Connaissances générales des PJs concernant l'univers

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Artabates
Ruloft Roah Hurleur
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Connaissances générales des PJs concernant l'univers

Message par Artabates » jeu. 13 sept. 2018 01:36

[Ce post a pour fonction de rassembler les connaissances générales dont disposent vos personnages ; il sera fréquemment édité (afin que toutes les informations soient disponibles sur la 1ère page) et également organisé grâce à un sommaire, qui facilitera l’accès aux différentes parties.
Les questions que vous me poserez en cours de jeu, ayant trait à l’Histoire des Rivages, à Cosme… Permettront d’y ajouter des sections.]

(Si une très grande part de l'univers de Guildes sera conservée pour la campagne que je vous propose, j'ai décidé de modifier certains détails çà et là. Donc ne soyez pas surpris si en lisant les livres originaux, certaines éléments vous sautent aux yeux comme apparaissant bien différents...)


Sommaire :
0) Glossaire
1) Histoire de la Confédération (des Républiques) Venn’Dys

1.1 L’esprit scientifique et la recherche du Progrès
1.2 L’Art Sorcier, cible de l'Inquisition
0) Glossaire

-Ashragor
Archidæmon ayant pris place dans Cosme. Il règle sur le peuple des Ashragors, humains qui le servent et lui vouent un culte monothéiste.

-L'Astramance
Femme immortelle, existant depuis l’aube de l’Histoire, assistée et gardée par les Kheyzas. Ses rares paroles sont des augures qui, dit-on, prédisent l’avenir à coup sûr, pour ceux qui savent les interpréter correctement.

-Cosme
L’ensemble du monde réel (à différentier par exemple de Nocte, le monde des rêves et des cauchemars).

-Les Feux-du-Ciel
Les deux soleils qui chaque jour, voyagent de conserve d’Est en Ouest, si proches l’un de l’autre qu’ils forment une sorte de « huit » dans le ciel.

-Loom
Substance se trouvant dans l’environnement et servant d'énergie pour la pratique des Arts Étranges. Présente sur les Rivages aux Temps Héroïques (elle était alors le combustible de sorts terribles et puissants), elle déclina progressivement jusqu'à s’épuiser entièrement. Elle ne perdure que dans certains artefacts datant de cette époque.
Seus les Ashragors se voient encore dotés de Loom Noir, accordé à son clergé par Ashragor lui-même.

On dit que dans chaque natif se trouve une Étincelle de Loom, un talent passif permettant de pratiquer les Arts Étranges.

-Les Lunes
Chaque nuit, les Trois Lunes (or, argent et cuivre) peuvent, ou non, apparaître dans le ciel. Les doctes et astronomes n’ont pas encore pu définir de régularité dans leurs mouvements, malgré des observations minutieuses depuis des milliers d’années.
Les praticiens des Arts Étranges disent que les Lunes influencent l’essence loomique de Cosme, positivement, par leur présence (et négativement par leur absence). Les nuits où les Trois Lunes sont présentes, les magiciens peuvent accomplir de grandes choses.

-Maison
Fait référence à l'un des six peuples des Rivages. Ulmeq, Gehemdal, Venn'Dys, Ashragor, Keyza et Felsin.

-Natif
Personne originaire des Rivages.

-Rivages
Terres d’origine des six Maisons, composées de deux masses terrestres importantes et bordées d’îles et d’archipels de tailles variées. La carte :
https://jdrvirtuel.com/viewtopic.php?f=889&t=28195


1) Histoire de la Confédération (des Républiques) Venn’Dys

Les 5 Grandes Cités Venn'Dys (Mandril, Astienne, Granponton, Wouivel et la capitale Brizio) sont toutes dirigées par un Doge investi à vie par l'oligarchie des Patriciens, riches marchands et propriétaires terriens. Ces Grandes Cités forment la Confédération des Républiques Venn'Dys.

Le pouvoir princier Venn’Dys et la noblesse de sang (à part les rares ayant troqué leurs armoiries contre le sceau d’une confrérie) furent renversés puis éliminés par la bourgeoisie, à la suite de plusieurs coups d’état rapides comme l'éclair et d’une Inquisition féroce (la plus grande partie des richesses des Îles Venn'Dys étant alors dans les mains des bourgeois, les nobles impopulaires et décadents furent décimés).
Cependant, la situation du bas-peuple n’a pas vu d’amélioration notable de sa situation depuis la Révolution; une nostalgie de temps plus glorieux éclot dans le cœur des plus humbles. Les lois de la Censure qui déclare criminelles les chansons faisant rapport aux nobles ou aux miracles fait naître un ressentiment croissant dans les rues autrefois animées par les ménestrels… Et l'envie d'une Néo-Révolution s'est installée).

1.1 L’esprit scientifique et la recherche du Progrès

Les Doges et leurs conseils de marchands soutiennent depuis longtemps la démarche du Progrès par l'approche positiviste, souhaitant de tout cœur la maîtrise de l’homme (Venn’Dys) sur la nature : conquérir les flots, faire tourner les vents, soumettre la terre, et dompter le feu (je rappelle que la poudre vient d'être inventée).

1.2 L’Art Sorcier, cible de l’Inquisition

L’Art Étrange des Venn'Dys a pour principe que cette magie (élémentaire: air, terre, feu, eau) met à mal les lois absolues de la physique, les empêchant ainsi d’être explorées, calculées, comprises… Les règles régissant ces éléments, altérées par la volonté du Sorcier capable de faire des miracles, deviennent alors incertaines et font l’objet de pléthores de superstitions et de prières, que le peuple n’a de cesse de marmonner, qu’il pleuve ou qu’il vente.
L’Art Sorcier était reconnu et protégé à la cour du Prince ; mais la raréfaction du Loom sur les Rivages depuis les Temps Héroïques (circa -1500 du calendrier du 2ème Empire Métallique) asphyxia presque totalement la puissance des Sorciers, devenus l’ombre de ce qu’ils furent jadis.

L’altération des lois de la physique, la tendance à la superstition du peuple, la faiblesse manifeste de l’Art Sorcier et son lien étroit avec le pouvoir du Prince, ont permis à l’Inquisition de voir le jour, installée par les premiers Doges dans le but de nettoyer, par le bûcher et l’autodafé si nécessaires, les mauvaises croyances.

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