Résumé des sessions

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Astyanaxx
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Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » dim. 11 nov. 2018 19:52

Ici sera écrit un petit résumé des temps forts de chaque session.

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Re: Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » dim. 11 nov. 2018 20:39

La 2ème expédition : "L'extérieur de la prison"
Image 13ème jour d'Automne LE GROUPE

Image Purini, Voleur Halfelin 1 (Opuntia)
Image Prade, Mage Elfe 1 (Prade)
Image Paddïn Barbecendrée, Guerrier Nain 1(Paddy)
+ Lars (Homme d'arme)

Un groupe tout frais ! Combat avec des très anciens résidents ! Manipulation psychologique entre compagnons, c'est du propre ! Ce tout nouveau groupe passe rapidement les vieilles portes du fortin et se retrouve dans le canyon en dessous duquel la prison a été creusée. Une ouverture creusée à même la pierre attire leur attention, et tout le monde s'y engouffre. L'ambiance dans la petite caverne artificielle a quelque chose de... malsain. Prade le mage ressent qu'une magie néfaste a été à l’œuvre ici, il y a longtemps. Les trois téméraires ne se découragent pas et passent dans la pièce suivante... occupée par des squelettes aux orbites d'un bleu sinistre, qui les attaquent sans préavis ! Paddin, guerrier de son état, tient les agresseurs en respect dans l'encadrure de la pièce, tandis que ses compagnons l'assistent comme ils le peuvent. Au final, le nain sort blessé mais vivant du combat, et les squelettes sont soumis au repos éternel. La pièce était malheureusement vide de tout trésor, et le groupe continue son exploration de la petite caverne. Dans la troisième et dernière pièce, ils découvrent un petit piédestal recouvert d'une écriture étrange et illisible. Paddïn, habitué au travail de la pierre, détecte rapidement un petit mécanisme sur le côté du piédestal ; s'ensuit une négociation âpre pour savoir qui va procéder à l'ouverture. A force de flatteries et de persuasion, Purini et Prade finissent par convaincre le nain de s'y atteler, avant de reculer prudemment. Et avec raison : dès le déclenchement du mécanisme, une force noire surgit du réceptacle secret ainsi ouvert et engloutit Paddïn, qui tombe à terre, inconscient ! Et en plus, le compartiment a déjà été pillé !

Une nuit mouvementée ! Béni soit le sort de sommeil ! Purini et Prade, désemparés, décident de camper dans les ruines qui parsèment le site extérieur de la prison pour laisser au nain le temps de récupérer. Mais la nuit ne sera pas calme : Prade, vigilant,repère un groupe de kobold qui les approchent. Ceux-ci, apparemment aussi peu désireux que le groupe d'engager les hostilités, échangent nerveusement quelques politesses avec les aventuriers avant de s'éparpiller ; mais le groupe, paranoïaque, décide de camper dans un endroit moins exposé. Ils se dirigent d'abord vers la caverne précédemment explorée mais se rendent compte que les os des squelettes ne se trouvent plus à terre... auraient-ils retrouvé la (non-)vie ? Inquiets, les deux amis entrent dans le fortin et montent au premier étage, où ils dérangent un groupe d'étranges volatiles au long bec acéré. Prade les endort en plein vol, et ceux-ci s'écrasent pathétiquement à terre. Prade récupère quelques objets de valeur sur un cadavre d'aventurière et le groupe passe la nuit dans la pièce.

Tant de caves à explorer ! Duel avec un ours : bonne idée ? (non) Au matin, Paddïn est de nouveau sur pied et le groupe décide d'explorer un peu plus le fortin. Une pièce voisine contient une sacoche prometteuse, mais le bourdonnement de gros frelons apeurent nos braves et valeureux héros, qui décident de faire demi-tour. Purini trouve cependant un accès au sommet du fortin, qui lui offre une vue imprenable sur les multiples caves naturelles et artificielles du canyon. Repérant une ouverture prometteuse au sud, Purini convainc le reste du groupe d'aller l'explorer. L'accès est un peu plus difficile : après avoir grimpé la paroi du canyon, les 3 compagnons se retrouvent face à une cave, devant laquelle traîne un cadavre de biche. Peu impressionné, Purini s'avance, torche à la main, et se retrouve nez-à-nez avec un gros ours ! Mais celui-ci ne se montre pas particulièrement hostile envers les intrus ; cependant, il sent la nourriture contenue dans le sac de Lars et l'arrache d'un coup de griffe pour les dévorer tranquillement. Tout le monde recule prudemment (Prade descend à la corde et Paddïn longe la paroi), sauf Purini, qui se planque derrière un rocher... et tire sur l'ours ! La bête, furieuse -et avec raison-, se rue sur l'agresseur et l’assomme d'un bon coup de patte. L'halfelin casse-cou ne sera sauvé que par l'intervention salutaire de Prade qui, quelques mètres plus bas, a entendu le combat et lance un sort de sommeil au hasard qui touche l'ours par chance. Prade et Paddïn se hâtent de récupérer leur inconscient compagnon (dans les deux sens) avant de décider qu'ils ont eu assez d'aventures pour la journée.

VICTIMES : 4 squelettes, 3 stirges
PERTES : Personne
GAINS : une quarantaine de pièces d'or pillées sur le cadavre d'une aventurière

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Re: Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » dim. 11 nov. 2018 23:42

La 3ème expédition : "Le bon aventurier et le mauvais aventurier"
Le mauvais aventurier, il voit un être vivant, tout de suite, il le tue. Tout de suite, il réfléchit pas.
Le bon aventurier, bon, il voit un être vivant, ben, il le tue. Mais c'est un bon aventurier.


Image 20ème jour d'Automne LE GROUPE


Image Aleya Downstone, Clerc Nain 1 (Ladyshojo)
Image Purini, Voleur Halfelin 1 (Opuntia)
Image Pander Goobleduff, Voleur Halfelin 1 (Boulash)
Image le Noble Val.Akhar, Mage Humain 1(Acenor)

Toutes ces caves, c'est trop tentant ! Cette nouvelle expédition décide tout de go de vérifier les caves extérieures à la prison, naturelles et creusées, qui n'ont pas encore été explorées par les groupes précédents. Dans la première, une étrange lueur rougeâtre attire nos aventuriers : c'est un Scarabée-Feu géant, paisiblement occupé à dévorer le cadavre d'une chèvre dans une pièce entièrement vide. L'occasion rêvée pour partir tranquillement massacrer la pauvre bête (achevée par Pander), qui aura tout de même le temps de cracher un produit corrosif dans les yeux du pauvre Purini, momentanément myope. Les aventuriers finissent de fouiller la caverne ; Purini trouve une étrange craie rouge à terre et Aleya distingue un étrange message écrit en rouge que personne d'autre ne semble pouvoir voir : "R., comme promis, les bijoux t'attendent deux niveaux plus bas derrière les cellules des acolytes. Tu devras gérer les frelons, mais c'est pas mon problème. M.". Une autre pièce est recouverte d'une glue verte inquiétante, et le groupe décide de brûler son contenu par précaution. Nos héros se dirigent ensuite vers une caverne plus élevée, manifestement tanière d'une effroyable bête mais momentanément absente. Aleya et Val.Akhar en font rapidement le tour, pillent un cadavre et récupèrent quelques pièces avant de partir rapidement, de peur de croiser le proprio.

Ça brille au fond de l'étang ! Un enchantement forestier ! Pander "Agent 47" Goobleduff a soif de sang ! Le groupe fait une pause près de l'étang à l'eau étrangement chaude. Val.Akhar, désireux d'exposer son sublime corps à tous, décide de plonger dans l'étang pour en vérifier le contenu. Il découvre une drôle de boule argentée, apparemment fixée au fond de celui-ci, qui semble refroidir et aspirer l'eau ; bizarre bizarre ! Mais pas moins bizarre que la découverte de Pander et Aleya : le bosquet voisin applique une illusion sur quiconque y pénère, tel qu'on le voit comme un arbre ! Surprise : d'autres personnes en profitaient déjà, et des voix intiment aux deux compagnons de déposer leurs armes et de se laisser capturer. Pander, vif d'esprit, disparaît dans la brousse et contourne le groupe. Trois brigands sortent du bosquet, deux saisissent Aleya et ordonnent à Purini et Val.Akhar (toujours à poil) de se rendre. C'est sans compter sur Pander, en plein trip Rambo, qui assassine d'abord silencieusement les deux brigands restés en arrière dans le bosquet, puis qui abat froidement leur chef ; le reste du groupe en profite pour tuer l'un des deux brigands restant et le dernier se rend. Il explique que son groupe réside dans une cave proche de la prison, en haut du chemin qui zigzague en dehors du canyon, puis profite d'un instant d'inattention du groupe pour se faire la belle. Mais Pander, décidément inarrêtable, le coupe dans sa course d'une flèche bien placée.

Un meurtre gratuit ! Une fontaine traîtresse ! Distraction ou combat ? Un crâne défoncé est le prix de l'indécision ! Après une nuit passée dans le fortin extérieur de la prison, le groupe finit par rentrer dans la prison elle-même. A peine arrivés, un brigand solitaire apparaît. Peu convaincu de leur tentative de se faire passer pour des membres de son groupe (ils ont récupéré les foulards qui symbolisent l'appartenance au groupe), il leur demande le mot de passe, ce à quoi Purini répond "le vlà ton mot de passe !" avant de lui planter une flèche dans la tête. Aleya déclenche malencontreusement un piège à fosse mais évite de tomber dedans, et Purini fait tomber le cadavre du bandit dedans pour effacer leurs traces. Après avoir passé une pièce dans laquelle une voix criait une malédiction automatiquement à chaque entrée (ce qui ne les a pas particulièrement impressionnés), le groupe tombe sur une drôle de fontaine affublée d'une grenouille assez inquiétante : prudent, les aventuriers découvrent que celle-ci expulse du poison si on la manipule trop. En quittant la pièce, nos héros tombent nez-à-nez avec des hommes blafards, affublés d'une tenue composée de pointes d'os et de morceaux d'armure. S'ensuit un moment malaisant où aucun des deux groupes ne prend d'initiative, jusqu'à ce que Val.Akhar utilise son pouvoir de Ventriloquie pour faire du bruit derrière eux, suffisamment pour les distraire et fuir ! Euh, fuir ? Non, combattre : Purini, assoifé de sang, tire une flèche sur l'un d'entre eux et le combat s'engage ! Mais leurs adversaires, bien que primitifs, manient leurs masses avec fureur. Val.Akhar, malheureusement à l'avant du groupe, se fait défoncer le crâne d'un seul et unique coup, la frappe pulvérisant le sort de bouclier qu'il avait pourtant hâtivement lancé ! Aleya tombe également, gravement blessée, tandis que les deux halfelins se retirent en panique dans la pièce de la fontaine. Réfléchissant rapidement, Pander active la fontaine à l'arrivée du dernier berserker survivant, pris dans le nuage toxique et mourant dans d'atroces souffrances ! Pander et Purini récupèrent leur amie, toujours vivante, payent leurs respects à Val.Akhar et s'empressent de rentrer en ville.

VICTIMES : 1 Scarabée-Feu, 6 bandits, 4 hommes des cavernes
PERTES : le Noble Val.Akhar
GAINS : environ 30 pièces d'argent sur les bandits, une craie rouge dont les messages ne peuvent être lus que par infravision

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Re: Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » lun. 12 nov. 2018 00:34

La 4ème expédition : "Massacre à Malepierre"
Image 27ème jour d'Automne LE GROUPE


Image Aleya Downstone, Clerc Nain 1 (Ladyshojo)
Image Jean-Jacques de Puchesse, Guerrier Humain 1 (Boboromir)
Image Purini, Voleur Halfelin 1 (Opuntia)
Image Pander Goobleduff, Voleur Halfelin 1 (Boulash)
Image Idrilmor, Guerrier-Mage Elfe 1(Acenor)

Rencontre avec la douane de Malepierre ! Le groupe se dirige rapidement vers l'entrée de Malepierre, après avoir noté la présence d'un pieu surmonté d'une tête de loup et d'un foulard quadrillé jaune et noir ; la revanche des bandits sur ce qu'ils pensent être à l'origine du meurtre de leurs compagnons. Jean-Jacques explique avec moult détails, au grand désarroi du groupe, qu'il serait propriétaire légitime du terrain - et donc du donjon, papier à l'appui ! A peine arrivé dans le hall d'entrée de la prison, les aventuriers sont accueillis par un groupe d'orc et un gnome enchaîné. Le gnome, interprète (forcé) des orcs, explique au groupe que ceux-ci, sur les dents depuis le meurtre de sept d'entre eux par un autre groupe d'aventuriers, vérifient l'identité de chacun et demandent un prix d'entrée de 2 pièces d'or par personne. Moult négociations et tensions s'ensuivent entre les deux groupes, jusqu'à ce que nos vaillants aventuriers finissent par se laisser extorquer...

Une victoire facile ! Une défaite horrible ! L'infirmière Goobleduff est surmenée ! Sauf qu'Idrilmor décide avant de partir de libérer le gnome de l'emprise de ses geôliers par un sort de main de mage ! S'ensuit une scène chaotique : le gnome tente de s'enfuir mais est rattrapé aussi vite tandis que le groupe charge le hall d'entrée. Le combat tourne à l'avantage de nos héros : les cadavres orcs commencent à s'amonceler et les trois survivants, leur moral brisé, s'empressent de s'enfermer dans une pièce voisine ! Victorieux, le groupe s'apprête à encercler la pièce lorsque les orques chargent soudainement hors de celle-ci, prenant par surprise les combattants. Leur fureur nourrit leurs coups, et les orcs vainquent tour-à-tour chacun des combattants : Aleya, Jean-Jacques, Idrilmor et finalement Purini tombent tous sous les coups des peaux-vertes ! Seul survivant, prudemment posté en haut des escaliers, Pander abat d'une flèche chanceuse le dernier orc debout ! Il traîne tout le monde dans une pièce voisine et s'applique à prodiguer les premiers soins aux blessés, avec l'aide de Johann, le gnome libéré. Malheureusement, seuls Aleya et Purini survivront à cette funeste nuit, les deux autres succombant à leurs blessures.

Des renforts bienvenus ! Et encore des orcs ?! Les aventuriers, après avoir pansé leurs plaies, découvrent deux prisonniers des orcs dans la pièce voisine : l'halfelin Caradric et l'elfe Elduin. Ils rejoignent le hall d'entrée (une partie des orcs a été dévorée par des crapauds géants qui rôdent dans les corridors de la prison) et partent vers le nord. Mais du bruit au sud attire leur direction : un groupe d'orc vient relever leurs collègues douaniers. Mauvaise surprise pour eux : les aventuriers ont soif de sang de peau-verte ! S'ensuit un engagement de chaque côté de la fosse du piège déclenché par la précédente expédition. Après avoir fait tomber un orc dedans par un coup de hallebarde bien placé, Caradric saute de l'autre côté pour engager ses adversaires, tandis que Purini et Pander arrosent les ennemis de flèches (et touchent malencontreusement le derrière de leur nouvel allié !). Elduin, lui, utilise sa terrifiante magie pour obliger les orcs à se gratter et pour produire des petits flash pathétiques (dur la vie de magicien de niveau 1). Au final, Caradric est mis à terre mais le groupe orc est vaincu, à l'exception de l'un d'entre eux qui parvient à fuir. Craignant tomber sur des renforts orcs, le groupe fouille les cadavres à la hâte et quitte le souterrain, laissant derrière eux une montagne de cadavres de peaux-vertes.

VICTIMES : 12 orcs
PERTES : Jean-Jacques de Puchesse, Idrilmor
GAINS : environ 80 pièces d'argent et 10 pièces d'or sur les orcs, un bracelet d'une valeur de 40 pièces d'or récupéré par Aleya

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Re: Résumé des sessions

Message par Astyanaxx » lun. 12 nov. 2018 18:06

La 5ème expédition : "Les amis de mes ennemis sont mes ennemis"
Image 34ème jour d'Automne LE GROUPE


Image Aleya Downstone, Clerc Nain 1 (Ladyshojo)
Image Bors Rifflar, Guerrier Humain 1 (Sikander)
Image Edwin Sarwenys, Mage Elfe 1 (Boboromir)
+ Bob (Homme d'arme)
Image Pander Goobleduff, Voleur Halfelin 1 (Boulash)
Image Sir Caradric, Guerrier Halfelin 1(Acenor)

Une rencontre inattendue ! Une malheureuse incompréhension ! Un massacre gratuit ! Les aventuriers décident d'explorer la partie nord de la zone et tombent nez-à-nez avec un homme blafard, à l'accoutrement fait de pointes d'os et de morceaux d'armure. Semblant vouloir les mener quelque part, ceux-ci suivent leur nouvel ami qui les présentent à son groupe de 5 autres hommes des cavernes. Les hommes, empressés de savoir si les visiteurs ont "de l'alcool qui brûle le ventre", finissent par impatienter Bors qui décide de décapiter sans avertissement le plus proche. Après une lutte furieuse et chaotique, les hommes sont tous vaincus, mais Aleya a pris un sale coup. Le groupe décide de s'installer dans le camp de leurs éphémères amis pour passer la nuit et laisser la naine récupérer.

Des vieilles connaissances ! Un fantôme effrayant ! Bob n'en a rien à foutre ! Au matin, il ne reste que deux des six cadavres des berserkers, que le groupe avait préalablement traînés dans le couloir ; ils ont apparemment été dévorés par des crapauds géants qui rôdent dans ces couloirs. Continuant leur route vers le sud, les aventuriers débouchent dans une salle au haut plafond et à colonnades. Plus loin, ils repèrent une présence orque ; ils tergiversent un peu trop et la lumière de leur torche finit par trahir leur présence. Les orques sonnent l'alarme et le groupe prend ses jambes à son cou. Bifurquant à droite, ils tombent sur ce qui ressemble à un ancien champ de bataille. Au fond de la pièce, une lourde porte en pierre décorée d'une danse macabre qui résiste à leurs efforts pour l'ouvrir. Soudain, une étrange apparition de brume se matérialise au centre de la pièce et pointe le groupe de son épée fantomatique ! Tout le monde est saisi d'effroi et s'éparpille dans toutes les directions, sauf Aleya et Bob, qui est probablement trop benêt pour comprendre quoi que ce soit à la situation. Pander et Edwin tombent nez-à-nez sur un groupe de 4 bandit lors de leur fuite. Ils réussissent à s'extirper de la situation, mais ils les entendent mentionner que les orques auraient promis une récompense pour leurs têtes, au vu du massacre lors de l'expédition précédente...

Une tête de pierre qui parle ! Une conversation tendue ! Une fuite et un sacrifice héroïque ! Les bandits croisés précédemment tombent de nouveau sur le groupe. Après un échange menaçant, chacun part de son côté (les bandits partant vers la zone du camp orc). Le groupe explore une pièce adjacente et découvre un visage en pierre d'un homme barbu qui les invective ! Il dit s'appeler Rocky et se montre assez aimable. Il propose au groupe de répondre à trois de leurs questions :

- "Où se trouve le singe albinos jeteur de sort ?" "La séclusion est gardienne de la magie. Cherche la pièce sans portes."
- "Y a-t-il des trésors dans cette zone" "Tous les trésors ont été récupérés par le groupe de bandits appelé les Lames Vagabondes."
- "Comment ouvrir la porte de la danse macabre ?" "Déshabillez-vous entièrement et prosternez-vous devant l'apparition fantomatique."

Satisfait, le groupe quitte Rocky (en lui laissant une torche dans la bouche parce qu'il "trouve ça agréable"). Remonté contre les bandits, Caradric échafaude un plan pour les éliminer (et récupérer un bandit pour l'obliger à se prosterner à poil devant l'apparition) ; les entendant converser dans le couloir voisin, il y bondit pour leur montrer ses fesses et les provoquer... sauf que les bandits sont accompagnés de 6 orques, qu'ils ont contactés pour obtenir la récompense. Paniqués, les aventuriers fuient en toute hâte vers la sortie, mais Aleya et Bors sont à la traîne. Bors se retourne et engage les poursuivants pour permettre à la naine de prendre la fuite ; ce faisant, il est mortellement blessé et abandonné par le groupe, qui fuit le donjon et retrouve le confort de la ville.

VICTIMES : 6 hommes des cavernes, 1 bandit
PERTES : Bors Rifflar
GAINS : 60 pièces de cuivre sur les cadavres des hommes des cavernes

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Message par Astyanaxx » dim. 18 nov. 2018 12:50

La 6ème expédition : "Home invasion"
Image 41 ème jour d'Automne LE GROUPE


Image Krevdac, Clerc Humain 1 (Mickgorbe -extérieur-)
Image Purini, Voleur Halfelin 1 (Opuntia)
Image Elduin Sarwenys, Mage Elfe 1 (Boboromir)
+ Bob (Homme d'arme)
Image Pander Goobleduff, Voleur Halfelin 1 (Boulash)
Image Sir Caradric, Guerrier Halfelin 1(Acenor)

Chez les bandits ! Duels à mort ! Une fuite galopante ! Cette expédition décide de s'occuper définitivement du problème que représente les bandits. La 3ème expédition avait réussi à soutirer l'emplacement de la caverne des bandits à l'un d'entre eux ; l'heure est donc à la rétribution. Le groupe suit un chemin escarpé et finit par atteindre l'entrée d'une caverne, dans laquelle des voix se font entendre. Des bandits sont en train de prendre soin de chevaux dans une écurie de fortune. Nos braves aventuriers décident rapidement que la meilleure approche, comme toujours, est de massacrer tout ce qui se trouve devant eux. Commence une longue et furieuse bataille : les deux bandits qui s'occupaient des chevaux sont abattus directement, mais une sentinelle se trouvait à l'extérieur et tire sur le groupe à l'entrée de la caverne. Tout le monde se rue à l'intérieur et le groupe s'éparpille, engageant tous les bandits à proximité. Purini, Caradric et Pander coupent la retraite d'un groupe de trois bandits et abattent d'une flèche l'un d'entre eux qui cherchait à prévenir le reste de sa bande. Furieux, le dernier d'entre eux se bat comme un tigre, mettant à terre Caradric avant de succomber au nombre. Elduin fait paniquer les chevaux, qui partent dans toutes les directions et alarment des bandits de la situation ; Krevdac et Bob accourent pour intercepter ceux-ci. Mais le bandit qui leur fait face est un vétéran en armure de maille et tient tête aux deux aventuriers, tandis que son compagnon part alarmer l'entièreté de la caverne. Krevdac perd son duel contre le bandit et est gravement blessé, mais Pander parvient à finir l'homme en armure de maille avant qu'il puisse rejoindre ses compagnons. Pour un temps, la caverne est calme. Le groupe fouille rapidement les lieux et les cadavres, et Krevdac est chargé sur un des chevaux ; mais, désireux de récupérer le plus possible d'objets de valeur leur expédition, ils traînent suffisamment pour que le reste des bandits déboule, furieux et menés par leur leader, un barbu imposant ! S'ensuit une fuite frénétique tandis que tout le monde enfourche le cheval le plus proche avant de quitter la caverne. Dernier à sortir, Elduin parvient par miracle à s'extirper de la horde de bandits en colère avant de suivre ses amis à plein galop.

Réfléchir avant de parler, c'est utile ! Caradric, cobaye anti-piège ! Un bol plein de pièces ? Non merci ! L'expédition fait une courte pause en ville, le temps de vendre les chevaux volés, avant de repartir en direction du canyon, cette fois déterminés à explorer la prison elle-même. Ils passent d'abord voir Rocky : la torche qu'il lui avaient laissé dans la bouche est maintenant enfoncée dans son nez. S'ensuit une erreur classique (anticipée avec délice par le MJ) :
- "Pourquoi as-tu mis la torche dans le nez ?" "Cela augmente mes pouvoirs de prescience."
Oups ! Une question en moins. Caradric a acheté du quartz pour la tête de pierre, car celui-ci avait mentionné qu'il en raffolait. Mais avant de lui donner... deuxième erreur.
- "Que me donnes-tu en échange du quartz ?" "Un pouvoir infini, promis." (ce n'était pas le cas)
Re-oups ! Cela ne laisse qu'une seule question sur la prison elle-même.
- "Où se trouve l'entrée secrète des bandits qui donne sur la prison ?" "A l'intérieur du plus gros champignon de la zone. Cherchez la caverne bleue."

Pas vraiment plus avancé que ça, le groupe décide de tester les conseils de Rocky donnés à l'expédition précédente, comme quoi il fallait se prosterner nus devant l'apparition de la pièce voisine pour ouvrir la porte de la danse macabre, mais rien ne se passe. Le groupe quitte en maugréant la zone et décide d'explorer plus avant les environs. Les pièces suivantes sont vides, et le groupe soupçonne un piège mais Caradric, pressé ou juste inconscient, fonce à travers la zone, et active effectivement un piège à fléchettes, qu'il évite de justesse. Continuant sur sa lancée, il caracole en tête... et tombe dans une fosse qui s'ouvre à ses pieds. Heureusement, il n'est qu'inconscient, et après une petite remise en forme par le clerc, l'expédition peut continuer sa progression. Ils finissent par découvrir une petite pièce dans laquelle trône une statue de lézard bipède tenant un bol rempli de pièces d'argent. Décidant sagement (peut-être) qu'une telle somme aurait été pillée depuis longtemps si elle n'était pas piégée, l'expédition passe son chemin.

Les nabots rencontrent les nabots ! De l'argent facile ! Attention où vous mettez les yeux ! Une voix les invective : ce sont les nains rencontrés par la toute première expédition. Snorri est toujours en train de chercher les œuvres naines de la prison, persuadé que de nombreux chefs-d'oeuvre restent non-découverts. Les gardes nains qui s'occupent de lui sont beaucoup moins intéressés par ce noble but et proposent aux aventuriers de piller la crypte voisine à la recherche d'objets de valeur, à hauteur de 50/50. Le groupe accepte ; 5 tombes sont ouvertes et une goule et deux squelettes sont rapidement abattus (surtout par Krevdac et les nains, le reste du groupe se contentant d'observer et de faire semblant de participer dès que les nains se retournent). Au total des gemmes d'une valeur de 300 po sont divisées entre les deux groupes. Elduin trouve également une drôle de gourde aux motifs macabres avec un trou en son centre. Quand il y met l’œil pour voir l'intérieur, il tombe immédiatement à terre, secoué de spasmes ! Indifférent, le reste de ses amis traîne son corps convulsant en direction de la sortie, satisfait du butin du jour.

VICTIMES : 6 bandits, 1 goule
PERTES : Personne (Elduin a récupéré de sa mésaventure)
GAINS : 15 po chez les bandits + 1 anneau d'argent (10 po) + 5 chevaux (15 po chacun) + 150 po de gemmes

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