Règles et interprétations

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Legerete
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Règles et interprétations

Message par Legerete » mar. 31 mai 2011 18:11

Je pose ici par écrit certains points des règles qui peuvent varier selon les Maitres de jeu et les joueurs.
Les marges de réussite et d'échec.

Tout les 10% de différence avec le seuil (chiffre définissant la réussite ou l'échec d'une action ). Personnellement, j'adore les utiliser.

Les soins

Je considère les faits suivant :

Blessure légère 3 B
Blessure grave ou = 3 B Malus 10% pour toute action accomplie pendant cet état
Blessure critique 0 B Malus de 30% pour toute action accompli pendant cet état

La compétence soins ne peut seulement soigner que des personnages légèrement blessés.
( 1B/niv + 1/marg de réussite)
La compétence chirurgie est requise pour soigner les autres états, un soin réussi redonnera deux points de Blessure à un patient grave et SEULEMENT un point de Blessure à un patient critique.

Les soins magiques
Les blessures légères sont soignées normalement.
Les blessures graves deviennent des blessures légères peuvent être soignés normalement dés le lendemain.
Les blessures critiques ne peuvent être soignée avant l'intervention de la compétence chirurgie, après l'état critique peut être ramené à état grave le lendemain.

Les actions Doppleganger.

Je les déteste et elle ne réussissent que sur un critique quelque soit la situation.
Mais de quoi s'agit il donc ?

Contre exemple: Pierre et Jacques entre dans une salle
MJ: que faites vous?
Pierre : je fouille
Jacques : je fouille
MJ: ok, faites vos jets
Pierre : raté
Jacques : réussi
MJ : cool, vous trouvez ...

Cela est normal, les deux joueurs fouillent la pièce, ça me va.

Le doppleganger :

Exemple: pierre et Jacques entre dans une salle
MJ: que faites vous?
Pierre : je fouille
mj : ...
mj : lance ton dé
Pierre : raté
Jacques : je fouille
MJ : lance ton de
Jacques : réussi
Mj: bien, tu trouves finalement...

Dans ce deuxième exemple, Jacques n'avais absolument pas l'intention de fouiller la salle, avant de constater que pierre avait échoué à son jet, et c'est précisément ce que j'appelle le "Doppleganger". Faire exécuter une action à son personnage uniquement pour pallier l' échec de l'action d' un autre compagnon. Je trouve cela dommage mais je ne peux pas les empêcher :)

Le hors roleplay (hrp)

Les moments "hrp" devront être annoncés au début et à la fin de l'écart. Si ce que vous dites n'est pas dans une aparté hrp (et mentionné comme telle), ce sera considéré comme entendu et/ou effectué dans le jeu.

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Linusis
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Les arts occultes

Message par Linusis » sam. 2 juil. 2011 16:51

LES ART OCCULTES

Lancement de sortilèges
Il suffit de réussir un jet d'incantation pour incanter un sort.


Jet d'incantation
Le mage peut lancer un nombre de D10 égale à sa valeur actuelle de Magie (Mag) contre la difficulté du sort souhaité.



La Focalisation (½ act)
un jet de focalisation (Fm) réussi avant une incantation, permet de gagner
un bonus au jet d incantation égale à la valeur actuel de magie de
l'enchanteur.

Les ingrédients
Les ingrédients utilisés pendant l' incantation octroie un bonus variable suivant le type d ingrédient choisi.

Les cercles de protections
un cercle de protection est à usage unique, les composants pour le
réaliser ont un coût en Couronne égale à la difficulté du sort, il se
trace en une minute sous un jet de Focalisation. Un cercle permet de
relancer un D10 du jet d'incantation.

Les Armures
les mages sont gênés par le port des armures pour incanter un sortilèges.
-1 au jet d'incantation par point d'armure basique,la plus élevée, portée.

Les sorts de contact
un jet de cc est nécessaire pour toucher la cible , elle peut tenter une parade ou esquive avec un malus de 20%

vents variables
la présence des vents magiques peut affecter l'utilisation de la magie
(un bonus ou un malus) suivant l'endroit où le mage se trouve. Le mage
est conscient de cela sur un jet de sens de la magie réussi

Echec automatique
Si tous les D10 du jet d'incantation donne un résultat de 1, le sort
échoue. L incantateur devra de plus résister aux vents non maîtrisés en
réussissant un jet de FM. En cas d'échec, il acquiert un point de folie.

Corruption magique si un double, triple ou quadruple est lancé pour un jet d'incantation, un
effet du chaos accompagne le sortilège. Cet effet accompagne toujours un
échec automatique multiple.

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Linusis
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L'art de la guerre

Message par Linusis » sam. 2 juil. 2011 16:53

[tablecellspacing=0 border=0][tr][td]
LE COMBAT
On peut, lors d'un round de combat,
réaliser 1 action, 2 demi action, et des actions gratuites
dans la limite des dix sec.On ne peut réaliser cependant
qu'une action d'attaque et qu'une action d'incan-
tation par round.


Les actions offensives

Attaque standard (1/2 Act)
Une tentative de touche au CC ou CT.

Attaque rapide (1act)
Une tentative de toucher plusieurs fois sa cible
égale à sa valeur d'attaque. Tenir compte des
délais de rechargement.

Attaque brutale/outrance (1act)
Offre un bonus de 20% en CC mais supprime les
actions gratuites de parade et d'esquive pour le
reste du round.

Attaque prudente (1 act)
Permet d'attaquer avec un malus de 10%, mais
accorde un bonus de 10 % en parade ou esquive
pour le reste du round .

Les actions défensives

Parade (1/2 Act)
Permet de parer une touche réussi sur un jet de CC
réussi, augmente la protection de 1d10+F.

Posture défensive (1/2Act)
Jusqu'à prochain round les attaquants subissent un
malus supplémentaires de 20% pour toucher.

Les déplacements

Charge (1Act)
Permet de se déplacer du double du mouvement et
de frapper son adversaire avec un bonus de 10%.
Toutefois la distance entre les créatures au
début de la charge doit être supérieure à 4 mètre,
et les 4 derniers mètres parcourus, en ligne droite
(attention aux modifications liées au
terrain).[/td][td]Mouvement
(1/2 Act)Permet de parcourir Mx2 mètres
( assujetti aux pénalités de terrain).

Désengagement (1Act)
Permet de quitter un corps à corps sans subir les
attaques gratuites des opposants.

Manœuvre (1/2 Act)
Sur un jet de CC opposée réussi, vous forcer le
déplacement de votre opposant. Vous pouvez choisir
deux mètres de déplacement pour l'ennemi.

Course (1 Act)
Permet de se déplacer de (Mx6) mètres, inflige
un malus de 20% aux opposants qui vous tirent
dessus, accorde un bonus de CC pour vous frappez.
Vous ne pouvez pas courir en terrain difficile.

Divers (Var)

Incantation (Var)
Temps d'incantation pour le sorcier dépends du sort.
Une focalisation prends toujours une demi action.
Le jet de CC est inclut dans le temps d'incantation
des sorts si le mage est déjà au contact.

Dégainer (1/2Act)
Sortir une arme ou un composant de son sac
voir une flasque.

Rechargement (Var)
Le temps de rechargement d'une arme de tir,
dépends de l'arme utilisée.

L'art de la guerre

Visée (1/2 Act)
Octroie un bonus de 10% au jet de CC ou CT.

Feinte (1/2 Act)
Sur un jet de CC opposée réussi, la feinte permet de
tenter une touche qui ne peut être parée ou
esquivée. L'action suivante doit être une attaque
standard.

Retardement (1/2 Act)
Permet d'utiliser une demi action à n'importe
qu'elle moment du reste du tour.

Utiliser une compétence (Var)[/td][/tr][/table]

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