Spécialisations : vos propositions

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Spécialisations : vos propositions

Message par Azzameen » dim. 12 mai 2019 01:15

Salut,

Ce topic est donc là pour vous permettre de poser vos questions, de proposer vos idées de spécialisations et expliquer ma vision de leur façon de s'appliquer sur Roll20, lorsqu'elles seront envisageables.
Tu peux pas test, t'as vu la taille de ma noisette ?

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par ClôtureElectrique » dim. 12 mai 2019 10:26

Faut-il avoir la compétence 01 pour avoir la compétence 02 ?

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par Azzameen » dim. 12 mai 2019 14:55

Cette question est un peu étrange. Pour aller au niveau 2, sachant que vous n'avez qu'un seul niveau par mission, évidemment il faut passer par le niveau 1. Sachant que vos spécialisations dépendent de vos demandes et ne sortent pas d'un manuel, je ne comprends pas très bien ce que tu veux dire par là.
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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par ClôtureElectrique » dim. 12 mai 2019 18:44

Je vais te donner un exemple : si je veux la compétence médic 02, qui me permet de stabiliser un collègue et d'avoir des neurostims sur moi, mais pas la compétence médic 01, qui permet d'avoir de soigner un collègue et d'avoir des trousses de soin, est-ce possible ou dois-je forcément avoir la compétence médic 01 ?

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par Azzameen » lun. 13 mai 2019 00:28

Tu dois passer par tous les niveaux, sinon tu penses bien que les skills "cheatés" de niveaux 4 ou 5 seraient démesurés au niveau 1, surtout que ces skills sont plus augmentés que ceux qui arrivent par la suite (un skill obtenu au niveau 1 verra son nombre de dés augmenter à chaque niveau par la suite, alors que celui du niveau 3 n'aura que celui de ce niveau si vous n'êtes pas allés plus loin). Il faut comprendre également que les capacités, même pour deux personnes choisissant la même spé, ne seront pas forcément les mêmes, en dehors de la première.
Tu peux pas test, t'as vu la taille de ma noisette ?

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par Soldaar » ven. 17 mai 2019 13:38

Plop,

J'ai réfléchis un-peu à la spé Tacticien et voilà ce que ça m'inspire :

Limiter de manière général le tir de couverture à certaines armes (fusil laser au mieux voir canon laser). A moins d'un tir groupé je vois pas trop comment faire un tir de couverture avec un simple blaster qui tir 1 coup par round. A moins sinon de considérer qu'un tir de couverture double (triple pour le blaster ?) le nombres de munitions pour représenter le fait que le tireur vendange plus qu'il ne vise ?... Comme ça la ravitailleur deviendra encore plus important niark niark niark :twisted: .
Non mais l'intérêt surtout de ça c'est de spécialiser un-peu plus les armes dans un rôle précis que de juste représenter une valeur d'encombrement (c'est un autre sujet mais on pourra en parler si tu veux).

Niv 1 : suppression du malus de -5 pour un tir d'opportunité + Possibilité de "clouer" plusieurs cibles proche les une des autres (2 cibles de part et d'autres d'une même portes par exemple) avec un seul tir de couverture
Niv 2 : Après un tir d'opportunité le tour suivant du personnage n'est plus à demi entamé + En cas de touche sur un tir de couverture la/les cibles prend(prennent) les dégâts normalement en plus d'être "cloué" (dégâts à répartir ? Si un seul tir touche une seul cible prendrait les dégâts).
Niv 3 : Possibilité d'effectuer un tir d'opportunité même après effectuer une action normal (long déplacement, tirs...) mais avec un malus puisque ce n'étiat pas *préparé* + Le tir de couverture cloue la/les cible(s) même sans toucher sur le lancé de dé (mais dans ce cas ne fait aucun dégâts bien entendu).

D'autre part j'ai aussi en tête une spé "Tireur d'élite" (ce vers quoi j'aimerais faire tendre Josd en faite), bon c'est pas encore bien réfléchis mais j'aurais proposé quelque chose comme :
Niv 1 : +1 dé de volonté par niveau de spé lors d'une action "attaque visée" applicable lors du tir uniquement sur une cible qui est resté en ligne de vue entre l'action de viser (jet de dé volonté) et le tir (jet de dé de tir) (pour représenter que le personnage s'applique à bien viser un ennemi en particulier et pas qu'il obtienne un énorme bonus de visé sur une cible qui débarque subitement dans sa Ldv).
Niv 2 : +X pts de bonus de précision sur tous les jets de tir (normaux, couverture, réflexe, etc)
Niv 3 : Accès à du matériel particulier (fusil de tireur d'élite) et capacité à utiliser celui-ci. (Bonus de(s) arme(s) en question à définir.

Éventuellement pour le niv 1 qui pourrait devenir assez puissant (4 dé de volonté c'est potentiellement un bonus de précision abusé) de ne pas additionner les résultats des dés mais de ne garder que le meilleur (statistiquement y'a plus de chance d'avoir un chiffre haut sur un lancé de 4 dés que sur un seul). Ca reprend l'idée je crois du "jet avec avantage" de D&D 5e.


Voilà, quel serait ton avis entre l'intérêt "meta" de ces évolutions et leur faisabilités technique sous Roll20. J'ai un-peu peur qu'à force on finisse par avoir trop de "mini règles" sur n'importe quels actions mais je me dit qu'en même temps si toi MJ tu maitrise les règles "classiques" (sans les particularités de chaque spé) c'est la responsabilité du joueur de rappeler que "Ah oui mais comme j'ai la spé Tacticien niveau 2 mon tir de couverture fait aussi des dégâts" si il y a un oublie de ta part (parce que en multipliant les spé ça va vite devenir un joyeux bordel).

D'autre part j'en profite histoire de pas avoir besoin de faire un autre poste juste pour ça : ce post pour discuter des spé possibles c'est très bien mais n'en faudrait-il pas un (ou quitte a utiliser celui-ci en éditant ton premier message) qui référence toutes les spé déjà établie ? Genre si je reprend la spé de Josd :

Spé Armurier :
Niv 1 : Bonus de +1 à la visé ou au dégâts (à choisir lors de l'obtention de la spé).
Niv 2 : Jet de "ravitaillement" pour la récupération des munitions remplaçant le jet d'opposition de volonté.

Et que tout le monde fasse de même. Comme ça pour ceux qui voudrons prendre une nouvelle spé ils pourront déjà voir ce qui existe et en prendre une qui les intéresses (ou s’inspirer de quelque chose de concret).

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par Azzameen » dim. 19 mai 2019 16:26

Beaucoup de choses intéressantes, mais je vois surtout des "améliorations" d'actions déjà possibles, plus que de nouvelles capacités, ce que je trouve dommage. Je l'ai déjà dit : les spé ne seront pas figées donc inutile de mettre tous les niveaux sur le forum, on en discutera au cas par cas de toute façon, sinon bonjours les persos génériques ! Autant directement vous donner les mêmes skills à tous. A la place, je vous incite à proposer des concepts, qu'on puisse en discuter. Un médic pourra choisir autre chose en niveau 1 et 2 qu'un autre médic, sinon c'est le règne de la règle imposée par le premier kiladi.

Voici ma vision des choses pour le tacticien : des tirs banals "déformés" par une utilisation anormale (comme le tir de couverture) deviennent des skills à part entière, avec leur lot de possibilités d'échec, parce que rien ne doit devenir trop simple ou automatiquement réussi. Autant vous filer une étoile de la mort, sinon. Tel que tu le décris, le tacticien deviendrait un must have qu'il faudrait posséder au risque de devenir complètement inutile par rapport à d'autres, qui feront 80% du boulot. Attention à la tentation du béret vert, il faut rester raisonnable.
niv 1 : tir de suppression = tir normal avec dégâts si skill réussi (donc lancer de dés pour le savoir, sinon c'est un banal tir de suppression sans dégâts)
niv 2 : tir d'opportunité = tir sans malus (jet de dés ?), OK pour moi mais ça mangera quoi qu'il arrive un demi tour.
ou : vision panoramique = repérage des ennemis même cachés dans le brouillard de guerre sur un jet de dé
ou : proposez !
Pourquoi ne pas permettre de ne pas perdre un tour de jeu ou d'accepter tous les bonus ? Je prends l'exemple de Earhdawn, j'ai deux skills défensifs :
- avoid blow : ce premier est simple, c'est une esquive. Si je fais plus que le dé d'attaque, je l'esquive (mais un point de dommage pour la fatigue).
- counter strike : ce second est plus dur, c'est une contre-attaque. Non seulement je dois faire plus que le dé ennemi pour esquiver, mais je dois lui mettre un gros score pour réussir à attaquer durant son tour (et DEUX points de dommages, quoi qu'il arrive !). C'est donc un double risque : je peux prendre les points de fatigue dans la tronche en plus des dégâts si je me loupe, sans compter que je n'attaquerai pas. Comme ce pouvoir coûte cher, je ne l'utilise pas souvent et donc, avoid blow est mieux up, ce qui me met encore plus en danger lorsque je choisis la contre-attaque.
Moralité, on n'a rien sans rien et rien ne doit être facile, sinon le jeu n'en vaut plus la chandelle. J'ai déjà tué avec counter strike, je me suis déjà pris des bons coups aussi. C'est un risque calculé, pas juste une facilité.

Tout ça pour dire que le danger et les choix cornéliens font partie de la montée d'un personnage. L'envie (et le plaisir lorsque c'est récompensé) naît de la frustration, c'est humain. Si je vous enlève tous les malus et que j'augmente vos personnages comme des bourrins au fur et à mesure des niveaux de spé (sans parler des attributs), cela risque de poser deux problèmes :
- persos trop forts, ce qui détruira tout plaisir de jeu et me forcera à augmenter les dés des personnages et leurs PV (ce qui est nul, on est bien d'accord, j'ai toujours considéré ça comme une solution de facilité, doublée d'une incohérence logique, ces sacs à PV), rendant les combats longs et peu passionnants pour vous éviter de tout OS comme des Sith dans une garderie.
- Persos déséquilibrés : certains vont devenir si fort que les dés, ne serait-ce que pour les mettre un minimum en danger, vont potentiellement OS d'autres avatars du groupe, si je les utilise contre eux. Pour éviter un tel déséquilibre, il n'y a pas trente solutions, il faut éviter que certains d'entre vous, à cause de leur spécialité, ne deviennent trop forts par rapport au reste du groupe, c'est pourquoi je suis naturellement opposé aux "skills bonussant".

Vous devez envisager vos compétences comme un moyen de vous sortir de circonstances spécifiques : une porte fermée, un ennemi à contourner sans se faire voir, un témoin à interroger ! Souvenez-vous que les spé peuvent aussi être sociales, ce qui serait même hautement logique concernant des sensibles formés et particulièrement utile dans certaines situations. C'est aussi pour permettre leur promotion sans se retrouver avec une équipe déséquilibrée en combat que je ne veux pas d'amas de bonus.

Pour ce qui est de la spé tireur d'élite. Quelqu'un m'en a déjà parlé (je crois que c'était toi d'ailleurs) et je m'oppose une nouvelle fois à ce qu'elle bénéficie de bonus concernant la visée. Je t'ai autorisé un tel bonus parce que tu es parti sur une spé basée sur le matériel, alors pourquoi pas un viseur ? Pour moi, c'était une petite exception et il est hors de question de les additionner pour former un Lucky Luke au blaster. Pour cette spé, il s'agira d'utiliser d'autres armes : fusil d'éclaireur (grosso modo un blaster de précision, avec les mêmes stat de dégât mais un bonus de pré pour un malus d'encombrement) et un fusil à lunette, qui bénéficiera d'une très grande pré en échange de lourds malus à l'utilisation, le genre d'arme qu'on n'utilise pas dans une bataille rangée, mais bien planqué sur une position de soutien, en sacrifiant un tour pour se positionner. Il faudra donc lui adjoindre au moins un blaster... et vlà l'encombrement à la fin !
niv 1 : déblocage des deux types de fusils + skill de précision qui mange un demi-tour avant de tirer (et doit s'effectuer dans le même tour, mais cumulable avec le dé de volonté si déjà immobile).
niv 2 : tir dissimulé = possibilité sur jet de dé de ne pas se faire repérer si position le permettant, même en tirant.
ou : tir critique = possibilité d'augmenter les dégâts en visant un point faible, au risque de louper sa cible (avec skill de tir différent, bien entendu)
ou : tir de couverture (bas oui ! dès qu'un mec lève la tête, bim donc il retourne à l'abris. je ne vois pas pourquoi ce skill serait réservé au tacticien ou unique dans sa façon de fonctionner)
ou : vos propositions.

Voilà, je jette un peu les idées qui me viennent sur le moment. J'insiste sur le fait que je ne refuserai aucune spé, mais que je les mettrai en application selon ma méthode. Vous voulez devenir star du holo-porno ou réparateur de moto-jet ? Aucun soucis, il y a forcément une façon de rendre ça utile ou fun. Je vous ai trop fait vous battre, je pense, mais la suite devrait vous pousser à revoir vos priorités...
Tu peux pas test, t'as vu la taille de ma noisette ?

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par Azzameen » lun. 20 mai 2019 22:27

Propositions négociables, pour vous emmener ailleurs que sur le combat.

Enquêteur 1 : capacité de discerner le mensonge (dé intel au lieu de volonté, pour un équivalent Jedi par exemple)
Enquêteur 2 : analyseur d'indice + skill associé (réponses immédiates, pas à la mission suivante ou lors de rares communications, ce qui peut aider)
ou : perception d'indices (dé bonus de perception lors d'enquêtes ou lors d'études d'objet)
ou : coercition = capacité à contraindre à dire la vérité quand le mensonge est détecté (skill de volonté ou d'intel, à voir en fonction du personnage, si c'est par la logique ou la brutalité)

Espion 1 : skill de discrétion basé sur la spé remplaçant l'original
Espion 2 : virus de contrôle informatique
ou : skill d'attaque furtive incapacitante
ou : bluff (mensonge convainquant, si vous préférez) = skill basé sur l'intel plutôt que l'intelligence avec bonus de présence.
On peut monter l'espion en présence ou en discrétion, pour donner une idée (l'un était l'ennemi de l'autre en général)
Espion 3 : skill social évolué, permettant d'être mieux perçu (éviter une fouille ou un contrôle, obtenir des renseignements) basé sur la présence.
ou : skill acrobatique, permettant de grimper, de se cacher et de se déplacer en utilisant les hauteurs, par exemple.

Voilà, en espérant que ça vous donnera des idées !
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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par ClôtureElectrique » ven. 24 mai 2019 19:19

Quelques propositions.

Fantassin 01 : +5 P. de santé par niveau & capacité de se stabiliser soi-même.

Section Assaut 01 : +5 par niveau à l'esquive lorsqu'à découvert.

Transporteur 01 : +10 P. de charge sans armure, +15 avec armure légère, +20 avec armure lourde.
Transporteur 01B : +10 P. de charge.

Grenadier 01 : 2 détonateurs thermiques d'office & X relances possibles du jet de dégât ou de souffle d'un explosif (ou X égale le dé d'effort du grenadier).
Grenadier 01B : 2 détonateurs thermiques d'office & +5 P. de dégât par niveau à l'utilisation d'un explosif.

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Re: Spécialisations : vos propositions

Message par ClôtureElectrique » dim. 26 mai 2019 16:26

Réponse d'Azzameen :
Quelques propositions.

Fantassin 01 : +5 P. de santé par niveau & capacité de se stabiliser soi-même. => nope. Tu as complètement craqué. Si tu veux augmenter tes PV, ce sera une spé "dur à cuire" (1PV par niveau) avec des skills de résilience et de résistance, ainsi que des spécialités physiques et d'intimidation (gros muscles et mâchoire carrée !) et pour augmenter les PV plus tard, il y aura d'autres possibilités, via les spé liées à la Force ou aux augmentations physiques. Il y aura des prérequis dans d'autres spé. 5PV par niveau, en trois niveaux vous plafonneriez à 35PV au lieu de 20, c'est énorme ! Bonjour les déséquilibres !

Section Assaut 01 : +5 par niveau à l'esquive lorsqu'à découvert. => Je n'aime pas les spé "bonussantes", j'ai déjà expliqué plusieurs fois pourquoi. Ton +5 te paraît faible, mais c'est un énorme délire, en terme de JdR, en plus.

Transporteur 01 : +10 P. de charge sans armure, +15 avec armure légère, +20 avec armure lourde.
Transporteur 01B : +10 P. de charge.
=> je pense plutôt vous offrir de tels bonus à travers d'autres spé (comme certains niveaux de dur à cuire ou armurier, pas exemple) que dans une spé dédiée. Il faut que tu cesses de considérer une spé comme un moyen de gagner des bonus de stat.

Grenadier 01 : 2 détonateurs thermiques d'office & X relances possibles du jet de dégât ou de souffle d'un explosif (ou X égale le dé d'effort du grenadier).
Grenadier 01B : 2 détonateurs thermiques d'office & +5 P. de dégât par niveau à l'utilisation d'un explosif. => encore ces histoires de bonus. Sors les toi de la tête.

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