assimilés aux cités des nouveaux arrivants. Leur nature enjouée et leur propension à la fête et au divertissement leur ont permis de se faire une place parmi les marchands, les troubadours et les artistes du pays.
Néanmoins, pour un peuple aussi extraverti, on sait très peu de choses sur l’histoire des halfelins. Ils ne parlent que très peu des grands évènements de leurs (nombreuses) familles, et peu d’écrits sont arrivés jusqu’aux érudits et aux bibliothèques humaines. Les seules occurrences des histoires halfelines sont entendues via les ménestrels, et elles parlent plus de festins et d’amour que de guerres épiques ou de rois légendaires…

Demi-orcs : souvenirs d’un passé douloureux
Lorsque l’on parle à quelqu’un des Orcs, il pensera en premier aux Grands Raids de l’Est. Le conflit entre humains et orcs a apporté son lot de destruction, mais aussi son lot de souvenirs à la frontière entre les deux territoires : quelques avant-postes délabrés et les demi-orcs. La plupart sont nés des conséquences fâcheuses de raids sur les villages frontaliers, orcs ou humains.
Dans les territoires humains, la plupart des demi-orcs vivent sous le regard inquiet de leurs voisins. Ils reçoivent probablement le même dédain que les demi-elfes, mais il est plus dur de manifester ouvertement son mépris face à trois cent livres de muscles et une patience approximative. On retrouve la plupart des demi-orcs dans les compagnies de mercenaires, les gardes du corps et les troupes de choc. La furie de leurs ancêtres est généralement mise à bonne contribution. Côté orc, ils doivent en général faire leurs preuves et maintenir leur statut deux fois plus que les autres, mais le chaos et la violence générale sont un élément beaucoup plus facile à assimiler.

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Message par Vil Brequin » dim. 25 nov. 2018 15:12

Port-Emeraude

La ville de Port-Emeraude fait partie des villes les plus récentes du continent. Elle est née de l’idée d’un groupe de marchand et de fermiers d’établir un point-relais pour les caravanes souhaitant traverser le continent et gagner Apuratos par le fleuve. Le concept a fait rapidement effet, et en une vingtaine d’années l’endroit est passé de quelques chaumières et un comptoir à une ville d’environ deux mille habitants assez vivante. Artisans, marchands ou gens de la ville décidés à s’installer dans un endroit plus frais, tous se sont rapidement agglomérés à ce nouveau point, profitant de la facilité d’accès depuis la plupart des grandes villes du pays.

Aujourd’hui, du point de vue économique, Port-Emeraude est en plein essor. Mais tout un arrivage de personnes aussi différentes ne se fait pas sans écueil. Elfes affranchis regroupés dans un quartier pauvre et mis à l’écart du reste, marchands peu scrupuleux et voleurs installés discrètement pour faire leurs basses besognes dans l’ombre, ou encore nobliaux en quête de pouvoir par tous les moyens : la vie n’est pas des plus simples pour le bailli local.

C’est à Port-Emeraude que les villageois de Mistholm ont trouvé refuge après le dernier raid orc. Grâce aux efforts de quelques-uns, ils ont pu trouver un toit en bordure du quartier elfe. Les rénovations sont allées bon train, pour que les survivants retrouvent un semblant de confort dans leur nouvelle vie.

Plus d'informations lorsque les héros auront pris un peu de temps à connaître leur nouvelle ville.

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