Journal de Zahmen Zecken

Image
Répondre
Avatar du membre
Iwolf441
Manticore
Messages : 187
Enregistré le : lun. 8 janv. 2018 16:54
Date de naissance : 17 nov. 1995

Journal de Zahmen Zecken

Message par Iwolf441 » dim. 30 juin 2019 23:01

Entrée 1 :

Cela fait quelques jours que j’ai rencontré le Capitaine Finn et les autres. Ce dernier montait une expédition afin d’explorer un Manoir apparemment hanté et qui aurait appartenu à un ancien Alchimiste qui selon la rumeur aurait mis au point un artefact extraordinaire répondant au doux nom de « Pierre Philosophale ». Selon les légendes, cet objet permettrait de transformer n’importe quelle matière en Or. Ayant entendu cela, je n’ai pu m’empêcher de me joindre à eux. Un artefact avec une telle propriété est une aubaine pour mes recherches et ne doit surtout pas tomber entre des mauvaises mains.

Entrée 2 :

Décidément, je n’ai rien d’un combattant. Heureusement que mes compagnons d’aventures étaient à mes côtés. Cela fait quelques heures que nous sommes entrés dans le Manoir. Nous avons exploré quelques pièces sans encombres et avons même fait quelques découvertes intéressantes : Des livres renfermant un savoir exceptionnel ainsi qu’une potion que j’ai eu du mal à identifier mais qui devrait être une potion d’invisibilité. Tout se passait bien jusqu’à ce qu’on explorent l’ouest dans la Maison et qu’on découvre un passage secret vers le sous-sol. Les ennuis commencèrent dés qu’une voix emplit la pièce et cria « Bienvenue imbéciles ! Bienvenueeee ». Un simple système s’alarme si je peux me permettre. Mais cela ne manqua pas d’effrayer notre bon vieux Capitaine Finn qui devint vite blanc comme un linge. Mais derrière ce cri se cachait un autre problème : des contrebandiers cachés au sous-sol, qui doit sûrement leur service de lieu de vie au vu du mobilier, ont été averti par ce cri et en ont profité pour se cacher et nous canarder une foi descendu au sous-sol. A peine le peine pied posé au sol, une flèche s’enfonça dans mon épaule et je perdis conscience. Honnêtement, j’ai cru que ma fin venait de sonner. Heureusement que mes camarades furent là pour les maîtriser. Un seul survécut à leur fureur. A l’heure où j’écris ses lignes, mes camarades sont en train de l’interroger. Ces gredins appartiendraient à une bande de contrebandiers mené par un homme répondant au nom de Sanbalette.

Entrée 3 :

Une heure ou deux ont passé depuis ma dernière « entrée ». Après un repos bien mérité, nous avons repris l’exploration de ce manoir. Nous sommes d’abord entrés dans les quartiers de Sanbalette où nous n’avons rien d’intéressant. Juste quelques livres de goût douteux.
Un peu plus à l’est, se tenait une porte où il était inscrit « Danger. Ne pas entrer ». Malgré cet avertissement, nous sommes tout de même rentrés et le danger dont nous avions été averti se révélait être une bande de squelettes animés pas très accueillants. Encore une foi, mes amis sécurisèrent l’endroit pendant que je gisais au sol inconscient suite à un coup bien placé de la part d’un des squelettes. Après avoir repris conscience, grâce au savoir faire de Clodomir, j’ai entrepris d’examiner la porte du fond de cette salle qui arborait des runes. Après un rapide examen, j’ai plus ou moins compris que lire ce qui était écrit, nous permettrai d’ouvrir la porte. Derrière, cette porte se trouvait une pièce qui doit être sûrement le lieu d’étude de l’alchimiste puisque sur une table, il y avait divers objets tels une pomme et un crâne qui étaient partiellement fait d’or. Mais ce laboratoire était gardé par un autre squelette qui doit surement être ce qui reste de l’Alchimiste. Puisqu’il tenait une pierre qui m’a l’air d’être la fameuse pierre philosophale. Après un rapide examen, elle me semble déceler un grand pouvoir mais semble aussi dégager quelque chose de mauvais. Mais il est de mon devoir, de vérifier si cette pierre est bien celle que je recherche, quel qu’en soit le prix.

(équivalent à la session du 25 juin 2019)
Modifié en dernier par Iwolf441 le mar. 23 juil. 2019 21:15, modifié 1 fois.
Campagnes en cours
D&D5 - Ghost of Saltmarsh (PJ)
D&D5 - Les légendes d'Astoria ( Co-MJ)
D&D5 Adventurer's League (MJ et PJ)
D&D5 Hoard of the Dragon Queen ( PJ)
Pathfinder - Le retour des ténèbres ( PJ)

Avatar du membre
Iwolf441
Manticore
Messages : 187
Enregistré le : lun. 8 janv. 2018 16:54
Date de naissance : 17 nov. 1995

Re: Journal de Zahmen Zacken

Message par Iwolf441 » lun. 15 juil. 2019 20:19

Equivalent à la session 3

Après avoir défaits Sanbalette et ses sbires, mes compagnons d'aventure et moi même avons repris la direction de Saltmarsh dans l'intention de nous rendre chez Dame Holland afin de lui rendre compte de nos actions. Cette dernière, non mécontente de nos efforts, nous invite à les poursuivre afin de mettre un terme aux activités des contrebandiers. C'est dans cet idée que nous sommes descendus dans les geôles de la demeure afin d'aller quérir quelques informations auprès du gredin que nous avions ceuilli lors de notre première visite du Manoir. Suite à l’interrogatoire quelque peu musclé effectué par ces charmantes personnes que sont Brock et Gauthar, le bandit nous apprit que le bateau pourrait revenir endéans les 7 jours.

Notre capitaine impatient de récupérer un bâteau n'a d'yeux que pour le vaisseau de ces brigands. Impossible de lui défaire cette idée de la tête. C'est décidé, nous serons là pour le retour du bâteau. En espérant, qu'il viendra bel et bien car le bandit a parlé de signaux et si ils sont liés au bout de papier où est inscrit le code que nous n'avons pas encore réussi à déchiffrer, ne nous sommes pas prêt de naviguer sur la grande et belle mer d'Azur. En attendant ces 7 jours, nous décidâmes de retourner tout de même au manoir afin de vérifier l'étage que nous navions pas exploré ainsi que le reste des pièces du rez-de-chaussée.

Une foi de retour au manoir, nous tentèrent d'entrer dans la pièce où se trouvait le coffre gardé par les araignées. Fort heureusement, Clodomir pu communiquer avec elles et en faire ses alliées et ainsi éviter une altercation inutile avec ces arachnides. A notre grande surprise, le coffre était vide. Mais après quelques minutes d'investigations, nous perçurent qu'il était doté d'un double fond. Encore une foi, ce fût avec déception, que nous découvrirent, qu'il ne cachait que de la chaux. Enfin, c'est peut être pas une si mauvaise nouvelle. Peut-être que cela nous servira lors des expériences sur la pierre philosophale lorsque j'aurai l'occasion de lire ce livre. Le reste de la demeure est consituée de chambres sales sans grande importances. Cependant nous firent tout de même une rencontre macabre car dans l'une de ses chambres ( située à l'étage), nous firent la découverte d'une cadavre entravé avec un sac sur la tête. Je me demande vraiment ce qu'il a pu se produire dans cette maison.

Autre découverte macabre, à la cave, gisait un autre cadavre, portant une très belle armure. Si belle qu'elle fit de l'oeil à Gauthar qui s'empressa d'aller y jeter un oeil. Maheureusement pour lui, des vers se mirent à sortir du cadavre et à lui grimper dessus. Clodomir demanda à ses araignées de s'en occuper et une bataille inimaginable eu lieu entre araignées et vers. Malheureusement, je ne pourrai transcrire cet épisode puisque pris de panique, Gauthar m'asséna un coup de trident par inadvertance et je perdis connaissance...

Nous avons enfin terminé d'explorer le Manoir, il nous reste quelques jours avant le retour du bateau... Je me demande, ce que le capitaine va nous trouver comme mission à l'attendant.
Campagnes en cours
D&D5 - Ghost of Saltmarsh (PJ)
D&D5 - Les légendes d'Astoria ( Co-MJ)
D&D5 Adventurer's League (MJ et PJ)
D&D5 Hoard of the Dragon Queen ( PJ)
Pathfinder - Le retour des ténèbres ( PJ)

Avatar du membre
Iwolf441
Manticore
Messages : 187
Enregistré le : lun. 8 janv. 2018 16:54
Date de naissance : 17 nov. 1995

Re: Journal de Zahmen Zecken

Message par Iwolf441 » mar. 3 sept. 2019 13:14

7ème et 8ème session

De retour à Saltmarsh après l'expédition catastrophique où nous sommes revenus avec deux statues de pierres et un unijambiste, il nous paraissait urgent de régler ce problème au plus vite. Malheureusement, je ne suis encore qu'un piètre magicien et mes maigres connaissances ne permettent pas de sauver nos amis ni de rendre sa jambe à ce brave Gauthar. A Saltmarsh, il n'existe qu'une seule personne assez sage et puissante pour nous aider : Le grand magicien Zenophus, un des plus grands practicien de la magie de cette région.

Une fois arrivé chez ce dernier, il nous dit qu'il veut bien nous aider mais que cela ne sera pas gratuit : La dépétrification coûtera 30 000 pièces d'or par tête. Décontenancé par une telle offre, nous essayons de négocier pour voir si on ne pourrai pas plutôt lui rendre un service à place. Il nous dit que justement, il aimerai bien monter une expédition sur une île non loin de Saltmarsh, afin de récupérer un bracelet magique dans une Abbaye en ruine. Il a déja recruté deux jeunes marins, deux frères du nom de Jeremiah et Joe Rivermesh, deux gamins à l'air fort arrogant. Nous acceptons l'offre directement et en gage de bonne foi, il fait repousser la jambe de Gauthar et nous offre à chacun des potions de soin et d'invisibilité.

Après quelques heures d'attente où Gauthar et Brock comme à leur habitude ont décidé de mettre le bazar à la taverne, nous prenons enfin la mer jusqu'à cette île. Ayant eu vent de rumeurs disant que les plages étaient infestés de morts-vivants, nous accostons près d'une falaise et l'escaladons afin d'atteindre l'île. Quelques heures de marche plus tard, nous tombons sur une immense horde de Zombies qui pensant avoir vu leur dîner apparaître devant eux se jetent sur nous. Brock se fît attrapper par une des viles charognes, mais se fît vite sauver par Joe qui a son tour se fît attraper aussi. Ce fût un combat assez fastidieux mais nous nous en sommes presque tous sortis sans encombres. En effet, le pauvre Joe, finit inconscient.

La nuit commençant à tomber, nous nous sommes mis en quête d'un abri et avons fini par tomber sur les ruines de l'abbaye. En essayant d'y rentrer, nous avons constatés que les potes étaient bloquées. Notre fidèle Gauthar se mis donc au travail et "dévérouilla" la porte sans finesse. Quand tout à coup, un cri de surprise se fît entendre " C'est quoi ce bordel ?". Visiblement, l'endroit étaient occupés par des humains. Nous avons essayé de discuter, mais la vision de Brock commençant à se balader un peu partout a mis l'homme en colère et a commencé à nous attaquer accompagnés de trois autres humains. Après avoir mis cet homme hors d'état de nuire, d'autres humains sont sortis des autres pièces nous remerciant d'avoir tué cet homme, qui se comportait comme un tyran au sein de cette abbaye. Abbaye, qui semble être devenu un temple dédié à Ralishaz, le dieu de la folie, selon les dires du prêtre Ozymandias. Ce dernier nous raconte qu'ils font partie des derniers à vouer un culte à Ralishaz et que leur communauté a subi plusieurs attaques de la part de pirates, ce qui explique l'état de désolation qui règne autour de l'abbaye. Il nous offre aussi le gîte et le couvert avec quelques consignes.

Un humain du nom d'Odium se trouve également dans le temple, il était venu fournir le temple en vivres, quand les pirates ont attaqués et s'est donc retrouvé piégé sur cette île. Il cherche à partir à tout prix de cette île et demande à nous accompagner lorsque nous repartirons. Nous lui demandons alors quelques informations et il nous dit qu'il attendu parler d'un passage secret qui menerait vers un trésor dans la salle de prière mais personne n'a osé s'y aventurer car ces lieux seraient gardés par de terribles monstres.

Nous décidons d'attendre que la nuit tombe afin d'aller voir après ce passage secret, si le bracelet ne s'y trouverai pas. Joe parti en éclaireur pendant la souper avaient déja fait un peu de repérage et trouvé le passage secret donc nous réussissons rapidement à atteindre la pièce secrète : un corridor qui mène vers une autre pièce. Cette pièce est ornée de ce qui semble être deux minotaures. Ces derniers semblent immobiles mais nous attaquent dés que nous approchons plus près. Ils sont accompagnés d'autres créatures à l'air fantomatiques mais nous réussissons rapidement à s'en défaire. Nous continuons notre exploration et tombons sur une salle avec des coffres et deux satues. Encore une fois, dés que nous nous approchons, les deux statues attaquent.

Ce fût encore une foi un combat rapidement mené et nous trouvons vite le bracelet que nous sommes venu chercher. Nous décidons de partir le plus vite possible de l'abbaye afin que personne nous remarque. A ma grande surprise, Joe décide d'aller voir Odium lui faire croire qu'on le prend avec nous puis l'attaque dans le dos. Je pense que cette personne a vraiment un problème. Heureusement, une foi rentré, nous n'aurons plus à faire avec ce genre de personnes mal élevées.
Campagnes en cours
D&D5 - Ghost of Saltmarsh (PJ)
D&D5 - Les légendes d'Astoria ( Co-MJ)
D&D5 Adventurer's League (MJ et PJ)
D&D5 Hoard of the Dragon Queen ( PJ)
Pathfinder - Le retour des ténèbres ( PJ)

Répondre

Retourner vers « D&D5 "Ghosts of Saltmarsh" par Le_Père_Haplo »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité