Les chroniques des aventuriers

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Vil Brequin
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Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » lun. 25 juin 2018 15:32

Approchez, mesdames ! Tendez l'oreille, messieurs ! Laissez-moi vous conter l'histoire de ces héros qui ont changé la face de notre monde. Permettez-moi de vous narrer comment de jeunes garçons d'un village hors du temps se sont hissés au rangs des plus grands !

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Vil Brequin
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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » ven. 29 juin 2018 15:41

Notre histoire débute dans le petit village de Mistholm, au sud-est du pays. Les gens y vivent paisiblement de leurs cultures et le passage occasionnel de quelques marchands ou mercenaires, ignorant la plupart des problèmes qui accablent les grands de ce monde.

Les héros de cette histoire, pour l’instant, ne le sont pas encore. Ils viennent à peine de finir leurs apprentissages respectifs et attendent avec impatience la fin de la semaine : le jour de la Grande Fête d’Eté, et plus précisément les Epreuves de Confirmation où ils pourront se prouver comme des adultes accomplis. La veille du grand jour, alors que les préparatifs de la fête sont en cours, tous les jeunes appelés à passer cette épreuve sont rassemblés dans le grand hall du village. Quinze jeunes garçons et filles prêts à faire leurs preuves. Je pourrais passer des heures à vous parler de chacun d’entre eux, mais concentrons-nous plutôt sur ceux qui vont devenir nos héros :
  • Le premier à rentrer est Urund, un nain qui s’est installé dans le village quatre ans plus tôt avec sa mère et son frère. Après des années d’errance en quête d’une voie, il a trouvé une foi dans le dieu Garl Glittergold. Les mauvaises langues disent qu’il s’est trouvé son dieu au hasard après une soirée arrosée, d’autant plus que sa dévotion est… assez personnelle.
  • Le suivant, Cade, est le troisième fils de la fratrie halfeline du village. Acrobate, prestidigitateur, il a toujours su plaire et divertir avec un bon mot ou un tour de cirque.
  • Vient ensuite Elias, un garçon laissé là il y a quelques années par un groupe de marchands. A l’inverse de Cade, c’est un solitaire qui n’a jamais caché son désir de quitter le village à la première occasion.
  • Dorn, le quatrième à rejoindre la tablée, a passé sept ans sous la tutelle de Malchiah, le forestier. Il reste souvent à l’écart du reste du village, se consacrant entièrement à son entraînement.
  • Le dernier, retardataire, est Yoridor, l’apprenti du forgeron. Probablement occupé à bricoler au fond d’un atelier, ou à travailler sur un prototype d’épée inspiré par les histoires héroïques de son grand-père, vétéran des Grands Raids de l’Est.
Deux autres groupes sont constitués avec les autres candidats. Entrent alors les trois membres du conseil du village : Anders, Callum et Eléa. On rappelle aux groupes que l’épreuve est tenue secrète, et qu’ils doivent être prêts à tout une fois la nuit tombée. Malgré les protestations de certains - notamment Jasper, le fils d’Anders et leader auto-désigné d’un des deux autres groupes – tous seront testés sur leur compréhension des valeurs du village, leur travail d’équipe et l’application de l’entraînement de chacun. En attendant, que tous profitent de la fête et du banquet : demain sera une dure journée…

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » jeu. 5 juil. 2018 17:11

Sitôt sortis du Grand Hall, notre groupe nouvellement formé regroupe quelques affaires utiles avant de suivre les conseils de leurs aînés et profiter au maximum des festivités. Urund entame un bon repas lorsqu’il est interrompu par Jasper et deux de ses groupies ; si notre nain garde son calme face au fiel de son adversaire, ne daignant même pas les regarder, une main puissante l’expédiera tête la première dans sa gamelle. Elias se laisse porter par la mélodie d’un groupe de musiciens et entonne de concert quelques chants de sa tribu – ce qui a pour effet secondaire de stopper la musique. Yoridor épate sa tablée par une victoire au concours de boisson de l’après-midi ; les vapeurs d’alcool ont néanmoins raison de lui dans les minutes qui suivent, et c’est un Dorn consterné qui doit le porter des restes de table où il s’est écrasé à l’abreuvoir pour dessaouler, puis vers la paillasse la plus proche pour évacuer. Pendant ce temps, Cade, attiré par un bruit, porte secours au fils de l’herboriste, victime d’un énième passage à tabac par les racailles du village.

Le reste de l’après-midi se passe dans la joie et l’allégresse, jusqu’au banquet de la soirée et le choix de la Reine de l’Eté de ce cycle. A l’unanimité du groupe moins un Dorn tentant de cacher sa timidité, c’est Leïa, jeune lavandière et amie de longue date de notre moine, qui a gagné le titre. Après la célébration de tous et une accolade de bonne chance aux candidats de l’épreuve de demain, tous partent dans leurs quartiers respectifs, avec pour les plus préventifs l’organisation de tours de garde. Alors que certains profitent de ces instants pour méditer, d’autres tentent vainement de jouer un tour aux autres concurrents…

Enfin, avant le lever du jour, les trois groupes sont réveillés par des coups à la porte de leur hall. C’est Callum, l’un des conseillers, qui vient les chercher avec une mine inquiète : Leïa a disparu, et tout porte à croire qu’elle a été enlevée. L’épreuve est simple : retrouver la Reine de l’Eté ainsi que son ravisseur. Comme dernière aide, le conseiller leur laisse l’accès à la maison de la disparue. Pendant que le premier groupe part organiser une battue sans plus attendre et que les groupies de Jasper partent interroger les voisins, Yoridor part inspecter le tour de la maison pendant que les autres partent dans la chambre de Leïa. Nos fiers aventuriers trouvent sans problème la direction qu’a prise le ravisseur, non sans remarquer que tout est mis en scène, probablement pour donner un peu plus de suspense à leur Confirmation.

Quel qu’il soit, le kidnappeur est parti en direction du bois à l’Est. Plusieurs cachettes y sont possibles, des cavernes occasionnelles à la vieille tour de guet de l’époque des Grands Raids. Il n’y a donc pas de temps à perdre alors que le jour commence à se lever. Avec un support matériel du fils de l’herboriste, en remerciement de la veille, nos héros partent à la rescousse de leur demoiselle en détresse. Alors qu’ils avancent péniblement dans la forêt, Dorn les abandonne un instant, ayant repéré le groupe de Jasper en train de les suivre et prêts à leur ravir la victoire. Se rappelant son entraînement d’adresse, le moine lance une pierre qui distrait, déstabilise et ralentit considérablement les poursuivants. Tout danger est écarté.

Peu après, le groupe atteint l’entrée d’une caverne devant laquelle se tient un homme en armure. Chacun tente une approche discrète, mais après avoir déclenché un piège, le combat devient inévitable. Une habile prise en tenaille de Dorn, Elias et Yoridor neutralise l’ennemi, qui se révèle être Malchiah, le garde forestier et mentor du moine. Ce dernier, après avoir félicité le groupe, invite Leïa à tous les rejoindre et retourner au village. Mais après un appel, puis deux, puis trois, la jeune fille ne sort pas de sa cachette. Le faux enlèvement est devenu vrai…

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » ven. 13 juil. 2018 04:04

Il n'y a pas de temps à perdre : Leïa est en danger et chaque instant passé est à l'avantage de ses ravisseurs. Les nouveaux aventuriers passent la grotte où s'était cachée la jeune fille au peigne fin et trouvent plusieurs indices : des empreintes de pas menant dans la caverne, et un morceau de bois gravé de symboles. Yoridor reconnaît le bâton comme étant partie d'un ensemble plus grand - probablement une lance courte. Avant qu'ils ne partent en poursuite, Malchiah leur remet à chacun les cadeaux qu'ils devaient recevoir en récompense de leur exploit.

Alors qu'Elias revêt le sien, un bracelet ouvragé couvert d'écailles de cuivre, il est frappé de visions : les montagnes de son enfance, l'attaque de son ancien village, le dragon, puis des runes draconiques formant un simple commandement : "Trouve-moi". A son réveil, le barbare a la tête pleine de savoirs qui lui étaient jusque maintenant étrangers, ce qui lui permet d'identifier les symboles grossiers du bâton comme des marques de protection gobelines. Dès qu'il fait part de ces informations, le visage impassible de Malchiah laisse place à de la crainte. La dernière fois que des gobelins se sont enfoncés aussi profondément dans les territoires humains, c'était lors des raids orc 60 ans plus tôt. Il faut sans attendre prévenir le village et retrouver les autres groupes perdus en forêt. Le forestier part donc donner l'alerte pendant que le groupe pénètre dans la grotte.

Après quelques mètres, l'extérieur n'est plus qu'un souvenir, et c'est seulement grâce aux oraisons sacrées d'Urund que les héros disposent d'une lumière pour se guider. L'air est humide avec des relents de mousse, et hormis des stalactites et des chauve-souris, il n'y a pas grand chose de notable. Les gobelins semblent introuvables, mais le groupe reste déterminé. Après avoir parcouru les tunnels sans notion du temps, Dorn entend un bruit de chute qui les amène devant un précipice. De leur côté pend les restes d'une passerelle fraîchement coupée. De l'autre côté, les yeux perçants du moine reconnaissent un bout de tissu déchiré comme provenant de la robe de Leïa. Il va falloir traverser, mais comment ?

La réponse, simple, vient de Cade et de ses pouvoirs magiques. Après avoir attaché une corde de leur côté du pont, l'halfelin prend le contrôle télékinetique de la corde pour faire un noeud sur l'attache opposée. Mais le passage reste peu sûr, quelqu'un devrait passer le premier pour sécuriser l'autre côté. Facile dès que l'on a un barbare musclé et un halfelin acrobate. Elias prend alors Cade et le propulse vigoureusement de l'autre côté du précipice où ce dernier atterrit avec grâce. Après avoir pris le temps de sécuriser les noeuds, Dorn traverse, puis Yoridor. Vient le tour d'Urund, mais ce dernier est beaucoup moins serein que ses partenaires. Aussi, avant de traverser à son tour, Elias lui propose de force l'alternative. Mais si le lancer se passe sans problème, la réception... Disons simplement que tout le monde n'a pas le luxe d'avoir été acrobate.

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » mar. 17 juil. 2018 13:16

Une fois tout le monde de l'autre côté - et la barbe du nain époussetée - il faut reprendre la poursuite. Les dieux seuls savent combien de temps ils ont passé à franchir ce précipice, et il y a peu de chances que leur cible les attende. Dorn guide ses partenaires et presse le pas, de plus en plus inquiet pour son amie. Arrivé à une nouvelle intersection, il repère un morceau de tissu de la robe de Leïa au milieu d'éboulis révélant un passage dans la roche des cavernes. Après une traversée pénible, le groupe se retrouve dans une nouvelle caverne. Au loin, quelques rayons de lumière annoncent que la surface est proche. Mais c'est bien la seule idée agréable que procure la scène qui se profile : la grotte est remplie d'ossements et de cadavres d'animaux en décomposition. L'odeur de sang mêlée à celle de pourriture en est presque insupportable. Le ruissellement des cours d'eau souterrains a laissé place au vrombissement des insectes nécrophages. Et dans l'ombre, au milieu des os, la silhouette massive d'un ours émet de légers grognements.

Coup de chance, cependant, la bête est en train de dormir. Il suffit donc de passer discrètement au milieu de la tanière pour poursuivre la traque. Dorn et Elias partent en éclaireur et tracent assez aisément une voie au milieu du charnier. Mais alors qu'ils s'approchent de l'entrée, un craquement sourd résonne derrière eux : Urund, en tentant sa chance, a mis le pied sur un petit monticule d'os et brisé un crâne. Un grognement bestial plus tard, le prêtre terrifié se retrouve nez à nez avec un ours bien décidé à en faire son quatre-heures. Yoridor et Cade étant toujours coincés de l'autre côté, le combat est inévitable. Les crocs et les griffes s'opposent aux épées et aux boucliers. Une lame plantée rageusement dans les flancs de l'animal s'enchaîne d'un coup de patte projetant un combattant sur les parois de la caverne. Et après une lutte acharnée, l'ours blessé finit par s'effondrer après que Dorn l'ait assommé d'un atemi bien placé. Si le moine souhaite profiter de ces instants pour partir, il est interrompu par le bruit distinct d'une gorge tranchée. Se retournant, il voit Elias essuyer son épée sur le cadavre ensanglanté de l'ours. Mais il n'y pas de temps à perdre en discussions sur le sort des animaux...

Enfin nos aventuriers retournent à l'air libre. Après des heures passées sous terre, la verdure et le ciel bleu sont comme une bénédiction. Un rapide coup d'oeil des environs permet à Dorn de savoir où ils se trouvent : le village est à quelques heures de marche, et non loin doit se trouver une tour désaffectée, un avant-poste du temps des Grands Raids. Et il y a une odeur de fumée, ce qui veut dire qu'un campement est proche - sans aucun doute les gobelins qu'ils pourchassent. L'approche discrète est de mise pour évaluer les adversaires : une demi-douzaine de petits humanoïdes verdâtres vêtus de cuirs rapiécés s'affairent dans le camp et alimentent un feu. En retrait, un autre humanoïde - un orc, vert et musclé - aiguise la lame d'une hache demi-lune en surveillant une Leïa inconsciente. Sitôt la menace évaluée, Dorn et Elias contournent le camp pour prendre les gobelins en tenaille. Cade et Urund assurent le soutien magique. Yoridor, quant à lui, se prépare à couvrir les magiciens des menaces frontales. Ces peaux vertes ne verront pas la fin du jour...

Le premier gobelin est transpercé d'un carreau d'arbalète en pleine gorge, et tombe lourdement sur son tas de bois, ce qui donne l'alerte dans le campement. L'orc fonce en hurlant sur Cade qui s'était rapproché pour tirer, mais estime mal la taille de l'ensorceleur et taille l'arbre voisin à la place. Voyant cela, Elias lâche son arbalète et fonce en hurlant, plantant son épée entre les omoplates de cette montagne de muscles. Encore plus enragé par la blessure reçue, l'orque délaisse complètement Cade qui en profite pour se mettre à couvert. Les deux barbares échangent coup pour coup, hache contre épée, et finissent par se désarmer l'un l'autre. Le duel se transforme alors en combat de rue : l'orque plaque Elias au sol et tente de lui écraser la tête à coups de poings, tandis que l'humain attrappe une dague et poignarde son adversaire. Le couteau fait mouche une fois, puis deux, et l'orc finit par tomber lourdement sur Elias qui continue frénétiquement d'enfoncer sa lame dans le corps de l'humanoïde vert.

Ayant vu le barbare voler au secours du halfelin, Yoridor décide de changer les rôles et charge le campement. Ses épées volent et font mouche sur une première cible, mais cette dernière n'était qu'une pile de tissus. C'est avec fébrilité que le jeune guerrier entend les rires de trois gobelins lui tombant dessus. Une vive douleur le prend au flanc droit et une autre à la cuisse gauche alors que les créatures le percent de leurs lances. Mais la détermination de l'épéiste est plus grande : d'un mouvement, il brise les armes de ses assaillants et lacère le premier gobelin, dont l'armure se fend et s'ouvre telle une fleur écarlate. Alors que le deuxième est pris de panique et s'enfuit au loin dans le bois, le dernier recule, impuissant et terrifié, faisant des moulinets dans le vide avec une arme brisée pour retarder l'inévitable avancée d'une lame en plein coeur.

Dorn, qui a su se faufiler à l'arrière du campement, s'approche d'une tente dont sort un autre gobelin, couvert de symboles rituels. Alerté par les bruits de combat, ce dernier commence à marmonner en agitant son bâton, apportant de la vigueur à ses camarades. Ces incantations sont vite stoppées par un coup de bâton bien placé. Frustré par cette interruption, le shaman réplique et assène un coup de bâton sur l'épaule du moine. Comme son mentor lui rappelait plus tôt, le jeune garçon doit encore travailler sa garde haute. La réponse du moine est vive et brutale, car d'un nouveau coup de bâton la mâchoire du gobelin se brise, laissant partir quelques dents. Avec l'énergie du désespoir, le gobelin tente un nouveau coup, mais cette fois-ci le moine l'arrête sans effort. Un dernier coup à la tempe et le shaman mord la poussière.

Les deux derniers gobelins profitent de la distraction des combattants et foncent sur Urund. La légendaire résistance des nains n'a pas failli : les coups de gourdin des créatures ne trouvent que le bouclier du prêtre. Malheureusement, s'il encaisse bien les coup, il a plus de mal à les donner. Le combat dure et la fatigue commence à se faire ressentir. C'est à ce moment que la tête d'un des gobelins se met à luire. Son propriétaire, frappé de plein fouet par un des missiles d'arcane de Cade, s'affaisse au sol, ce qui permet au nain de respirer un peu et de concentrer ses forces. Le duel tourne rapidement en défaveur de l'humanoïde à la peau verte qui tente alors de battre en retraite, mais Urund a un compte à régler. De toutes ses forces il envoie sa masse dans le crâne de son adversaire. L'arme touche le gobelin à la base du cou, ce qui le propulse de quelques mètres avant de s'écraser au sol, inerte.

Le combat terminé, Urund commence à soigner ses compagnons ainsi que Leïa. La jeune femme reprend conscience dans les bras de Dorn, qui tente au mieux de la rassurer pendant que les autres s'assurent que tout danger est écarté...

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » ven. 20 juil. 2018 11:04

Pour la première fois depuis un bon moment, les aventuriers peuvent prendre le temps de souffler. Pendant que Dorn continue de veiller sur la demoiselle en détresse et qu'Urund administre les premiers soins, les trois autres font le tour du camp afin de vérifier qu'ils sont en sécurité et si à tout hasard il n'y aurait pas quelques bricoles de valeur. Quelques pièces d'or, des armes de facture variable, une ou deux pierres pouvant se revendre... Sans intérêt dans l'ensemble ! C'est pendant cette patrouille que Cade se rend compte de deux choses.

La première est que quelque chose, ou quelqu'un, se cache dans un fourré à deux pas de leur position. On exige rapidement de ce guetteur qu'il sorte de sa cachette. D'apparence humaine si l'on oublie le teint vert-de-gris et les canines inférieures proéminentes, l'être est grand - près d'une tête et demie de plus qu'Elias qui compte pourtant parmi les plus grands du village - et assez musclé. Son faciès rappelle les derniers adversaires de nos héros, mais sans avoir l'air bestial de l'orc récemment vaincu. Il n'en a pas non plus l'hostilité car il sort les mains en l'air. Dans un commun très approximatif, le "semi-orc" leur demande de baisser leurs armes. Il cherche ses mots, pour finalement proposer un échange. Il sort d'un sac qu'il portait en bandoulière quelques armes, pièces d'armure et autres babioles probablement glanées sur des cadavres rencontrés au hasard des chemins. Yoridor, après avoir inspecté ces éléments, ne voit pas grand-chose d'intérêt hormis un peu d'or qu'il échange contre l'équipement gobelin déjà ramassé. A la suite de cet échange, le semi-orc arbore un grand sourire et se tape la poitrine en donnant son nom : Urhak.

L'autre point, c'est que sur la tour d'avant-poste, au loin, flotte une bannière. Plutôt étonnant car le lieu est sensé avoir été abandonné depuis des années. Mais également terrifiant car les couleurs de la bannière - un poing noir sur fond rouge au milieu de deux lances brisées - correspondent aux tissus retrouvés sur les gobelins du camp. Le groupe a probablement attaqué, au mieux des déserteurs, au pire des éclaireurs pour une horde. Dans tous les cas, il faut prévenir le village et quitter cet endroit au plus vite : l'un des gobelins s'est échappé lors du combat, et qui sait s'il n'est pas allé chercher du renfort ? Le groupe laisse donc le camp au soins d'Urhak, qui commence méthodiquement à dépouiller les cadavres de ce qui n'a pas déjà été récupéré...

En chemin, les aventuriers redoublent de prudence. Même s'il est inutile de repasser par les cavernes car ils savent où ils sont par rapport au village, la forêt grouille de gobelins en patrouille. Ils croisent quelques escouades, heureusement sans se faire repérer. Toutes se dirigent vers la tour, et se comportent plus en armées régulières qu'en hordes désorganisées. A l'approche du village, les trois humains de l'équipe sont saisis par une forte odeur de fumée. Les craintes sont confirmées quelques instants plus tard : du petit village de Mistholm ne reste plus que des maisons en ruines enflammées, accompagnées de dizaines de cadavres jonchant les chemins. Ce spectacle d'horreur est de trop pour Leïa qui s'évanouit, alors que Cade, pétrifié, ne peut se résoudre à faire un pas de plus. Les autres, surmontant leur effroi, partent à la recherche de survivants. Chaque étape cependant leur sape le moral : le corps du conseiller Callum, planté à un mur par une volée de flèches ; celui d'Anders, sans tête, exhibé en plein centre de la place principale ; la forge d'Ikial, où Urund recherche en vain une trace de son frère au milieu des cendres ; la maison de Yoridor, où ce dernier est accueilli par une mare de sang et le cadavre de son père... Seule exception : la hutte de Malchiah, en retrait du village, semble ne pas avoir été touchée par le raid.

En arrivant devant la cahutte, ils trouvent la porte barrée. Elias se charge de déverrouiller l'accès de façon tout à fait personnelle. Il retrouve alors une bonne dizaine de villageois cachés derrière un rideau. Certains sont gravement blessés. En parallèle, après avoir entendu un bruit derrière lui, Dorn se retourne et fait face à son mentor. Epuisé, il est couvert de suie et de sang, et ses mains montrent des brûlures relativement importantes. Tout le monde se rejoint alors dans la metite maison pour se soigner et témoigner de ce qu'il s'est passé. Urund retrouve avec joie son frère Ikial, mais le bras droit du forgeron est brûlé au delà de tous les soins qu'il peut prodiguer. Cade est accueilli par sa mère en pleurs, et apprend que son père et deux de ses frères ont été abattus pendant l'attaque. Après avoir quelque peu repris leurs esprits, les survivants racontent l'attaque du village : une bande d'orcs est venue, et ils semblaient suffisamment nombreux pour mettre hors rapidement d'état de nuire les combattants les plus aguerris. Ils étaient organisés, mais pour un pillage ils ont étrangement pris très peu de choses - comme s'ils étaient plus intéressés par la destruction du village. Parmi les assaillants, deux se sont démarqués du lot. Le premier, un orc gigantesque armé d'une hache double et auquel il manquait l'oeil gauche, et hurlait au reste de la bande comme s'il était leur leader. Le second était vêtu intégralement d'une armure métallique noire. Sa seule présence était terrifiante. Encore plus lorsque d'un coup d'épée il trancha en deux l'un des villageois qui avait voulu l'attaquer.

Pour nos héros, une idée est à l'ordre du jour : vengeance. Mais tout d'abord, il faut mettre le reste du village à l'abri et prévenir les autorités du pays de la menace qui gronde à sa porte...

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » sam. 28 juil. 2018 19:56

Tandis qu'Urund fait ce qu'il peut pour soulager les maux physiques des survivants, les autres se mettent en quête de quoi que ce soit de récupérable parmi les ruines du village. Par bonheur, ils trouvent une charrette globalement épargnée par les ravages des orcs et des flammes. Sans plus attendre, les blessés sont placés dans le véhicule, ainsi que le peu d'affaires restant à tout un chacun. Le bilan est très lourd : sur la centaine d'habitants de Mistholm, hormis les aventuriers, seule une quinzaine a survécu, et parmi ceux-là bon nombre ont été blessés. Certains souhaitent prendre le temps d'offrir une sépulture décente à leurs camarades défunts, ou au moins un petit mot d'adieu, malheureusement il n'y a pas de temps à perdre. Il faut prendre la route pour mettre les gens à l'abri. Mais pour aller où ? Les deux options les plus sûres sont la ville de Méridiana au Sud-Ouest et de Port-Emeraude au Nord-Ouest. A peu près le même temps de trajet - quelques jours, probablement une semaine car le convoi sera plus lent qu'un cavalier seul - et de là ils pourront alerter le bailli local et demander le déploiement d'une force de défense. Après discussion, le convoi prend route vers le Nord-Ouest, en espérant que les orcs n'iront pas encore trop loin à l'intérieur du pays.

Le trajet est long et éprouvant. Urund passe le plus clair du temps à stabiliser les souffrants de son mieux, mais sans repos dans un minimum de confort tout rétablissement serait au mieux un miracle. Quant au trauma psychologique, ce n'est pas un long voyage avec campements au bord de la route qui le résoudra. C'est donc avec soulagement qu'après leur troisième jour de voyage, le convoi arrive à la porte d'une auberge. Tous se réjouissent de la perspective d'un repas chaud et d'un vrai lit après avoir respiré la poussière de la route toute la journée. Elias et Cade poussent les premiers la porte de l'établissement alors que la pluie commence à tomber dehors. Le hall est étrangement désert, à l'exception d'un homme finissant d'allumer un feu dans la cheminée. Ce dernier, l'aubergiste, les accueille d'une voix calme. Ces voyageurs doivent être affamés et épuisés... Les autres clients de l'auberge sont déjà partis dans leurs chambres, mais il lui en reste quelques-unes tant que personne n'a de problème à partager sa paillasse. Si les villageois sont tous ravis de pouvoir se réfugier à l'intérieur, nos héros sont beaucoup moins enthousiastes, principalement à cause de l'attitude de l'aubergiste. Cette voix suave et ce demi-sourire permanent cachent quelque chose. Aussi, lorsque l'aubergiste part dans sa cave chercher de la nourriture, Dorn et Elias font le tour de l'auberge en quête de n'importe quel signe d'activité douteuse. Pourtant, rien d'apparent. Quelques animaux dans l'étable, un chien qui dort... Ils en sont cependant certains, quelque chose ne colle pas. Sentiment renforcé lorsqu'une fois rentrés, l'aubergiste surgit derrière eux avec un énorme couteau "pour le jambon". Après un repas plus consistant que leurs rations de voyage, tout le monde part se coucher, mais le groupe pense toujours que l'aubergiste cache quelque chose et décide d'organiser des tours de garde.

Yoridor est le premier à veiller, et fait nonchalamment le tour du couloir principal. Après une heure de ronde, il est sorti de ses pensées par une lumière émanant d'une porte entr'ouverte. Jetant un oeil, il se retrouve nez à nez avec un homme assis au milieu de la pièce. Instinctivement, le jeune guerrier dégaine son arme et s'approche lentement. La silhouette découvre alors son visage pétri de douleur et marqué de blessures, non sans rappeler les traits que Dorn essaie tant bien que mal de cacher. Elle tend une main noire et décharnée, à laquelle il manque deux doigts. Puis un cri déchirant retentit dans la pièce, ce qui projette Yoridor dans le couloir. Le jeune homme se relève pour voir la porte verrouillée. Incertain d'avoir vu ces choses ou simplement fait un mauvais rêve, il termine sa ronde avant d'aller réveiller sa relève...

C'est au tour d'Elias, qui préfère se poser dans un coin sombre du couloir et attendre la suite des évènements. Pas de lumière étrange sous une porte cette fois, mais le jeune barbare entend une voix l'appeler de l'une des chambres. Sans doute un des villageois voulant lui parler, mais trop effrayé pour sortir de sa chambre... Elias s'approche donc de la porte, mais au moment où il pose la main sur la poignée, la voix fluette dans sa tête se transforme en un son plus rauque et claquant, comme le crépitement d'une flamme, avec un seul mot : Brûle. Une vive douleur saisit le garçon à la main, brûlée au contact de la poignée métallique de la porte. En retour, la porte est défoncée d'un coup de pied pour dévoiler une chambre ravagée par un torrent de flammes. Alors que le barbare s'apprête à avertir ses compagnons, un oeil reptilien entouré d'écailles noires passe par l'encadrement de la porte. Elias abat la lame de sa hache sur cette apparition, mais l'acier passe au travers sans aucune résistance. Deux secondes plus tard, l'alerte est donnée au sein du groupe. Leur sentinelle leur raconte ce qu'il a vu en montrant sa main en guise de preuve, mais tout ce que les autres voient est une paume sans brûlure apparente. Néanmoins, c'est la deuxième apparition étrange de la nuit, il est temps d'investiguer.

Tout le monde descend dans le hall où les braises de la cheminées finissent à peine de s'éteindre. Tout semble calme quand les aventuriers entendent un rire de maniaque s'échapper de la porte menant à la cave de l'auberge. Le groupe se fraye un chemin jusqu'au cellier où se déroule un rituel à je-ne-sais-quelle divinité malsaine. Une silhouette en robe sombre, dont la carrure rappelle celle de l'aubergiste, psalmodie devant un autel de pierre. A l'arrivée des aventuriers, ce dernier se retourne, part dans un nouvel éclat de rire et pointe le sol, duquel sortent trois cadavres putrides et décomposés. Alors que Dorn s'élance vers la figure en robe noire, l'un des cadavres le saisit. Le moine découvre alors avec horreur que son agresseur a le visage de son amie Leïa. Il tente de sortir de cette étreinte, mais le choc émotionnel l'a stoppé net. Le rire du nécromancien part de plus belle, mais avant qu'il n'invoque plus de cadavres, il reçoit un des projectiles magiques de Cade en pleine poitrine. Les deux cadavres n'ayant pas encore trouvé de cible font face à Urund qui, brandissant son symbole sacré, produit un flash de lumière qui fait aussitôt paniquer les morts-vivants. Elias a alors le champ libre pour foncer droit sur l'aubergiste et le trancher en deux d'un coup de hache. Mais au lieu de rencontrer la résistance habituelle de la chair, la lame passe au travers des robes qui se déchirent et lâchent une vapeur qui se dissipe dans l'air de la cave, alors que le même rire dément résonne dans les oreilles de nos héros. L'auberge se met à trembler par à-coups, forçant le groupe à quitter l'endroit au plus vite...

...Pour se retrouver dans leur chambre alors qu'on frappe à la porte. L'un des villageois, assez penaud, leur annonce que c'est déjà le matin. On les a laissé dormir le plus longtemps possible, mais maintenant il est temps de partir. Tous rapatrient donc leurs affaires et descendent. L'aubergiste est là, toujours avec ce demi-sourire et cette voix mielleuse. Il leur souhaite un bon voyage avant de retourner dans sa cave. Le convoi repart, mais nos aventuriers sont perplexes : si ce qu'ils ont vécu cette nuit était un rêve, comment ont-ils pu faire le même tous ensemble ? Cette question, ainsi que leurs expériences nocturnes, les hantent le reste du voyage, mais au bout de quelques jours, ils finissent par apercevoir au loin les remparts de Port-Emeraude.

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Vil Brequin
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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » mar. 25 sept. 2018 04:53

Je suis peut-être passé un peu brièvement sur le reste du trajet de nos amis aventuriers. A la réflexion, je pense que même eux souhaitent oublier ces instants douloureux. Lors de leur arrivée à Port-Emeraude, personne n'avait le coeur à rire. Chacun avait essayé de participer à la tenue de la caravane : veiller sur le convoi, ouvrir la route pour s'assurer de prendre le trajet le plus sûr, soigner les blessés, s'entraîner... Le travail n'effacerait certainement pas le souvenir du village en feu, mais au moins tout le monde pouvait penser à autre chose. Néanmoins, les stigmates étaient encore bien présents. C'est le coeur lourd que les habitants de Mistholm finissent leur voyage à travers les plaines.

Mais reprenons. La caravane fait un dernier bivouac alors que la ville de Port-Emeraude se profile à l'horizon. Au matin, les voyageurs se rendent compte que quelqu'un manque à l'appel. Malchiah, le maître de Dorn, est introuvable. Si la disparition du forestier en inquiète bon nombre, Dorn garde son calme : c'est aux portes de la ville que leurs chemins devaient se séparer. L'homme est reparti vers son monastère, et peut-être qu'un jour ils se recroiseront. Pour l'heure, il faut garder le cap et se rappeler des choses importantes : trouver un abri, et alerter la population du danger orc.

Le groupe arrive en début d'après-midi à l'enceinte de la ville. Il y a un peu de circulation, mais rien qui ne soit de l'envergure d'une troupe de migrants. Aussi sont-ils arrêtés par les deux sentinelles qui commencent à inspecter le convoi. Malheureusement, l'un des gardes a du mal à avaler l'histoire de notre groupe. Après tout, personne n'a entendu parler d'une attaque d'orcs en soixante ans. Les peaux-vertes se tiennent tranquille, trop occupées à survivre dans leurs steppes. Cela dit, voir les blessés suffit à convaincre son collègue de les laisser entrer : attaque ou pas, ces gens ont clairement besoin de soins. Les survivants de Mistholm rentrent dans la ville avec un avertissement : mieux vaut se tenir à carreau, les gardes sont assez irascibles au vu des derniers évènements. On leur conseille d'aller sans tarder au temple de Pélor, dieu du Soleil, pour que les prêtres les soignent au mieux, puis de se rendre à l'hôtel de ville afin que le bailli puisse juger de leurs propos.

A l'intérieur, nos héros peuvent sentir l'électricité dans l'air. En tendant l'oreille, ils perçoivent ça et là des crieurs haranguant la foule, les appelant à la révolte ; des affiches clouées aux murs de certaines maisons réclament la tête du bailli, "incompétent" et "baiseur d'oreille pointue" ; enfin, un nom revient régulièrement : Narkesses. Sans doute une figure locale luttant contre l'autorité. Il y a matière à réflexion, mais ce n'est pas pour l'instant la priorité, alors que la troupe arrive aux portes du temple de Pélor. Une bâtisse à peine plus grande que les maisons autour, le temple pourrait passer inaperçu si l'on oublie le blason massif du Dieu Soleil sur la porte d'entrée. L'acolyte qui les accueille, à la vue des blessés, les invite à rentrer et court chercher le prêtre, qui prend aussitôt en charge les personnes dans l'état le plus critique. Interloqué par un groupe aussi particulier, l'homme - du nom de Sibélius, si ma mémoire ne me fait pas défaut - est tout aussi incrédule face à l'histoire racontée par nos aventuriers. Les raids orcs sont un fait du passé, aujourd'hui une histoire pour effrayer les enfants turbulents. Mais la conviction des conteurs fait bientôt changer cette incrédulité en véritable inquiétude. Comme les gardes de l'entrée, le prêtre les exhorte à se rendre rapidement chez le bailli. Les autres pourront rester quelque temps au temple avant de se trouver un endroit où loger.

Arrivés devant l'hôtel de ville, le groupe passe quelques-uns des manifestants entendus plus tôt. L'entrée du bâtiment est facile à passer, avec pour simple demande de laisser les armes à l'entrée pour raisons de sécurité. Mais aucune arme, aucun rituel arcanique, n'aurait pu les aider face à l'ennemi qu'ils ont trouvé en ces lieux. Un ennemi plus redoutable que les dragons et les démons : la bureaucratie. Que faire face à un clerc obtus qui n'a aucune envie de croire à ce que vous racontez, ni d'amorcer une solution pour l'hébergement des villageois ? En tout cas, c'en est trop pour Cade, qui saute sur le bureau et se montre plus insistant. La réponse du clerc ne se fait pas attendre, et deux gardes arrivent pour sommer le groupe de se calmer. Mais il en faut plus pour arrêter notre groupe dont la patience est à bout. Quelques longues minutes plus tard, une nouvelle personne entre dans le hall, une femme vêtue de la même tenue que les gardes du bailli, quoi qu'un peu plus élaborée en termes de protection. Décidée à arrêter le tumulte, elle emmène les héros à son bureau. Là, elle se présente sous le nom de Sekandra, capitaine de la garde de Port-Emeraude, et leur laisse cinq minutes pour lui donner les raisons d'un tel vacarme. Le même discours, et la même incrédulité. Une avancée cependant : la capitaine dépêche quelques hommes au temple de Pélor pour vérifier l'histoire qui lui a été présentée. Au retour des gardes, les témoignages d'une vingtaine de personnes combinés aux retours des prêtres sur l'état des blessés finissent de la convaincre.

Malheureusement, pour l'instant, les attaques des orcs ne sont qu'un problème supplémentaire sur la pile de choses à résoudre. La milice de la ville est déjà sévèrement handicapée par les luttes de pouvoir - il suffit d'écouter ce qui se passe dehors - et les problèmes de la campagne environnante. L'occasion d'en apprendre plus sur une figure politique locale : le baron Narkesses. Arrivé il y a un peu plus de deux ans, l'homme s'est rapidement vu gouverneur et cherche à destituer le bailli par tous les moyens. S'il se montre en leader fort et plein de convictions, il n'en est pas moins un homme cruel et fourbe, impliqué dans bon nombre d'affaires douteuses. Ses gros bras ont l'habitude de troubler l'ordre public - des hommes en tunique noire et rouge, facile de les repérer - mais lui-même reste quasi intouchable. Il y a cependant quelques possibilités pour entraver le baron dans ses entraves : un de ses larbins aurait un cas de conscience et souhaiterait la protection de la garde en échange d'informations sur ses prochaines activités illégales. Le problème de Sekandra est qu'elle n'a pas assez d'hommes pour s'en occuper, et qu'une escouade de gardes mettrait la puce à l'oreille des hommes de Narkesses, risquant ainsi de saboter l'opération. Aussi, un service en vaut un autre : c'est à notre groupe d'aventuriers d'aller chercher cet homme. En gage de sa bonne foi, Sekandra leur donne une missive à remettre au clerc à l'entrée. Les habitants restés au temple seront guidés vers un endroit où ils pourront se loger.

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » sam. 10 nov. 2018 12:24

L’offre de la capitaine des gardes tombe à pic, mais soulève de nombreuses questions in de notre groupe. Leur interlocutrice était-elle digne de confiance ? Devaient-ils se réduire au mercenariat pour arriver à leurs fins et aider les restes de leur village ? Et après cette mission, combien y en aurait-il avant de voir un semblant d’avancée ? Il faut cependant se rendre à l’évidence. Ils ne connaissent personne en ville, et jusque maintenant Sekandra est la seule à avoir montré un peu de volonté à les aider : ils n’ont pas le choix et acceptent la proposition. Aussi, la jeune femme leur explique plus en avant ce qu’il se passe. Comme dit précédemment, l’une des brutes de Narkesses souhaite livrer des informations sur son employeur. Il attend dans une chambre de l’auberge des Trois Bras d’Or, au nord de la ville. Pas de nom, mais il a une cicatrice sur la joue gauche qui devrait le rendre assez reconnaissable. Dernier point : les sources se sont faites le plus discrètes possibles, mais Narkesses a le bras long et les poches pleines, donc il n’est pas impossible qu’il soit déjà au courant et ait payé quelqu’un pour se débarrasser des impondérables. Bilan, pas de temps à perdre.

L’auberge des Trois Bras d’Or est heureusement assez facile à trouver : il n’y avait qu’à repérer la grande maison avec un écriteau montrant trois bras jaunes trinquant avec les chopes qui vont bien. A l’intérieur, il est vrai que cinq hommes armés déteignent un peu, mais après tout, ce ne serait pas la première fois que des mercenaires franchissent la porte de l’auberge. Tout se règle assez rapidement avec quelques bières au comptoir. Cela dit, aucun homme avec une cicatrice sur la joue à l’horizon, et si le tavernier était amical au moment des additions, il s’est complètement refermé quand les aventuriers ont commencé à poser des questions.. Les tentatives du côté des clients du bar ne donnent pas grand-chose de plus. Un tour à l’étage, et toujours rien. C’est là que Dorn s’est rendu compte que le barman était monté derrière eux et les suivait en permanence du regard. On peut faire difficilement plus douteux. La patience est une vertu, mais elle vient à bout de même le plus discipliné des moines. Après avoir attendu que les clients quittent l’étage, le garçon bouge en éclair derrière le tavernier, et en une clé de bras le plaque contre la table qu’il nettoyait depuis plusieurs minutes. Plus de raisons de se tourner autour, le marché est simple : coopération, ou aller simple pour le temple avec une épaule en moins. Une technique un peu rustre, mais expéditive : en quelques secondes, l’aubergiste pointe une des chambres au fond du couloir à l’étage, et donne le mot de passe pour que son occupant ouvre sans poser de questions.

Pour rien au monde je n’aurai souhaité être à la place du criminel repenti lorsqu’il ouvrit cette porte. Il s’attendait sûrement à un garde en civil, ou mieux encore un envoyé du bailli avec de quoi acheter ses informations. Au lieu de cela, la porte révèle un nain au regard déterminé flanqué d’une montagne de muscles rentrant dans la pièce hache la première. Inspiré par les méthodes interrogatoires de leur camarade moine, les deux hommes acculent leur interlocuteur dans un coin de la chambre et proposent simplement « d’entamer la conversation ». Volonté de bien faire ou peur primale, peu importe la cause : l’homme vide en quelques minutes son sac et sa vessie. Il est bien employé par le baron Narkesses et sert principalement de courrier. Jusqu’ici il se contentait de faire ce qu’on lui demandait sans trop poser de questions, mais à partir du moment où ses copains ont fini par nourrir les poissons à la moindre décontenance du baron, il s’est dit qu’il fallait arrêter les frais et demander la protection de la police. En échange, il a des informations sur la prochaine combine du baron : une livraison d’armes et de produits de contrebande, avec pour but d’armer ses gorilles, renverser le bailli et prendre le contrôle de la ville. Il a avec lui un message annonçant la prochaine livraison, ce soir sur les docks.
Une fois toutes ces informations collectées, le groupe enroule leur informateur dans une paire de draps avant de le sortir de la chambre. Un regard un peu appuyé fait taire l’aubergiste et n’importe qui voulant poser une question. Le voyage vers l’hôtel de ville se fait sans encombre, et une Sekandra relativement satisfaite confie à nos héros une nouvelle mission : intercepter ce convoi et empêcher le baron de mettre la main sur ce chargement. Nous retrouvons donc quelques heures plus tard notre groupe aux abords des docks, embusqué autour du ponton principal et prêt à bondir. L’attente n’est pas très longue. Bientôt les tuniques noires et rouges du baron occupent le quai et aident un petit bateau à accoster. Après quelques tractations avec le capitaine du vaisseau, une demi-douzaine de silhouettes enchaînées apparaissent. Un groupe d’elfes en haillons, la démarche lourde, s’approche du bateau et commence à s’affairer autour des caisses à bord. C’est le moment que choisissent nos aventuriers pour lancer l’offensive.

L’attaque est lancée par Cade qui, d’un carreau d’arbalète bien placé, atteint l’un des bandits à l’épaule. Les quatre autres bondissent à ce signal et coupent rapidement la route à leurs adversaires, empêchant toute retraite par les terres. Sur le ponton, Yoridor et Elias tiennent en respect le plus gros de la troupe alors que les contrebandiers dénouent frénétiquement les amarres du bateau. Le combat tourne rapidement à l’avantage des deux combattants pour qui les coups de dague des brigands ont à peine plus d’effet que les piqûres d’un insecte. La situation bascule cependant lorsqu’une parade inattendue de l’un des brigands fait perdre l’une de ses épées à Yoridor, qui plonge instinctivement sur le côté afin d’éviter de la voir tomber à l’eau. Elias se précipite alors à sa rescousse, mais il glisse sur les planches du ponton, détrempées par l’eau et le sang. Déconcentré, le garçon ne peut freiner son élan et plonge tête la première dans les eaux du fleuve.

De leur côté, Dorn et Urund interceptent les quelques larrons restant sur les quais. Pendant que le nain s’engage dans une mêlée acharnée, Dorn envoie rapidement son propre adversaire à terre – ou plus exactement, à l’eau. Le moine se rend alors compte de deux choses : le bateau est en train de partir ; et ses camarades sont en difficulté de l’autre côté. N’écoutant que son courage, il s’élance vers le navire et, gracieusement, saute sur les caisses, au milieu d’un groupe d’elfes terrifiés. En réponse, le contrebandier resté sur le bateau tend le poing vers lui. Une gerbe de flammes jaillit alors et commence à attaquer l’arrière du bateau, infligeant quelques brûlures au moine et aux esclaves. Le batelier n’est cependant pas la priorité du jeune homme : avec une seconde impulsion, il se projette en direction du ponton. Malheureusement pour lui, si le saut était bien calculé, l’impact au sol est beaucoup trop lourd et fait se craquer les lattes de bois vermoulu, envoyant Dorn rejoindre Elias dans le fleuve. Les derniers bandits sur le quai tentent de profiter de l’occasion pour décamper, mais c’est sans compter la vivacité de Yoridor : le jeune guerrier, en un éclair, se remet sur pied après avoir récupéré sa lame, désarme le premier brigand, le neutralise d’une estocade, l’envoie rejoindre ses comparses tombés à l’eau, pour finalement stopper net la course du second en un tourbillon de sang et d’acier.

La tension redescendant d’un cran, Dorn et Elias en profitent pour rejoindre la terre ferme. Tous deux se sentent assez penauds d’avoir été écartés du combat de façon aussi peu héroïque. Mais il n’y a pas de temps pour se sécher alors que les sons de deux personnes jetées à l’eau se font entendre. Le premier n’est pas un problème, c’est simplement Urund qui s’est débarrassé de son adversaire. Le second en revanche est plus étrange, car il s’agit du batelier qui vient de passer par-dessus bord alors que son bateau descend le fleuve avec les esclaves elfes, mais surtout le chargement de preuves d’activité de Narkesses. Il faut rattraper ce bateau. Immédiatement, Cade appelle Elias qui le projette en direction du navire, mais le lancer est beaucoup trop court. Alors que Cade finit son envol dans l’eau, il voit le bateau lentement continuer son voyage, alors que les elfes à bord les saluent en les remerciant de leur aide...

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Re: Les chroniques des aventuriers

Message par Vil Brequin » sam. 8 déc. 2018 21:28

Situation tendue s’il en est pour notre groupe : s’ils ne rattrapent pas ce bateau, leurs chances d’avoir des preuves contre le baron et un quelconque support pour le reste du village tombe à l’eau. Rapidement, le groupe se divise en deux pour ramasser le plus d’informations possibles. Yoridor, Elias et Urund repêchent les survivants de leur embuscade pour les interroger. Le contrebandier, pourtant rôdé à l’art de taire la majeure partie de ses basses besognes, ouvre rapidement la bouche face aux arguments percutants d’Elias. Malheureusement il n’a pas grand-chose à raconter : on lui a demandé de passer un chargement qu’il ne connaît pas dans les détails. Dans le métier, moins on pose de questions, mieux on se porte. Il sait juste que dans la caisse qu’il doit montrer aux gardes un peu trop zélés il y a des tissus, des vêtements chics et une ou deux babioles dont la valeur ne pourrait être que sentimentale. Difficile pour nos trois aventuriers de dire s’il est complètement sincère, mais après tout l’homme vient de perdre son bateau, sa cargaison et trois dents, il n’a plus vraiment de raisons de jouer les durs. L’homme de main, lui, confirme entre deux sanglots que c’est bien le baron Narkesses qui l’emploie. Il ne sait pas ce qu’il y a dans les caisses, juste que son patron en a besoin pour « faire un pas de plus et asseoir sa position au sein de cette ville », et que promis il ne fera plus rien de mal mais ne tapez pas s’il vous plaît. L’interrogatoire étant terminé, notre trio de choc se fait un plaisir d’escorter leurs captifs au poste de Sekandra afin qu’elle en prenne soin, avant de rejoindre le reste de l’équipe.

Car pendant ce temps, Dorn et Cade (après avoir regagné la rive) pourchassent le bateau qui dérive lentement e long du fleuve. En un sprint, le moine arrive au ponton suivant, prend son élan, et saute en direction du navire, tirant les leçons de son précédent essai. Les elfes à bord sont d’abord effrayés à la vue de cet humain qui, après un bond prodigieux, atterrit au milieu d’eux en une pose qui n’est pas sans rappeler les héros de certains récits illustrés qui émerveillent les enfants du continent. Ce dernier cependant arrive à les convaincre qu’il ne s’intéresse qu’aux caisses qu’il y a dans le bateau et qu’il les laissera partir – aidé en cela par un halfelin les hélant depuis la berge. Les efforts combinés de Dorn, Cade et des marins improvisés ramènent le bateau à quai. Nos héros en profitent pour faire le point à bord. Premier constat : l’une des caisses, ouverte, contient un assortiment de fioles et de potions, mais toutes ont été saccagées. Secundo : le moine se rend compte que deux des caisses manquent dans le chargement sur lequel il avait sauté lors du combat de tantôt. Tertio, deux des esclaves elfes manquent à l’appel… Les doutes sont confirmés assez rapidement : pendant la cohue du combat, deux des elfes ont miraculeusement brisé leurs liens, jeté le contrebandier par-dessus bord, ouvert une caisse pour en sortir deux fioles, avalé leur contenu, détruit le reste, avant de prendre deux des caisses restantes et sauter du bateau. Pendant que Cade finit de récupérer les témoignages des elfes et les laisser repartir, Dorn revient sur ses pas en quête d’indices. S’ils ont sauté à l’eau, il y a forcément quelque chose à côté duquel ils ont dû passer. Une embarcation, une maison… C’est là que la solution saute aux yeux du jeune homme : l’évacuation d’un collecteur d’égouts qu’ils avaient passé en vitesse pendant leur poursuite. Aucun autre point entre les deux pontons, aucun navire au loin, pas de traces de quelqu’un remontant la rive à pied… Pas de doute, c’est là.

Après s’être regroupée, l'équipe descend dans les égouts. L‘odeur y est nauséabonde, un mélange de fange, de pourriture et d’eau croupie. Tous ont du mal à retenir un haut-le-cœur dès leur arrivée. La bonne nouvelle est que les traces de deux personnes chargées d’une caisse chacun sont faciles à suivre. La poursuite dure jusqu’à ce que nos héros arrivent devant un cul-de-sac. Comme si leur objectif était passé à travers un mur. Ou par-dessus : une échelle menant à une plaque est aussi là. En soulevant cette plaque, Cade est surpris par une arrivée d’eau qui le fait tomber de l’échelle et dans les bras de Dorn juste en dessous. Trempé une nouvelle fois, l’ensorceleur remonte aussi sec – sans mauvais jeu de mots – pour faire l’état des lieux : l’ouverture est celle d’un conduit auxiliaire, probablement là pour dégorger en cas de grosse pluie. Ou, si l’on en croit les marques et les rayures sur les parois, pousser un chargement devant soi et échapper à ses poursuivants. Après de longues minutes à quatre pattes dans ce conduit, la lumière d’une ouverture vers la salle suivante. La chasse peut reprendre.

La poursuite continue jusqu’à un croisement de plusieurs conduits, où les aventuriers sont accueillis par une montagne de déchets, détritus et autres résidus des égouts de la ville. Tous avancent prudemment, mais dans leur précipitation les fuyards ont laissé une piste simple à suivre. Dorn s’avance le premier, utilisant ses talents de pisteur. Mais, trop concentré sur la piste à suivre, il en oublie l’évident et se retrouve nez à nez avec un énorme monstre, l’araignée la plus énorme qu’il ait rencontré. Le moine ne doit son salut qu’à des réflexes hors du commun. Le reste du groupe commence à organiser sa tactique pour venir à bout de l’arachnide. Mais le monstre est dur à cuire, et les lames de nos héros percent difficilement sa chitine. C’est à ce moment qu’Urund ressent une présence froide derrière lui. Mais trop tard : une seconde araignée lui tombe dessus et plante ses crocs dans la jointure de son armure. La douleur est intense : bientôt l’épaule et le bras du nain sont complètement brûlants et engourdis. Voyant son compagnon ainsi mal en point, Elias rentre dans une rage incontrôlable et fonce sur l’araignée. En un coup de hache, le garçon éclate la carapace de la première araignée, enfonce sa lame jusqu’aux mains et transforme le monstre en un amas poisseux et inerte. En deux enjambées, Elias est devant la seconde et lui inflige le même sort. Le groupe se retrouve couvert de restes d’araignée, mais en vie. Ils prennent cependant le temps de panser les quelques blessures infligées. Urund est le plus mal en point, mais heureusement pour lui le poison ne se propage pas plus. Quelques impositions plus tard notre nain est sur pied, mais il a du mal à se déplacer sous le poids de son armure. Il faudra s’occuper de ça au temple. Mais pour l’heure il est temps de reprendre la poursuite…

La prochaine étape de notre groupe est un collecteur des égouts, où les traces se sont arrêtées. Trois issues possibles : un conduit sur la droite, une porte vers la gauche, ou plonger dans le bassin médian. Alors que le groupe réfléchit à la suite, ils sont interrompus par le bruit sec d’un rat se faisant empaler par une série de pics jaillissant du sol. Une occasion de plus d’être prudents. Dorn ouvre le passage, trouvant le passage le plus simple pour aller en face. Le groupe arrive au niveau du couloir de gauche pour se rendre compte assez rapidement que le chemin est effondré. Peu de chance que leur cible soit partie par là. Tous misent donc sur la porte du fond. Dorn passe en grimpant le muret, mais le passage qu’il trouve s’écroule juste après son escalade. Yoridor pense alors avoir trouvé une autre issue, mais à peine pose-t-il le pied sur une plaque que le sol se dérobe sous ses pieds. Le jeune homme se retrouve une dizaine de mètres plus bas, au fond du bassin du collecteur. C’est humide et nauséabond. Ses compagnons le remontent en quelques encablures de corde, mais l’orgueil du guerrier est resté au fond de la cuve. Il est rejoint en cela par celui de Dorn, qui en s’approchant de la porte, déclenche un piège qui manque de l’envoyer au fond du collecteur, lui aussi. Enervé par cette perte de temps, et toujours échauffé par sa rencontre avec les araignées, Elias décide qu’il ne va pas se laisser faire par une simple porte et abat sa hache une, deux, trois fois, jusqu’à ce qu’il n’en reste plus que du petit bois.

Le groupe rentre dans cette nouvelle pièce, prêt à en découdre. Cependant, les deux qu’ils poursuivaient ont eu le temps de trouver des renforts, et c’est une dizaine de figures cagoulées braquant leurs arbalètes sui accueillent les cinq aventuriers. Dans un recoin, ils aperçoivent les caisses manquantes au cargo, et plus loin une voix féminine leur lance d’un ton narquois qu’ils auraient pu se contenter de frapper. Se révèle alors une jeune femme élancée, vêtue de noir et de bleu. Elle se présente sous le nom d’Orchidée, et quant à eux, ce sont des intrus qui ont intérêt à lui donner une bonne explication de pourquoi ils sont ici. Elle apprend de Dorn, Cade et Urund leur besoin du contenu de cette caisse, et nos héros sont rassurés de savoir qu’elle n’a aucune sympathie envers le baron Narkesses, dont ils ont rossé les hommes quelques heures plutôt. En revanche, il n’est pas question pour elle de rendre le cargo. En effet, elle en a besoin pour assurer une défense pour les membres de son groupe, ainsi que le ghetto elfe qui se situe juste au-dessus d’eux. Ses protégés n’ont plus à faire de sacrifices ou à souffrir. Elle enlève sa capuche pour appuyer son propos, et c’est là que nos héros se rendent compte que ses oreilles ont été coupées : la jeune femme est probablement une ancienne esclave elfe, et cette dernière doit monter une résistance face aux humains qui oppriment le reste du ghetto.

Les négociations semblent donc tourner au vinaigre : nos héros ne pourront pas récupérer le matériel sans contrepartie. C’est là que Cade, dans un éclair de génie, propose un marché. Vu qu’ils ont seulement besoin de « preuves contre le baron » à ramener à Sekandra, il leur suffit de prendre quelques éléments de la caisse ainsi que l’inventaire. Orchidée peut donc garder le reste du contenu des caisses, Sekandra a quelques preuves, le groupe a un abri pour le reste du village, et tout le monde est content. A cette proposition, Orchidée éclate de rire, amusée et impressionnée par la vivacité d’esprit du jeune halfelin. C’est entendu : l’un des arbalétriers s’approche sans un bruit et leur tend un parchemin listant un ensemble d’armes, de potions et d’accessoires divers. Ils récupèrent également un sac avec quelques items des caisses. En remerciement de cette aide à leur cause, Orchidée leur garantit son soutien ainsi que celui de son groupe. Si jamais ils ont besoin d’aide, il leur suffira de tendre un foulard jaune à la fenêtre de leur nouveau logement. Elle saura comment les trouver. Enfin, pour leur éviter de repasser par les canaux fangeux, elle leur explique comment sortir rapidement et au sec. Maintenant, s’ils pouvaient partir, il y a une porte et des défenses à remettre en état…

A leur sortie des égouts, le soleil commence à se lever. L’envie de se rendre directement à l’hôtel de ville est grande, mais avant, tous se rendent à l’évidence : ils sont crasseux et puants à force d’avoir traîné dans les égouts. Le groupe prend donc le temps de se laver et changer de vêtements avant de franchir la porte de l’hôtel de ville. A l’écoute de leur rapport, Sekandra est quelque peu déçue d’apprendre la « perte » de la cargaison, mais cet arsenal ne finit pas entre les mains du baron, c’est toujours ça de pris. Le manifeste et le sac de produits sauvés, couplés à l’arrestation du contrebandier et de l’homme de main de Narkesses, devraient lui permettre de poursuivre ses investigations et faciliter les choses pour le bailli. Parlant du bailli, vu que le groupe a tenu sa parole, elle tiendra la sienne et leur arrangera une audience. En attendant, qu’ils profitent un peu de la ville et de leur nouveau toit. Pour ce que cela vaut, bienvenue à Port-Emeraude.

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