Résumés des parties

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Saergaras
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Résumés des parties

Message par Saergaras » mar. 15 janv. 2019 13:21

Dans les post ci-dessous, vous trouverez les résumés des séances.

Marmotte
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Re: Résumés des parties

Message par Marmotte » dim. 3 févr. 2019 18:03

Ils s'étaient finalement décidé à quitter cette terre oubliée des dieux où même la pluie avait le goût des larmes.
Il y avait Joreï, le pisteur taciturne, Bérémo, qui pouvait faire bouger des objets par magie, le volubile Asta, qui aimait raconter des histoires et puis Telder, le guérisseur au félispectre.
On leur avait parlé d'avenir, promis qu'une fois les Titans franchis il y aurait davantage de sourires mais Ambria n'était que pluie, froidure et grisaille, misère, rigueur et oppression.

La caravane avait malgré tout fini par atteindre Fort Chardon, cité de planches et de rondins bâtie en lisière de l'immense forêt de Davokar, écrin pour tant de rêves de richesse et de gloire.
Leur guide les avait même recommandés à un magistère local de ses amis, qui saurait assurément employer leurs talents au mieux et les lancer sur la voie de la fortune et du succès, même si chacun d'entre eux était là pour des raisons différentes.
Les choses allaient enfin pouvoir s'arranger.

Malheureusement, lorsqu'ils se présentèrent chez Maître Vernam, car tel était son nom, ce fut pour apprendre que celui-ci était mort dans la nuit, et pas de la plus belle des façons.
La garde était débordée et les nouveaux arrivants se virent proposer de mener l'enquête sur ce qui était en fait une série de meurtres particulièrement atroces, avec l'aval du maire Lasifor Noirenuit en personne.
Ce n'était certes pas une tâche qui s'annonçait plaisante mais s'ils réussissaient, s'ils se montraient à la hauteur, il y aurait beaucoup à gagner : de quoi manger et dormir pour encore quelques temps et surtout, à terme, une licence d'exploitation pour Davokar, irrévocable et illimitée dans le temps. C'était mieux que ce que beaucoup pouvaient espérer.

Les exilés se mirent donc à l'oeuvre, découvrant que sur les victimes on avait prélevé certaines organes particulièrement recherchés par les victimes de Corruption, et dans un courrier de Maître Vernam destiné au maire une allusion à un crâne maudit autrefois rapporté de la forêt par un chasseur de trésors nommé Gorak.
Rien ne semblait lier entre elles les cinq victimes de "l'écorcheur" et tous les membres de l'expédition de Gorak étaient morts ou disparus, mais il restait quelques pistes à explorer, des témoins à interroger, des recherches à faire.
Tout n'était peut-être pas encore perdu.

"Il y a de la grandeur en Fort-Chardon, comme en témoignent Sombregîte, la demeure du maître des lieux, cet immense squelette qui donne son nom à la place du Crapaud ou certains individus qui ont encore le cœur à la bonne place.
Mais on trouve également beaucoup de noirceur dans cette cité. La violence et la faim sont partout. L'avarice et la luxure ont pignon sur rue. Et que dire de cette bruine perpétuelle ? Faut-il y voir le signe que Prios a bel et bien disparu, comme le clament certains ? Que l'espoir est mort avec Alberetor ?"

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xelal
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Re: Résumés des parties

Message par xelal » jeu. 21 févr. 2019 21:49

Cette enquête traîne en longueur.
Et elle est quasiment en cul de sac, les maigres indices trouvé hier ne nous permettent pas de d'avoir une idée précise sur ou trouver un suspect.
Nous suivons donc l'idée de Bérémo, qui a proposé d'aller essayer d'en savoir plus sur la pratique de écorchage.
Nous nous sommes donc séparés en deux groupes, Bérémo et moi, à l'Ordo Magica: et les autres à l’académie de Vernam pour essayer de glaner des renseignements (Je ne sais pas lesquels mais bon).

L'Ordo Magica, est un bâtiment totalement différent des habitations crasseuses de Fort Chardon, et l'intérieur affiche un luxe incongru dans cette ville.
Un vieux gobelin nous fait rentrer à l’intérieur. C'est le domaine de Bérémo ici, je le laisse donc poser les questions.
Le nabot, fidèle à son âge avancé semble être acariâtre et imbu de lui même, il refuse de répondre et s'en va .

Malgré ça nos paroles semblent avoir intéressé un individu encapuchonné qui se présente comme le Corbeau. Après s’être informé de nos motivations, il nous a emmené dans une salle à part, et après avoir consulté le registre, il nous a informé que Maître Vernam était venu, et avait emprunté un livre, la veille alors qu'il était supposé mort.
Le livre emprunté était traitait d'un rituel dont le nom m’échappe mais qui en gros sert à purger la corruption, un truc des prêtres de Prios.
Nous avons posé multiples questions mais peu d'entre elles furent élucidés, sinon que, selon le corbeau , maître Vernam est bel et bien venu en personne,
et que les glandes aux noms imprononçables pourraient être plutôt efficace combinée au rituel.
Nous revenons, sur nos pas et malgré le mot du corbeau qui délie la langue de notre ami gobelin, nous n'apprenons rien de plus.

Pendant ce temps,les deux autres sont allés à l’académie de Maître Vernam ,peut être plus si "feu" que ça.
Ils ont parlé à sa collègue, mais ils n'ont pas appris grand chose, sinon qu'une sorcière du nord pourrait nous en apprendre plus sur la pratique de l'écorchage. Et que la femme de Noirenuit en est une.
Et sinon je crois qu'il ont recopié des papiers à propos de navets ou je ne sais quoi.

Suite à ça notre groupe s'est rassemblé autour de la statue de la place du crapaud, pour se faire mutuellement part de nos découvertes.
Pendant que nous discutons, un duo de ploucs, faisant visiblement partie de la lie de cette ville, Bouscule violemment Asta l'envoyant au sol.
Et en profite pour nous toiser d'un œil méprisant.
Il cherche visiblement querelle, pour je ne sais quelle raison. Je prends donc en charge la résolution de la querelle, et je profite d'un quolibet à son encontre pour résoudre notre différent. En espérant avoir tapé assez fort pour qu'il ne puisse jamais se reproduire.

Après cet interruption, nous partons à Sombregite pour parler à la femme du maire, ce que nous faisons.
Nous discutons un peu avec elle, lorsqu'elle semble entrer en transe, racontant que le "Crane du Roi doit retourner à Symbaroum" ou un truc du genre, c'est son garde du corps qui nous a fait la traduction .
Mais nous n'apprenons pas grand chose de plus, sinon que l'ecorchage a un très fort lien avec la corruption et que Maître Vernam n'est peut être pas si vivant que ça.

Sur le chemin du retour, Telder a eu une idée pour suivre la trace de la corruption. Nous retournons donc à l'auberge après avoir acheté quelques ingrédients chez l'apothicaire.
Pendant que nous mangeons il fabrique donc sa potion "traqueuse de corruption"

Et une fois qu'il a réussi à faire sa mixture nous sommes reparti vers la place du crapaud, ou nous avons rencontré la ronde de la garde de nuit qui n'a pas l'air plus doué que ses collègues de la journée.
Telder a donc bu sa potion et nous a mené vers un entrepôt.
Comme le groupe piétinait devant l'entrée sans trop savoir quoi faire, je suis rentré par la fenêtre histoire de me faire une idée de ce que pouvait contenir. Après une rapide inspection des lieux dans le noir, j'ai fait rentrer Beremo avec moi, car il m'avait semblé entendre un molosse derrière une porte, je préfère éviter de mourir d'une façon aussi stupide qu’être tué par un chien de garde.

En entrant dans la pièce, nous avons vu une horreur, un cadavre qui bougeait se déplaçait et même rongeait des os.
Et en plus la chose m'a repéré et semble agressive. Beremo et moi prenons la situation de la façon la plus appropriée qui soit, nous attaquons la créature. il lui jette un sort tandis que moi je campe sur ma position pour en finir avec ma lance. et comme prévu la créature se jette sur moi et comme prévu, je l'embroche, et par précaution, je lui tranche la tête et l'envoie un peu plus loin. Qui sait, cette chose aurait pu encore se relever.

Et suite à ça je fait rentrer les deux autres. Et nous descendons par la trappe qui était dans la pièce où était la créature. Ce corridor a l'air totalement différent de la battisse que nous venons de quitter, il est taillé dans la pierre et est constellé de symbole ésotériques.
Nous débouchons dans une grande salle ou deux personnes sont présentes, un allongé, visiblement en souffrance et l'autre à son chevet.
Il s'agit de Gorak et d'Alhara. Et derrière eux se trouve le fameux Crane du Roi.
Alhara se retourne et nous invective, elle reconnait avoir écorcher les gens, la discussion progresse lentement, mais elle ne semble pas tout à fait rationnelle ou raisonnable.
Malgré des négociations et même une proposition pour tenter d'aider Gorak, Alhara dégaine ses armes et nous attaque. Asta se fait attaquer, alors qu'il a les mains levées sans se montrer agressif, mais cela ne semble pas lui poser de problèmes.

Je m'interpose, pour le protéger pendant qu'il est à terre, Mais se ressaisissant Asta lui parle et semble calmer, notre opposant.
Mais à ce moment Gorak se met à hurler et commence à se transformer. Alhara court vers lui et se retrouve très vite à lui parler et bientôt à se battre avec le monstre qu'est devenu son compagnon.

Je profite de ce moment de confusion pour aller chercher le Crane du roi, je prends bien soin de ne pas le toucher directement, et je l'emballe donc dans ma peau d'ours, et l'emporte sur mon dos.

Pendant ce temps Alhara se bat, et ne pouvant me résoudre à la laisser avec la grosse bestiole, j'essaie de la traîner derrière moi, mais je n'y parvient pas. C'est de nouveau Asta qui lui parle et qui parvient de nouveau à lui faire "entendre raison".
Nous fuyons donc le monstre en entraînant Asta qui est désormais prostrée au sol.
Mais sur les marches vers la sortie , je trébuche et alors que la créature commence à se jeter sur moi, lorsqu'un carreau d'abalete lui arrive dans le corps; ce qui la fait avoir un moment d'arrêt.
Il s'agit de Telder qui a prit l’arbalète et a tiré, il a l'air plus surpris que moi, j'en profite alors pour me relever et me jeter dans les escalier ou Gorrak, ou plutôt la chose qu'il est devenu ne peut nous poursuivre.
Nous courrons vers la sortie et nous parvenons à revenir dans l’entrepôt.
Nous ressortons tous ensemble du bâtiment, et tandis qu'Asta se réveille doucement, Alhara semble reprendre ses esprits, même si elle reste prostrée. Je lui assène donc un coup à l'arrière de la tête pour l’assommer. On ne peut pas la laisser se balader comme ça.
Modifié en dernier par xelal le jeu. 9 mai 2019 17:29, modifié 1 fois.
- lundi : présent
- mardi : mon agenda est vide
- Mercredi : je peux jouer
- Jeudi : rien de prévu
- Vendredi : je suis là
- Dimanche : dispo

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Nekosan
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Re: Résumés des parties

Message par Nekosan » mer. 6 mars 2019 02:41

Nuit du 5 ème jour :
Après avoir fui l’entrepôt, nous avons fouillé la/le dénommé Alhara et avons trouvé un mécanisme marqué de chiffre et une bourse contentant des joyaux.
Alhara, rongé par la corruption s'est transformé en abomination et a disparu sur un toit.
Nous avons alerté la garde, avons expliqué la situation. Ils étaient toujours aussi incompétent et sommes retourné à l'auberge pour finir la nuit et soigner la victime de notre groupe, Asta.

6 ème jour :
Visite chez Noirenuit pour lui faire le compte rendu de notre enquête. Notre bon docteur préfère passer chez Yagaba pour lui parler du "crane du roi". Asta a l'air ravi plus que de raison. Yagaba nous donne des informations sur le corbeau, et nous demande de ramener l'artefact en Davokar. Je récupère une épingle qui pourrai me permettre de ne pas me faire tuer si l'on croise les sorcière restées dans la foret.
Nous faisons notre compte rendu à Noirenuit sans lui indiquer que nous avons trouvé l'artefact, il nous offre la récompense prévu plus une bourse de pièce.
Sur notre trajet pour rencontrer de nouveau le corbeau, un messager gobelin nous emmène à un lieu de rendez vous ou le corbeau se re-présente à nous. Il nous propose de rejoindre une compagnie d'aventurier pour secourir des mages perdu en Davokar. Cela nous permettra de ramener l'artefact par la même occasion.

7 ème jour :
Nous nous préparons à partir en Davokar, nous achetons arme et armure, potions et équipement pour affronter la forêt.

9 ème jour :
Nous allons recruter le paladin rencontré quelques jours plus tôt, pour qu'il nous accompagne comme garde du corps. Le médecin m'aide à comprendre comment fonctionne le mécanisme trouvé sur Alhara, il s'agit d'un dispositif qui permet d'avoir une estimation du temps passé de la journée, et qui peut envoyer une décharge de pouvoir. Le mécanisme semble instable mais puissant.

10 ème jour :
A l'aube nous rejoignons les aventuriers sélectionnés par Noirenuit. Une mage, un pisteur avec un aigle et un guerrier en armure. Leurs noms ne sembles pas important à retenir à ce stade. Nous nous engageons dans la forêt en suivant le pisteur.

14 ème jour :
Le guerrier et moi même avons faillit mourir mordu par un serpent, je n'ai été sauvé que par notre limier, et le guerrier ne doit son salut qu'aux compétences du médecin de l'équipe. Un peu de repos ne peut que nous faire du bien.

15 ème jour :
Au réveil, le guerrier en armure a été tué d'une flèche dans l'arrière de la tête. Un elfe nous barrait le chemin, et j'ai compris quelques bribes indiquant que la direction que nous prenions était sacré et que la corruption que nous transportions n'y avait pas sa place. La mage a essayé de l'attaquer, j'ai du l’arrêter dans on élan. Après quelques échange, il semble comprendre que nous ne lui voulons pas de mal et il nous laisse repartir en faisant un détour.

18 ème jour :
Nous avons trouvé une clairière avec une tour délabrée en son centre. une musique se fait entendre à mesure que l'on s'approche, la musique semble magique. Nous avons trouvé un puits dans cette tour, et Asta l'a grimpé et a sauté dedans, il ne semblait pas dans son état normal.
nos compagnons nous ont rejoins un par un, possédé par un appel, que j'ai ressenti également, mais dont j'ai réussi à me défaire. Cet appel provenait d'une créature hideuse à 8 bras, avec un corps de serpent. (Note pour plus tard : prendre un croquis de la créature et l'étudier plus en détail).
Nous avons affronté cette créature qui semblait s'amuser avec le corps d'Asta. Notre limier (Joreï il me semble) et la mage ont abattu la créature, et Joreï s'est assuré que celle-ci était bien morte en lui envoyant des flèches supplémentaires.
La curiosité me pousse à visiter ce puits et j'y descend avec Joreï et la mage pendant que le bon docteur soigne Asta (de nouveau).

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Egodeï
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Re: Résumés des parties

Message par Egodeï » lun. 8 avr. 2019 15:02

Extrait des Chroniques du Davokar : Livre 1, Chapitre 2

Premier voyage : Partie 2

Alors que mes compagnons accompagné de Saphire se décidaient à descendre malgré les avertissements de Taroc dans les profondeurs englouties, j'essayait de déterminer les mouvement que je devait éviter en faisant de lents moulinets des épaules. Alors que je répétait le geste, un bruit qui ressemblait à une explosion retentit, Taroc n'avait pas l'air plus surpris que ça, ce qui me rassura.

Encore un moment après, alors que je fermait les yeux en repensant à tout ce que j'avais vécu en si peu de temps, la terre se mit à trembler, comme si un gigantesque serpent qui vivrait sous terre s’était mis à bouger un court instant... puis plus rien, je commença à remballer nos affaires afin de pouvoir partir au plus vite quand ils auraient fini leur sinistre exploration.

J'entendis alors mes compagnons arriver hâtifs, à peine avaient-ils fini de tous passer que Beremo fit s'effondrer le puit sur lui-même, leur regards à tous était assez évocateur : d'autres monstruosités les suivaient. Sans prendre le temps de leur poser de question je les pressait vers l’extérieur en leur faisant signe de suivre Taroc qui avait l'air tout aussi pressé alors même qu'il n'avait pas affronté la force surhumaine des ces ... choses.

Une fois assez éloigné pour nous sentir sereins, alors que nous posions le camp, j'en profitait pour leur demander ce qu'ils avaient vu en ces ruines, Joreï me raconta alors:

"Une fois le cadavre de la créature analysée par les deux mages, nous avons continué vers un couloir s'enfonçant dans le dédale des ruines. Au bout du couloir, un porte nous barrait la route, Telder s'occupa de l'ouvrir, cependant, au moment ou un sourire allait 'afficher sur son visage, j'ai ressentit un danger et ai à peine et le temps de plaquer tout le monde au sol qu'un souffle me propulsa en arrière.

Derrière cette porte se trouvait une salle étrange, ovale, au milieu, une statue noire comme le jais, à nos pieds, un cercle magique que nous avons pris soin d'éviter, trois autres étaient répartit en d'autres accès de la pièce : des pièges à n'en pas douter.
Des squelettes, visiblement centenaire, étaient assis, comme paisible, sur les bancs devant la statue dont on ne pouvait discerner le visage. Sur quatre braseros, on réussit à déchiffrer :

"Tu ne dévoileras pas ton visage
- Tu te tiendras debout, entre le feu et l’eau
- Et tu Lui donneras ta vie à boire
- En chuchotant Son nom aux oreilles de ce monde"


"À ces mots, Beremo qui était plongé dans un livre qu'il venait de trouver se mit en tête d'accomplir le rituel : il mit un masque,
versa de son sang dans un gobelet en se tenant debout devant la statue et dit le nom du dieux que Saphire avait réussit à traduire.
Quand il prononça le mot, il se mit à léviter, puis son ventre à saigner, quand il commença à hurler de douleur, je lui ai
enlevé son masque et le rituel s'est immédiatement interrompu
."

Beremo avait vraiment risqué sa vie par amour du savoir et par curiosité, sa folie avait un coté rassurant, car je me pensait moi même folle en certains moment passé dans cette forêt.

Apres une nuit de sommeil, nous repartirent en direction du Nord pour rejoindre le campement, nous rejoignîmes la rive gauche du fleuve Malgomor sans encombre, puis, après l'avoir remonté sous le couvert des arbres, nous avions enfin atteint l'avant-poster de l'Odro Magica qui nous mènerait au campement de l’expédition disparue.
Après s’être rapproché de l'avant poste, nous nous sommes rendus compte que ce dernier était occupé... par une meute de félispectres !
Même si Joreï avait l'air décidé à en découdre, la voix de la sagesse fini par l'atteindre lorsque nous décidâmes d'emprunter le sentier qui menait au camp en ignorant ces braves bêtes, biens trop dangereuses en groupe.

C'est après une petite heure de marche, qu'enfin, le campement des mages portés disparu apparu à nos yeux fatigués. Saphire et Joreï avancèrent alors en saluant les habitants du campement... qui n’étaient plus des mages, à en croire par les carreaux qui se fichèrent alors dans son corps, désormais inerte. Joreï, qui avait eu plus de chance, réussit à se cacher in extremis derrière un rocher.

Ayant sentit l'entourloupe, je m’était heureusement déjà mise au couvert d'un arbre
Saphire fut la seule à subir le courroux des gobelins, qui disparurent des que Beremo usa de sa magie pour ouvrir la porte du campement, Apres avoir fait le tour pour vérifier qu'il n'avait pas fuit dans les bois, nous sommes rentré dans le campement.

Dans celui-ci, nous ne trouvèrent pas âmes qui vive, où était donc passé les gobelins ?
En plus du silence morbide, nous remarquâmes une étranger matière blanche, semblable à du lichen qui aurait été recouvert de la chair d'un fruit visqueux. Partout ou nous en trouvions, un sillage de mort et de décomposition l'accompagnait. Si les gobelins n’était sans doute pas la cause de la perte du campement, cette chose l'était plus certainement.

Mais, même le voile du mystère que représentait la disparition des mages semblait de plus en plus palpable, il nous restait à gérer le groupe de gobelins avant de pouvoir mener l’enquête...
Ces derniers s’étaient retranché dans la tour de pierre en ruine, arbalète au poing, prêts à tirer au moindres de nos gestes, cependant quand Joreï ouvrit la porte, même si ce ne fut qu'un court instant, il ne tirèrent pas.

Nous avons alors parlementé avec les gobelins malgré la barrière de la langue grâce à Beremo, véritable expert en ce qui concerne leur jurons.
Nous les avons menacer puis avons essayé de les convaincre que nous leur voulions aucun de mal et enfin les avons insulté dans l'espoir d'une réaction.
Toutes nos stratégie se sont avérés inutile, sans doute parce que je ne maîtrisait pas leur dialecte et que Beremo me faisait dire... ce qu'il voulait.

Apres une courte réflexion, je décida alors d'une fois de plus risquer ma vie : de ma main tremblante j'ai pris la poignée de la porte et l'ai poussé dans l'espoir de ne pas m’être trompé...

Les gobelins me regardaient... mais ne tiraient pas. J'ai posé ma dague au sol dans un geste qui se voulait paisible.
Leur chef, lui, parlait notre langue, nous avons pu alors converser et nous assurer qu'ils ne tenterai plus de nous tuer.
En réalité, ces gobelins avait fuit les abysses et cherchaient un abris, le campement vide était pour eux une opportunité qu'ils ne pouvaient se permettre d'abandonner.

Ils nous guidèrent là où ils avaient mis les cadavres les mages, tous décomposé, desséchés : la substance blanche que nous avions vu à l’extérieur en était sans doute la cause
Un seul avait survécu, si on put dire.
On le trouva au milieu du cercle magique qui servait à communiquer avec fort chardon, il se balançait d'avant en arrière répétant la même phrase encore et encore

"Venue des cieux, une lumière semblable à un soleil aux membres chatoyants est descendue vers moi et m'a embrassé. Le sauveur est ici. Prios soit loué"

Joreï nous affirma avoir eu la vision d'une araignée gigantesque en entrant dans le cercle, il est fort probable que les traînées blanches qu'on avait vu dans le campement fut en réalité la toile de cette araignée...
Telder examina le pauvre fou pour connaitre l'origine de son mal, et trouva une morsure à la base de sa nuque, la théorie selon laquelle une gigantesque araignée avait exterminé les membres du campement semblait se vérifier ...

En tant qu'intendant de l'Ordo Magica, le fou avait avec lui un journal, qui nous indiqua la position d'une tombe, sans doute celle ou le crâne du roi avait été volé en premier lieu, du moins nous l’espérions. En plus de cette indication, nous avons pu avoir quelques indices sur l'extermination des habitants du campement : Sans doute l'araignée qui leur était tombé dessus trouvait son origine dans un gouffre au sud ouest de notre position...

Apres avoir rapidement discuté, la fatigue se faisant ressentir, nous profitions du toit de la tour pour dormir à couvert du temps capricieux de Davokar. pour la première fois depuis le début de notre trajet, nous aurions pu profiter d'un sommeil réparateur nous n'avions pas été trahis.


Premier voyage : Partie 3

Alors que nous nous étions endormis, un bruit me réveilla. Joreï regardait autours de lui, affolé, il se leva alors, couru vers l’extérieur en criant "AU VOLEUR". Apres une course poursuite des plus haletante, nous avons pu identifier le voleur et l’arrêter : il s'agissait de Taroc le traître, ce dernier nous avait volé le crâne du roi et quelques une de nos richesse. avant de mourir des coups de Joreï il nous avoua travailler pour un culte qui passerai à l'action dès le lendemain.

Marmotte
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Re: Résumés des parties

Message par Marmotte » dim. 14 avr. 2019 16:19

Une autre menace semblait toutefois planer sur les environs. En effet, la chose qui avait laissé ces traces étranges dans le campement des mages survola Joreï et Asta tandis qu'ils retournaient vers la tour. Une grande ombre, glaciale et mortelle. Elle se dirigeait apparemment vers le tombeau du roi, au sud-est. Cette même direction qu'avait prise l'oiseau de feu leur guide.
Était-ce vraiment une bonne idée, sachant cela, d'y aller directement ?

La question trouva un début de réponse quand Asta, voyant que le cercle des mages s'était mis à luire, décida d'y entrer.
La vision d'une araignée colossale s'imposa alors à lui, puis la créature lui adressa la parole. Il s'agissait d'un être très ancien, certainement pas un simple animal que la magie aurait rendu ridiculement disproportionnée. Non, cette créature là était définitivement intelligente. À l'en croire, la mort des mages n'était pas de son fait.
Mais déjà la magie du cercle faiblissait et si le groupe voulait en apprendre davantage, il lui faudrait la retrouver la créature dans son repaire. Elle indiqua à Asta le chemin vers le gouffre, lequel était situé au sud-ouest du campement où ils se trouvaient. Son message s'accompagnait d'un avertissement : s'ils tardaient trop, ils mourraient tous.

Les gobelins, même informés de la menace qui approchait, ne souhaitaient pas partir. Aldo songea un temps à rester lui aussi pour les protéger mais finit par se rendre aux arguments du groupe, qui prit donc la route du sud-ouest, derrière un Asta déterminé et apparemment sûr de la destination à suivre.

Une demi-journée fut nécessaire pour arriver jusqu'au gouffre lui-même, qui semblait avoir été creusé de l'intérieur. Un courant d'air s'en échappait, à l'odeur très salée, presque iodée. À l'intérieur, le groupe découvrit une immense caverne, et une toile d'araignée tout aussi immense à peine éclairée par les rais de lumière issus des fissures du plafond de la grotte.

La propriétaire des lieux ne tarda guère à se montrer. Sa tête faisait la taille d'un homme, son corps dix fois ça.
Sa voix résonna à l'intérieur même des têtes. Des mots de... bienvenue. La créature esquissa même une sorte de salut de ses pattes gigantesques. Xanatâ était son nom. Quelque chose fouilla alors les esprits de la petite troupe.
Puis la créature prit la parole.

"Nous devons nous entraider", dit-elle, avant d'expliquer que le crâne du roi, en lui-même, était insignifiant, une simple clef.
L'important se trouvait encore dans le tombeau. Quelque chose y avait été mis à nu, quelque chose qui était protégé par des charmes jusque là. Cela remontait à six mois plus tôt environ. Le groupe de Gorak vraisemblablement.
Voilà comment la source de puissance jusque là contenue dans le tombeau avait pu se répandre.

Ce n'était pas tout. Les rivales de l'araignée, ses "pairs", convoitaient également le contenu du tombeau, reliquat de cette puissance qui avait autrefois causé la perte de Symbaroum, une simple fiole contenant quelques gouttes de pouvoir, la corruption à l'état pur.
C'est pour cette fiole que l'une de ces rivales, "L'obscurité ailée", avait tué les mages de l'Ordo Magica.

Des runes anciennes protégeaient le tombeau de Xanatâ et de ses semblables, "l'obscurité ailée" et Fangafa, la "reine d'épines", la dernière des trois entités. Cette Fangafa aurait-elle pu engager le fameux Culte qui était aux trousses de l'expédition et cherchait à se procurer le crâne ? Peut-être. "L'obscurité ailée" n'était pas en mesure de communiquer avec des humains mais la "reine" pourquoi pas.

Xanatâ, hélas, n'avait pas pu aider les mages et son venin, qui avait le pouvoir de masquer la présence d'un humain ayant été à son contact à d'autres entités de son genre, n'avait pas eu l'effet escompté sur le dernier mage survivant.
Elle pouvait toutefois approcher le groupe du tombeau, à traverse ses galeries. Cela leur laisserait peu de distance à couvrir une fois la fiole récupérée pour son compte. Une courte distance durant laquelle il faudrait échapper aux "adversaires" de la créature. Ou plutôt à leurs serviteurs, si le venin se révélait effectivement efficace (il était censé les protéger pendant une journée, ni plus, ni moins).

Le groupe sortait certes de cet échange avec une légère migraine mais il y avait également gagné d'étranges connaissances, notamment une vision de l'obscurité ailée, cette horreur venue du Davokar sombre qui apparemment vivait autrefois dans une ville immense à l'architecture totalement inconnue. L'apparence de Fangafa, en revanche, demeurait inconnue. Le groupe avait simplement conscience qu'elle était originaire des abysses et arrivait tout droit des premiers âges de Symbaroum. Il s'agirait d'une ancienne reine maudite par un souverain de Symbaroum, contrainte d'obéir à ses moindres désirs et ce sous une forme horrible. Elle aurait survécu à la mort du souverain et errerait depuis dans les abysses en quête de mort et de corruption.
Quand à Xanatâ, elle était assez ancienne pour avoir connu la chute de Symbaroum. Des cités occupaient autrefois l'espace désormais occupé par Davokar, résultat, selon elle, des mauvais choix effectués par l'humanité, de mauvais choix qu'il serait judicieux de ne pas répéter. Voilà pourquoi elle désirait la fiole qui se trouvait dans le tombeau. Et si le groupe ne la lui ramenait pas, elle les traquerait et les retrouverait, où qu'ils aillent...

Un marché fut passé.
Xanatâ guida le groupe à travers les galeries qu'elle avait creusées et que peuplait sa progéniture pendant plusieurs heures, jusqu'à un tunnel qui menait à la surface et où elle les attendrait une fois que la fiole serait en leur possession.

Joreï en profita pour montrer à Xanatâ la marque que Beremo avait acquise sous la tour en ruines. La vénérable créature se contenta de dire à ce dernier qu'il avait fait un bien mauvais choix et aurait tout intérêt à cacher ce fardeau. Car c'était de ça qu'il s'agissait. Il y avait de la peur dans l'attitude et dans les paroles de la vénérable créature.

Chacun déposa alors sur sa peau trois gouttes de ce venin supposé le dérober à la vision de "l'obscurité ailée" et de Fangafa pendant une journée et le groupe quitta le couvert des souterrains. Ils avaient parcouru plus de la moitié du chemin les séparant du tombeau quand ils furent approchés par des individus qui ne semblaient pas agressifs. Cinq d'entre eux portaient des armures lourdes et des lances. Trois autres étaient plus légèrement vêtus. Leur meneur était un vieil homme du nom d'Hodako. Lui et ses acolytes appartenaient au Culte du Silencieux.
Hodako, expliqua qu'ils suivaient le groupe depuis bien longtemps et qu'il regrettait d'avoir tenté de leur subtiliser le crâne par la ruse. Il ajouta que le "Corbeau" lui non plus n'avait pas été honnête avec eux. En effet, lorsque des mages de l'Ordo Magica ne donnent plus signe de vie on n'attend certainement pas deux semaines pour envoyer une expédition de secours, et celle-ci se compose alors de soldats lourdement armés et en nombre, pas d'une poignée d'aventuriers. Non, le "Corbeau" comptait sur eux pour ouvrir le tombeau et une fois que cela aurait été fait, son associée, Saphir, se serait débarrassée du groupe.

Voilà ce qu'apprit le groupe tandis que Joreï, qui s'était éclipsé avant qu'ils se retrouvent encerclés, soit ramené, à l'article de la mort, par la femme encapuchonnée qui accompagnait Hodako. Le vieil homme en profita pour récupérer le crâne dans les affaires du pisteur et le tendre à son autre acolyte.
Quand au groupe, ils étaient libres de rentrer à Fort Chardon. Lui et les siens allaient prendre les choses en mains à partir de là.
C'est à cet instant que les choses devinrent encore plus étranges...

La femme encapuchonnée qui avait presque tué Joreï trancha le bras de l'autre homme, celui qu'Hodako avait appelé Mal Rogan et qui tenait le sac contenant le crâne du roi. En réaction de quoi, Hodako ordonna à ses hommes d'en finir avec le groupe.
Un combat s'en suivit, qui fut remporté par le groupe, essentiellement grâce aux talents combinés d'Asta et Bérémo (il s'avéra que c'est Asta qui avait agi à travers le corps de la femme encapuchonnée). Mais déjà des bruits de pas lourds se faisaient entendre. Il fallait fuir, ce que le groupe fit, Aldo portant un Joreï toujours inconscient et luttant contre la mort (la lame de la femme était empoisonnée).

Arrivés près du tombeau, le groupe trouva le reste des mages et leur escorte, déchiquetés, ainsi qu'un tumulus dont la porte en pierre était entrouverte. Après avoir récupéré et une fois que Beremo eut invoqué une étrange créature de feu, ce qui avait laissé le temps à Joreï de se remettre de ses blessures (le pisteur ne manquait définitivement pas de ressources), le groupe était prêt à explorer le tombeau. Le temps leur était compté...

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xelal
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Re: Résumés des parties

Message par xelal » lun. 6 mai 2019 16:27

Je me réveille, il fait presque nuit, j'ai mal à mes blessures qui sont à peine soignées, mais je suis en vie et je ne sens plus les effets du poison.
Devant l'entrée se trouvent les restes du corps expéditionnaire de l'Ordo Magica, après une rapide fouille, il s’avère que rien ne semble vraiment intéressante sauf pour Telder qui semble y a voir trouvé son bonheur.

Nous rentrons à travers la porte déjà entrouverte, et nous arrivons dans l'antichambre du tombeau, deux cadavres sont sur le sol, l'un semble plutôt ancien, n'étant plus qu'un squelette.
Le second quant à lui est plus récent, il semble être un des rescapés du massacre qui a eu lieu à l’extérieur.
Au fond de la pièce se trouve une grande fresque n'ayant que peu subit les outrages du temps. Elle représente un roi dans une posture glorieuse devant une armée, lance à la main avec un soleil noir le surplombant.
En y regardant de plus près, le soleil noir est dessiné avec un seul et même symbole reproduit encore et encore. Et il est identique à celui que Bérémo a gravé sur son torse.
Sur cette première étrangeté, nous nous engageons dans le couloir, tout se passait bien jusqu’à ce que je remarque que le serviteur enflammé de Bérémo qui allait poser le pied sur un fil quasi-invisible.
Je m'avance et passe en premier pour chercher un moyen de désactiver le piège, j'ai hélas rompu un des fils déclencheurs en arrivant sur la fin. Un mécanisme commença a se déclencher et à tourner. Le groupe a donc couru vers moi le plus rapidement possible.
Jusqu'à ce qu'un bruit sonore de mécanisme défaillant se fasse entendre, depuis tout ce temps le piège n’était plus opérationnel.
Nous poursuivons donc notre chemin .

La pièce dans laquelle nous débouchons nous révèle deux nouveaux cadavres, et une nouvelle fresque qui représente le roi précédent. Ce dernier pousse dans un puis un homme avec une couronne noire ceignant son front, et un crapaud semblant se jeter sur les deux hommes.
Les cadavres semblent être d'age correspondants aux deux précédents, un ancien de plusieurs mois voire un an et le second plutôt récent, quelques jours tout au plus.
Au fond, une porte dans un métal étrange, comporte une inscription, que notre expert comprend être une formule, qui réclame une vie pour laisser l'empereur passer.
Bérémo a incanté la formule n'ayant aucune autre idée de quoi faire d'autre. Cela a fait apparaître une colonne rouge au centre de la pièce, bardée de runes mouvantes.
Évidemment pour nous c'est tout à fait incompréhensible. Bérémo nous fait faire des essais avec son sang comme pour le dernier rituel qu'il avait pratiqué, puis avec le sang des autres.
Il nous informe que ça change mais que ce n'est pas assez; Le groupe tente donc des mettre des cadavres à la place, sans plus de résultats.
Un de nous mets le crâne au centre de la colonne rougeâtre, et le plafond se met à trembler, tandis que la porte s'ouvre. le groupe passe avec plus ou moins d'hésitations, mais Bérémo récupère le crâne et nous traversons la porte qui désormais se referme lentement.

Nous débouchons ensuite dans une petite alcôve, sobrement meublée par quatre bancs de pierre ainsi que des étagères avec des tubes de parchemin alignés dessus. Au centre gît un unique cadavre qui lui est récent, pas plus de quelques jours selon Telder.
En me penchant sur le corps je repère un collier, serti d'une belle émeraude, que je récupère promptement.
La pièce a deux autres sorties, l'une à droite donne sur un corridor étroit au bout duquel se trouve un petit rideau mité par les années. A l'opposé, on peut distinguer un grand hall bordé de grands piliers avec au plafond un cristal étincelant d'une vive lumière blanche, éclairant ainsi la pièce.
Je franchis le rideau, derrière celui-ci, se trouvent douze armures. Chose étrange partant et revenant à l'une d'elle je peut apercevoir des traces de pas.
En continuant mon enquête, je m'aperçois que l'attirail des statue comporte un élément étrange, un collier que toutes ont. Je tente de prendre l'un de ces bijoux depuis le dos d'une des armures, quand soudain celle ci se retourne et s'avance vers moi!
Je cours hors de la salle en donnant l'alerte, et Aldo, la créature de Bérémo et moi-même éradiquons cette armure animée(ou plutôt le cadavre qui la porte), pendant que Telder lui jette des pierres. Une fois cette besogne effectuée je récupère la petite clé sur l'armure.

Pendant mon bref repérage, Asta s'est avancée dans l'autre pièce, Bérémo lui lisait des parchemins et n'a pas jugé bon de nous aider.
Après ce bref interlude Asta s'avance dans le grand hall, et aussitôt passée la première rangée de piliers, le cristal vire au rouge, et Asta fait demi-tour nous expliquant ressentir malaise et nausées.
Bérémo envoie sa chose sur l'espèce de trône que nous voyons au loin et lui ordonne de ramener ce qui s'y trouve. son armure s'avance, indifférente au changement de couleur du cristal avance d'un pas ferme se penche sur le siège et revient vers nous.
Mais à cet instant un choc sourd venant du cristal retentit, et projette l'armure au sol.
Elle se redresse et ramène alors vers nous une magnifique lance qui me reviendra après une brève concertation avec l'équipe.
Asta remarque que l'éclat du cristal a faiblit, nous tentons de nous approcher et à part la lumière qui change de couleur, il n'y plus ni nausées ni malaises.
Nous traversons donc prestement et le groupe se retrouve face au trône, sur lequel g^t un squelette au crâne manquant. Et à sa droite une porte en or massif, couverte de runes.
Bérémo n'attend pas et met le Crâne du roi à sa place, il semble adhérer au corps de façon quasi surnaturelle.
Les runes sur la porte se mettent à perdre de leurs couleurs, et la plaque centrale sur le devant de la porte disparait révélant onze serrures Après quelques essais infructueux ma clé semble convenir a une des petites fentes.
A cet instant un grand fracas de métal se fait entendre vers la pièce aux armures.
De plus l'intensité lumineuse du cristal commence à augmenter et semble revenir à son état d'origine.
Nous courons pour nous mettre à l'abri hors du hall et nous préparons à affronter les onze armures restantes. Cependant aucune ne semble s'avancer au delà du rideau. Après quelques instants d’hésitation, je m'avance et entrouvre le rideau les armure sont aux sol inerte.
Je fais le tour et récupère tous les colliers avec les clés, désormais sans protection.
A mon retour nous tentons de trouver une solutions pour désactiver le cristal, car Bérémo refuse de faire avancer de nouveau son serviteur.
Le solution me vient d'Asta qui me tend son arbalète et me demande de détruire les quatre chaîne retenant le cristal au plafond.
Je m’exécute et d'une visée ajustée, je détruit les armatures de quatre carreaux bien placés.
Le cristal tombe alors au sol et se brise dans un grand fracas, et la pièce retombe dans l'obscurité.
Je rends l'arbalète et me dirige vers la porte en or.
Je déverrouille une à une les petites serrures et lorsque la dernière s'ouvre avec un petit cliquetis les glyphes de la porte disparaissent, laissant la porte s'ouvrir.

Deux phénomènes se passent alors, une vague de mal-être nous submerge soudain, et ensuite le tombeau tout entier se met à trembler. Nous rentrons rapidement dans la pièce , qui est une chambre du trésor de toute évidence.
Des coffres remplis de pièces de cuivre, divers babioles, des livres et autres statuettes s'alignent le long des murs . Mais le plus important trône sur un piédestal au centre de la pièce.
Les tremblements provoquent alors des fissures dans les murs, fissures qui se couvrent alors de la même croûte blanche que la pourriture de l'Ombre Ailée.
je m'empare de la petite fiole et sans plus de cérémonie, je me rue hors du tombeau.


Je suis rapidement rejoins par Telder et Bérémo. Asta ne parviendra à nous rejoindre qu'une fois au milieu de la forêt. Aucune nouvelle d'Aldo, Asta semble nous dire qu'il chargeait encore son sac de pièce à son départ.
Nous recommençons à courir à travers la foret et après quelques instant d'une course effrénée Fangafa sors du sol devant nous, Grande puissant et surtout capable de savoir où nous nous trouvons.
Elle nous réclame la fiole contre nos vie. Et nous explique à son tour ses intentions et que l’araignée n'est pas aussi bien intentionnée qu'elle veut nous le faire croire. Son but serais de détruire l'humanité, et la fiole lui permettrait de sortir du Davokar pour pouvoir y commettre ses ravages avec sa progénitures.
la reine d’Épine elle nous déclare vouloir mener ses propres combats dans le monde souterrain et de rester neutre aux conflits des mortels.
après quelque négociations je réclame la tête de Xânata en échange de la fiole de corruption, pour assurer la survie du groupe ayant en tête sa menace de nous pourchasser si jamais nous remettions la fiole à une autre des créatures qu'elle.
Fangafa accepte et nous la conduisons donc au tunnel de l'araignée géante dans lequel elle s'engouffre.
Elle revient quelques minutes après, et jette à mes pieds la tête gigantesque de l araignée "aux pieds " du groupe et nous échangeons la fiole contre ce cadavre.
Fangafa s'envole avec la fiole, et nous entendons des cliquetis et des crissement provenant du tunnel, probablement la progéniture de Xânata qui se prépare à nous pourchasser. Le groupe se remet à courir vers le donjon occupé par les gobelins. pour y faire une halte et se reposer après cette éreintante aventure.

Malheureusement le donjon n'est plus habités par les gobelins, leurs cadavres jonchent le sol de la ruine. J'entends des voix en haut proche de la salle de l'intendant fou. je m'y dirige et j'entends deux homme parler, ils disent clairement attendre Hodako ,ils peuvent attendre longtemps.
Je rebrousse chemin et indique aux autres que le lieu est occupé, et je propose le petit camp de base le long de la rive comme point de chute .
Ils acceptent et le groupe se rend donc vers la cabane entourée de palissades.
Après une rapide inspection des traces, il s'avère que les felyspectres ont quitté les lieux, Le groupe se met donc à l'abri de la pluie, rentrant dans la cabane. Et je m’écroule sur le sol, m'enroule dans mon sac de couchage et dors.
Quand je me réveille, notre abri est en feu, les autres émerges comme moi, et s'enfuient hors de la battisse. Nul ne sait comment le feu a démarré, nous soupçonnons le serviteur de flamme de Bérémo ou un orage mais ni l'un ni l'autre ne semble coller à la situation.
Nous continuons donc notre nuit dans des circonstances plus dure que prévu.
Encore que je m'en sors un peu mieux que les autres grâce à la tente de Tarroc dans laquelle je peux m'abriter. Je ne m'y réveille cependant pas seul
Le matin nous constatons qu'une partie de nos provisions à brulé avec l'incendie d'hier soir. Il nous reste six jour de nourriture en comptant que l'on se rationne.
Je propose donc la seule solution qui me semble viable à court terme, longer le fleuve vers l'ouest jusqu'au lac puis repartir vers les sud est longer le second fleuve vers l'est jusqu’à retrouver nos points de repère du premier voyage depuis Fort Chardon. Le principe étant de pouvoir pécher dans les eaux relativement poissonneuses afin de ne pas mourir de faim.

Le groupe me fait confiance et nous partons donc vers l'Est malgré le long voyage qui s'annonce. Seulement Asta et Telder commencent à tousser. Toux qui s'aggrave de plus en plus au fur et à mesure que les jours passent.
Notre avancée se ralentit considérablement pour ménager le souffle de nos deux malades, Telder essaient bien de se procurer des herbes pour soigner le mal qui les ronge, seulement leur état ne fait qu'empirer. Un jour où ils ne peuvent plus se lever, je pars en quête de la plante à la place de Telder mais je fais chou blanc, Bérémo tente aussi sa chance mais je ne le sens pas vraiment impliqué.
Heureusement alors qu'ils étaient au plus mal, les deux semblent se remettre en même temps, la maladie se guérirait elle d'elle même au bout d'un temps?

Nous repartons donc toujours vers l'ouest pendant quelques jours, sans rien de notable, à part que au gré de ma réussite à la pêche nous arrivons au bout de nos dernières provisions. Le soir même à notre campement, nous sommes abordés par un autre groupe de quatre personnes, visiblement pas plus agressifs que ça. Nous commençons à discuter, ils nous annoncent qu'un village se trouve dans le Davokar à quatre jours de marche et j'engage une négociation pour leur acheter des provisions pour ce trajet. les tractations suivent leur cours quand soudain l'elfe qui les accompagne me dit de but en blanc vouloir nous détrousser et potentiellement nous tuer .
Profitant qu'Asta se mette à leur parler, me fournissant ainsi une diversion suffisante je bande mon arc et tire une flèche sur l'elfe qui me fait face.
Elle se recule et la flèche ricoche sur son épaule. Mais Asta saute sur le colosse du groupe antagoniste et lui impose sa volonté car il se retourne contre eux.
A la vue de leur compagnon gigantesque leur étant désormais opposé, ils lèvent les mains en signe de reddition lâchent leur sac de nourriture à ma demande. Ils s'enfuient lorsque Asta commence à parler à travers le colosse. reprenant le sac au sol. Je tire donc sur la personne qui tient le sac et le touche à la cuisse, il s'effondre. Je me rapproche de lui, récupère ma flèche fichée dans sa chair, et récupère la nourriture.
C'est à ce moment qu'un carreau se fiche dans mon armure me perçant un peu l'abdomen. Je me cache alors derrière un arbre, et me lance une riposte à coup de flèches dans la direction d’où venait le carreau. Un hurlement m'annonce que j'ai touché ma cible. L'homme que contrôle Asta passe en courant, il ramasse celui au sol, et se met à courir vers ses compagnons à couvert en les sommant de se rendre. Ce qu'ils acceptent.
Je range mon arc la soirée se termine sur ces entrefaites.
Nous nous trouvons donc quelques jours plus tard dans ce village, ou nous nous ravitaillons et achetons diverses petites choses, notamment des fournitures de médecine pour Telder et des tentes pour chaque membre du groupe. Et nous repartons selon l'itinéraire prévu sans rencontrer de souci particulier.

Notre arrivée à Fort Chardon est remarquée, des chuchotements pour les plus discrets se font sur notre passage, d'autre nous acclament. C'est inattendu mais rafraichissant après un voyage aussi épuisant. Le maire en personne nous accueille en nous félicitant de notre retour, nous "invite" à venir lui raconter notre aventure et nous propose de faire affaire. Une fois remis de notre récent popularité, nous allons faire notre rapport au Corbeau. Nous lui occultons cependant tout ce qui est lié de près ou de loin à la fiole de corruption. Il semble dubitatif et quelques peu déçu, mais ne remet pas en cause notre version des faits.
Nous allons suite à cela voir le Maire à qui nous servons la même version.
Nous sommes ensuite convoqués dans les appartements de Yagaba, à qui en revanche nous décidons, enfin surtout les autres, de lui raconter toute l'histoire. Elle semble peu enthousiaste quant au déroulement des faits, mais reconnais que nous avions fait la seule chose possible étant données les circonstances du moment. Elle en profite pour nous mettre en garde contre les gens qui vont commencer à prendre contact avec nous tant que nous serons à Fort Chardon.

Et nous voilà désormais, dans une sureté relative avec des trésors à vendre et à dépenser.
- lundi : présent
- mardi : mon agenda est vide
- Mercredi : je peux jouer
- Jeudi : rien de prévu
- Vendredi : je suis là
- Dimanche : dispo

Marmotte
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Re: Résumés des parties

Message par Marmotte » mer. 29 mai 2019 14:34

Le chaos n'est jamais bien loin quand on vit en lisière de Davokar. Alors que le jeune guérisseur se rendait en compagnie d'Asta auprès du maire de Fort Chardon en vue de discuter de la culture de certaines plantes issues de la forêt au sein même de la ville et apprenait que Lasifor Noirenuit était souffrant et ne pouvait les recevoir (il avait son propre Medicus, un petit homme rondelet et m'as-tu vu, nanti mais efficace, du nom de Jordo), les deux jeunes gens furent abordés par une messagère. Une dame souhaitait parler à Asta et l'attendait à la Taverne de la Fougère.
"Quelque chose est entré illégalement dans Fort Chardon", dit-elle, "quelque chose qui pourrait causer la mode de centaines de personnes..." (un lien avec la maladie du maire ?)

La femme n'était elle-même qu'une messagère. Apparemment les intérêts de son ordre et ceux d'Asta (et à travers elle ceux de Yagaba ?) convergeraient. Elle portait le même anneau d'argent que Maître Vernam. Le Pacte de fer... Elle n'eut malheureusement pas le temps d'en dire plus. Comme elle se penchait vers nous, ses yeux se remplirent de sang et elle s'écroula sur la table. Le poison des rois, sans aucun doute. Il n'y avait rien à faire...

Tandis que la servante s'enfuyait après qu'Asta l'ait invitée à voir le corps, Telder ramassa les affaires de la morte puis se joignit à son tour à la poursuite. Hélas la serveuse ne leur fut guère utile. Un homme lui avait demandé de servir du vin à la messagère, un homme au visage voilé et aux yeux vairons. C'est tout ce que les deux jeunes gens purent apprendre.

Ils croisèrent Joreï, le chasseur, tandis qu'ils cherchaient une patrouille de gardes pour les informer de l'incident. Même avec l'aide de son limier, Volund, le pisteur ne put rien découvrir de plus.

Dans le sac de la femme un peu d'argent, une clef grossière mais à l'extrémité ouvragée, un symbole solaire de la taille d'une pièce de monnaie (Prios), une perle en or de la taille d'un œil dont émanait de la magie et un courrier en langue elfique.

Par chance, les trois compagnons croisèrent le chemin de Bérémo, probablement le plus à même de les aider à déchiffre la lettre. Tous se mirent donc en route pour la maison du guérisseur, où ils seraient plus au calme pour analyser les indices en leur possession.

Il s'avéra que la perle d'or était une pierre d'esprit. Ces pierres allaient par deux et permettaient à leurs possesseurs de communiquer même à longue distance. Malheureusement impossible de savoir à qui appartenait l'autre pierre et utiliser celle de la morte sans y être lié était bien trop dangereux.

L'étude de la lettre se révéla un peu plus intéressante. "Cette offre est la seule que tu recevras. Accepte et tu feras tes preuves. Trouve un allié fiable puis retrouve moi là où aucune larme n'est versée. Nous avons besoin d'aide maintenant plus que jamais. Téara-Téana". Téara-Téana était indéniablement un nom elfique et signifiait "rayon de soleil".

Les quatre compagnons furent interrompus à ce stade de leurs investigations car le son du tocsin, l'alarme de la ville, venait de se faire entendre. Pour la première fois en 4 ans. Ce qui signifiait que la ville était attaquée, ou sur le point de l'être. Apparemment le son venait de la porte nord. C'est donc dans cette direction que le groupe se dirigea. Pour trouver la milice massée devant les portes et dans les tours de garde.

À l'extérieur, deux colosses hauts comme cinq ou six hommes ressemblant à des taureaux fabriqués à base de troncs, de rondins, de vignes sauvages. Juchées sur chacun d'entre eux, une sorcière. Derrière eux, probablement une centaine de guerriers barbares, au bas mot.

L'une des sorcières prit la parole. "Je suis Gadramon", dit-elle, "première sorcière de la Huldra de Karvosti. Le puits a-t-il parlé ?" Sa voix était étonnamment claire, compte tenu de la distance. Probablement amplifiée par magie.
Lorsque Asta tenta de lui répondre, la deuxième sorcière barbare, qui s'appelait apparemment Eferneya, laissa entendre qu'une sorcière ambrienne n'avait pas droit à la parole mais Gadramon la reprit et Asta put s'exprimer. Ce fut pour dire que les gens de Fort Chardon ignoraient si le puits avait "parlé". Les sorcières pouvaient répondre à cette question mais pour cela il leur fallait entrer en ville, ce qui n'était possible qu'avec l'aval du maire. "S'il avait parlé vous le sauriez", ajouta la sorcière. La Huldra de Karvosti, Yeleta, avait eu une vision et craignait qu'une importante source de corruption se trouve à Fort Chardon. Si c'était le cas, alors le puits se ferait entendre. Sa vision prédisait que la nuit s'étendrait sur la Cité des Pillards (le nom de Fort Chardon), qu'il n'y aurait pas d'exaltation, uniquement une chute, qu'un dieu mourant (un gardien, un esprit de la forêt) apporterait aux hommes l'obscurité. Tout cela présageait la naissance d'un abomination particulièrement puissante...

Tandis que les sorcières attendraient l'autorisation du maire, le groupe prit la direction du puits. Ils étaient en chemin quand un gigantesque fracas se fit entendre. Sans origine précise. Un séisme ! Les vitres des fenêtres explosèrent sous le choc, hommes et femmes se retrouvèrent projetés au sol, les oreilles sifflantes, au milieu de la poussière qui retombait. Certains semblaient plus atteints que d'autres, quelques-uns étaient même au seuil de la mort. Aussi le guérisseur resta-t-il sur place pour tenter de les sauver tandis que ses compagnons poursuivaient en direction du puits.

La ville n'était que cris, de douleur mais aussi de rage, des rugissements de bêtes qui ne s'expliquaient pas. Jusqu'à ce que les premières créatures fassent leur apparition et qu'un nouveau séisme frappe Fort Chardon. Chaos et violence s'intensifièrent comme les hommes-bêtes se déversaient dans les rues et qu'un immense nuage de poussière sombre s'élevait au-dessus d'une partie de la ville où, le groupe l'apprendrait plus tard, une faille s'était ouverte, engloutissant de nombreuses maisons au passage. C'est de ce trou dans le sol que sortaient les créatures, dirigées apparemment par d'imposants humanoïdes en armures lourdes, s'attaquant principalement aux gardes et aux personnes armées.

Les créatures finirent toutefois par refluer alors que de partout arrivaient soldats, paladins et mages, revenus de la porte nord. Il avait dû s'agir d'hommes mais la proximité de la corruption (pendant plusieurs générations pour certains, de façon plus rapide et accélérée par la magie pour d'autres) les avaient transformé en "monstres". Du gouffre où ils étaient retournés parvenait une odeur d'eau croupie, stagnante, légèrement iodée, un peu comme dans l'antre de Xanata...

Tous les grands mages se tenaient là, au bord du gouffre. Pour l'un l'effondrement était accidentel et avait été causé par le tocsin, révélant les survivants de cet ancien clan barbare, le clan de la bête, qui autrefois résidait là où désormais se trouvait Fort Chardon. Pour un autre il ne s'agissait pas d'un accident mais d'un acte délibéré.
Les créatures en armures possédaient effectivement des traits barbares, même si leurs musculatures étaient surhumaines. Ils demeuraient toutefois moins déformés que les créatures plus bestiales qu'ils commandaient, même si chez eux aussi les traces de corruption étaient bien visibles.

Dans le Puits on ne distinguait plus l'eau. Elle était toujours là mais son niveau avait baissé.

Et le maire qui n'était toujours pas en mesure de recevoir qui que ce soit...

Il fut décidé d'envoyer une expédition dans le gouffre dès le lendemain, une fois les corps soignés et reposés. Ordo Magica et Paladins de Prios faillirent en venir aux mains à ce sujet. Apparemment il a allait être compliqué de faire cohabiter les membres des deux ordres au sein d'un même groupe. Finalement, un seul paladin accepta de suivre l'expédition composée de quatre mages (en comptant Beremo), de Joreï, d'Asta et de Telder.

Après avoir marché une quarantaine de mètres en pente douce, le groupe dut descendre en rappel pour aboutir finalement au sommet d'une caverne parcourue d'un cours d'eau noirâtre où étaient encore visibles, au milieu des gravats, les traces d'un campement établi à la hâte, des marques de sabots, de pas, de sang, dans une ambiance où se mêlaient les remugles de la corruption et toujours cette étrange odeur iodée...

Dans une salle recouverte de lichen des centaines d'ossements attendaient les membres de l'expédition. Ses membres ne trouvèrent qu'un seul survivant, un enfant, qu'ils soignèrent et firent remonter à la surface mais sans certitude que cela suffirait pour le sauver.

La corruption, quand à elle, émanait d'un grand lac souterrain qui s'étendait à perte de vue, probablement même au-delà de Fort Chardon, peut-être jusqu'à l'océan. S'y trouvait une petite île en cristal sombre, à une quinzaine de mètres de la "rive". Dessus, une petite cabane, d'où parvenait un fredonnement (un ancien dialecte barbare). Sous la surface du lac, de nombreuses silhouettes, des spectres, de pauvres âmes qui n'avaient pas trouvé le repos. D'abord il n'y eut pas de réponse provenant de la cabane aux invectives des membres de l'expédition. Puis une voix de femme éraillée, s'exprimant dans un ambrien approximatif, se fit entendre. "Partez", dit-elle, "personne ne veut de vous ici, ni les vivants ni les morts". Ce fut tout. La porte de la cabane claqua puis le silence revint.

Du nord de la caverne partaient en revanche des couloirs qui paraissaient moins naturels et c'était par là, de toute évidence, que les envahisseurs s'étaient enfuis, avec leurs prisonniers. S'armant de courage, les membres de l'expédition empruntèrent donc la piste du sang...

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