Jour, Durée et Synopsis des OS

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theudbald
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Jour, Durée et Synopsis des OS

Message par theudbald » dim. 24 août 2014 22:36

Titre : Les Collines Hantées de Caewil
Localité : Medoere - Théocratie

Première séance : jeudi 4 septembre à 21H (France)
Durée : 2 séances
Type d'aventure : Zone ouverte, Combat, Mystère

Synopsis :
Vous êtes à Caerwill, siège du gouvernement dans la province, foyer de négociants et d’artisans loyaux au Guilder Kalien mais en ce matin pluvieux ce n’est pas un marchant qui vous fait demander mais le Vicaire de la province (personne dont le travail consiste à relier la noblesse séculaire et la théocratie, il s’assure aussi que les taxes sont collectées, et rapporte tous les problèmes qui ne peuvent être traités à son niveau). Il vous a recruté afin de mener une affaire en toute discrétion.

Vous ne le savez sûrement pas, mais une troupe de 100 chevaliers du Charme Céleste de Ruornil se sont rendu à North Landing (à l'est de la province) afin de protéger la province des attaques toujours plus nombreuses des gobelins mais devant la puissance grandissante de nos ennemis, le Charme Céleste de Ruornil a fait forger 5 armes sacrés pour les soutenir dans les combats à venir. Le métal fut recueillit dans une mine à ciel ouvert pendant une plein lune bénit par Ruornil (dieu de la magie et prince d’argent), les armes furent ensuite forgé par les nains de Baruk-Azhik, enfin, elles reçurent le saut de la théocratie et la bénédiction de l’archipretresse de Ruornil Suris Enlien au court d’un rituel long et fastidieux. Ce genre d’arme ne peut donc être reproduit facilement.

Sur le chemin conduisant de Caerwill à North Landing, le chariot transportant les armes et d'autres produit à disparut. La dernière fois qu’on a aperçu le chariot c’était dans un petit village du nom de Norham. Une heure après le passage du chariot, le cheval blessé et revenu au village. D’après une enquête expéditive des soldats locaux, les traces du chariot conduisent en direction des collines. Les habitants les disent hanté et refuses de s’y rendre, c’est pourquoi j’ai fais appel à vous.

Pour l’instant, seul les gardes du village et nous somme au courant de la situation et il est important qu’il en reste ainsi car si l’histoire arrive aux oreilles du Guilder Kalien, il pourrai l’utiliser afin de dénigrer la théocratie « s’ils ne peuvent protéger un simple convoi d’artefact, comment peuvent-il protéger une province. Je suis le seul qui peut vous aider » … il n’est pas non plus impossible qu’il soit l’instigateur de cette situation et dans ce cas, il faudrait des preuves.

En récompense, vous recevrez l’une des armes (que vous pouvez revendre pour vous partager les gains, ou la donner à l’un de vos compagnons d'aventure) ainsi que 100 pièces d’argent chacun.
Résultat :
- Récupère 3 armes de Ruornil : Les 3 prochains combats contre les gobelins - qui envahisse Medoere - sont de glorieuses victoires

- Libère Elenwë la liche elfique : Emprisonné par un paladin d'Anduiras bien avant la guerre d'Azrai, elle ne désire que la destruction des hommes et de leurs dieux. Malgré son absence de sang divin - pour l'instant - elle est d'une puissance redoutable.
La satisfaction est à la hauteur du challenge

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Re: Jour, Durée et Synopsis des OS

Message par theudbald » jeu. 4 sept. 2014 17:54

Titre : Une île inconnue
Localité : Détroit d'Aerele
Régents : Ce scénario ne visent pas UN régent mais TOUT les régents (seigneurs et guilders) de la cote allant de Diemed à Aerenwe

Première séance : jeudi 18 septembre à 21H (France)
Durée : 2 séances (1 si les joueurs optimise leurs déplacements)
Type d'aventure : Déplacement libre, scénario ouvert*

* scénario ouvert : Il n'y a aucune "bonne façon" de jouer ce scénario, on peut donc utiliser la bagarre, la stratégie, l'intelligence ou un mélange de plusieurs choses.

Synopsis :
Pour une fois que vous décidez de prendre la voie navigable afin de voyager en Anuire, il faut que cela tourne mal. Et ci vous pensiez qu'une eau agitée fut une mauvaise chose, vous n'êtes pas au bout de vos surprises. En plein milieu de la nuit, bercé dans votre lit par une mère un peut trop brutale (humour) tout en appréciant le concerto de vos voisins de cabine à l’estomac fragile vous êtes soudain surpris par des cries de douleur et d'acier s'entrechoquant en provenance du pont.

Mais avant que vous ne puissiez faire la moindre action vous entendez hurler dans le couloir « Tout le monde aux
Chaloupes, les pirates coulent le navire » Aussitôt, vous quitter votre cabine suivit par d'autres passagers. Une fois sur le pont, c’est un triste spectacle, le feu a déjà ravagé une bonne partie du navire et le grand mât et aussi majestueux qu'un arbre que l'on vient de couper. Mais lorsque vous arrivez à la dernière chaloupe, déjà bien remplit, le feu a fini de dévorer son amarre et elle tombe à l'eau vous abandonnant vous et 15 passagers à leur triste sort.

N'ayant plus d'autres solutions, vous décidez de participer au combat, quand encore une fois le destin se moque de vous car à peine avez vous sorti votre arme que le navire commence à couler. Le chancellement de celui-ci vous oblige à vous concentrer sur votre équilibre et vous ne faite pas attention au cordage, au tonneau, au mât, … qui vous assomme.

Vous vous réveillez à la lueur de l'aube, entouré par des passagers et des matelots plus ou moins mutilé et plus ou moins noyé.
Résultat :
Blocus du détroit : Une étrange flotte - rapide et puissante - bloque tout le détroit jusqu'à Diemed (pour l'instant), la navigation et le commerce maritime devient d'une complexité absolue.

Nouveau lieutenant : Un PJ - devenu PNJ - a rejoint les forces ennemis et deviendra un lieutenant récurant temps que l'événement n'est pas résolue.
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Re: Jour, Durée et Synopsis des OS

Message par theudbald » mar. 30 sept. 2014 16:29

Titre : L'antre perdu du magicien
Localité : Mhoried (départ - arrivée)

Première séance : jeudi 2 octobre à 21H (France)
Durée : 2 séances
Type d'aventure : Survie en milieu hostile, voyage

Synopsis :
Les elfes du royaume de Thuarhievel vont effectuer une attaque préventive sur la de la Gorgone - une créature monstrueuse qui réclame le trône d'Anuire - afin de stabiliser leurs frontières car les armées du monstre son en marche et elles se réunissent à la lisière des bois.

Pour les soutenir, le Mhor - nom du seigneur du Mhoried - à envoyé des troupes mais son propre royaume à besoin de protection car il est lui aussi voisin de la gorgone. Mais il pense que les troupes envoyé risque de ne pas être suffisante à cause de la révolte elfique qui divise les armée du royaume de Thuarhievel.

Pendant le même temps, le mage Regien à eu accès à un artefact qui pourrai faire pencher la balance du coté des forces elfique / Mhoriedienne. Il y a de cela quelque temps, Regien à mit la main sur un étrange miroir qui ne reflète que l'obscurité. Après de nombreuses recherches, il a découvert que ce miroir et un portail qui conduit à un laboratoire magique appartenant à un puissant magicien - Mirdhyn - ayant participé à la bataille du Mont Deismaar ou il trouva la mort.

Les quelques informations disponibles sur ce mage parle d'un puissant invocateur, probablement le plus puissant existant avant l’avènement des sangs divins. S'il était possible de récupérer des grimoires pour les étudier cela permettrai surement de bloquer la tentative de conquête de la gorgone.

Votre mission et donc d'utiliser le portail et de ramener les grimoires que vous trouverez. Regien ne s’intéresse cas cela, tout ce que vous pourrez trouver d'autres serra à vous.
Résultat : Il n'y a eu aucun combat comme promit ... mais c'est un échec. Le groupe fut capturé par des Orogs, il s'échappe, ne récupère pas le matériel, la nécro et perdu plusieurs mois dans les cavernes à manger des champi et lécher le mur pour de l'eau. Quand au barde, il vagabonde plusieurs mois dans la montagne et finalement il aide la gorgone, par leurs absence de réussite, qui prend l'avantage dans le combat
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