Histoire, Présentation et Cartes

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theudbald
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Histoire, Présentation et Cartes

Message par theudbald » lun. 25 août 2014 13:10

Histoire du monde
Spoiler :

Aussi sûr que la terre est modelée par le vent et l'eau, la Cérilia d'aujourd'hui est forgée par des faits historiques anciens.

Contrairement à l'opinion populaire, les hommes n'ont pas toujours été la race dominante sur Cérilia. Les vrais natifs de ce lieu sont les Elfes et les Nains, les maîtres des forêts et les gardiens des montagnes. Pendant des siècles, ils vécurent pacifiquement les uns envers les autres, car chacun avait ses propres ennemis à combattre… Les Humanoïdes, des créatures engendrées dans les profondeurs de la terre. Ces créatures des ténèbres, Gobelins, Orcs, Gnolls, Trolls, Orogs, … choisirent de vivre dans des endroits trop rudes pour les Elfes et les Nains. Elles guerroyaient continuellement entre elles.

Un temps, les humains arrivèrent ou plutôt envahirent le continent. Cinq tribus différentes, fuyant la domination d'empires décadents et la colère d'un dieu maléfique, parvinrent jusqu'à Cérilia depuis le continent méridional d'Aduria. Une sixième tribu les rejoignit venant des terres à l'est, d'au-delà de la Mer du Dragon. Les terres sauvages de Cérilia furent alors touchées par l'homme et ne seraient plus jamais les mêmes.

Bien que de cultures différentes, les six tribus partageaient le même panthéon, chacun priant un dieu plus particulièrement. Le panthéon était constitué du dieu de la noblesse et de la guerre, Anduiras (également à la tête du panthéon) ; le dieu des bois et des rivières, Reynir ; la déesse du commerce et de chance, Brenna ; le seigneur de la lune et de la magie, Vorynn ; la dame des mers, Masela ; la reine du soleil, Basaïa ; et le visage du mal, Azrai l'Ombre. La tribu qui priaient Anduiras s'appelaient eux même les andus, ils furent connus par la suite sous le nom d'anuiréens. C'était un peuple guerrier et vigoureux qui prie la tête de la conquête de Cérilia. La cinquième tribu, les masétiens disparurent entièrement de Cérilia. Aucune tribu ne s'était dédiée à Azrai.

Là où coulent les eaux du détroit d'Aerele à présent, un isthme (une étroite bande de terre séparant deux mers) joignait autrefois Aduria à Cérilia. C'est par ce chemin que se fit l'exode. Sur le chemin, nombreux périrent de maladie, des raids gobelins et des dangers naturels, et parfois de stupidité. Les basarji à la peau sombre qui priaient Basaîa, eux, étaient arrivés depuis peu.

Les Nains de Cérilia n'avaient ni le temps ni l'envie de se battre avec les humains ou de négocier avec eux. Les envahisseurs, tout aussi occupés, avaient des choses plus importantes à faire qu'à braver les montagnes hostiles où les Nains avaient leurs foyers. Les deux races en virent à développer un accord tacite l'une avec l'autre, à savoir que les humains seraient les bienvenus dans les montagnes aussi longtemps qu'ils ne causeraient pas d'ennuis et qu'ils contribueraient d'une façon ou d'une autre à l'intérêt de la société.

Les Elfes, d'un autre côté, se trouvèrent soudainement en concurrence avec les humains pour le contrôle des plus belles terres de Cérilia. Initialement, les Elfes pensaient que tous pourraient vivre dans la paix mutuelle, à l'ombre des forêts ; et cet arrangement fonctionna pour un temps. Mais il ne fallut pas longtemps avant que les Humains ne tournent leur attention vers les terres elfiques pour canaliser leur propre expansion. Les Elfes résistèrent fièrement à la conquête, mais furent repoussés année après année par la vague humaine.

Le noble peuple concéda finalement les plaines, les collines et les côtes aux humains ambitieux. Il se retira jusqu'aux sanctuaires des forêts, dispensant la mort à tous les humains qui s'y aventuraient. Les Humains s'étendirent sur Cérilia et bien que les menaces d'un retour des Elfes, les incursions éparses des Humanoïdes ou encore des batailles locales entre eux, les Humains vécurent de longue année en paix. Six grandes civilisations humaines plus robustes que les autres et certainement plus aimées des Dieux progressèrent plus rapidement : les Vosgarrs, les Rjuriks, les Khinasis, les Brechts, les Masets et les Andus.

Le dieu maléfique connu sous le nom d'Azrai se rendit dans la nouvelle terre. Face aux succès des humains, il sut qu'il faudrait utiliser la subversion et la tromperie pour les éliminer. D'abord il approcha les gnolls et les gobelins, leur offrant les capacités sacerdotales pour prouver son pouvoir. Ensuite, il visita les Vosgarrs qui habitaient les mêmes terres reculées. Ne réalisant jamais qu'Azrai était l'Ombre qu'ils avaient fuie, ils acceptèrent son aide.

Une fois les Vosgarrs corrompus, Azrai voyagea jusqu'aux elfes et aux nains, susurrant des paroles de vengeance, parlant de la restauration de Cérilia telle qu'elle avait été. A de rare exception, les nains évitèrent la tentation. Les elfes, eux, étaient tous prêts à l'écouter.

Les Humains des différents royaumes et de différentes confessions mirent de côté leurs différends mesquins pour faire face à la menace de l'Ombre. Voleurs et marchands joignirent leurs ressources pour l'effort de guerre, enterrant leurs rivalités personnelles. Même les Nains se joignirent à la guerre contre Azrai. Les armées de l'Ombre, composées des tribus barbares Humaines, des Humanoïdes, de certains Nains et des Elfes, dévastèrent Cérilia, dominant ou détruisant tout ce qui se dressait sur leur chemin.

Malgré les efforts des tribus, les dieux savaient que la victoire finale d'Azrai était proche. Dans une tentative désespérée pour empêcher l'anéantissement des cériliens et leur asservissement, les dieux rassemblèrent les armées de leur peuple à l'isthme de Cérilia, près du Mont Deismaar. Chaque dieu choisit un champion ou deux qui représentaient ce que le dieu aimait le plus dans l'humanité. Les frères Roele et Haelyn menaient les anuiréens, Raesene leur demi-frère, était l'un des champions d'Azrai.

Ce fut un combat épique. L'homme et le monstre s'affrontèrent au corps à corps dans une lutte pour la victoire. Les armées Humaines étaient valeureuses mais les Humanoïdes les noyèrent sous le nombre. Les Humains reculèrent toujours plus, traversant les plaines de l'Andus pour se trouver au pied du Mont Deismaar où se trouvait une grande forteresse. La lutte fût épique. Le courage et la valeur des guerriers cériliens, malheureusement ne seraient pas suffisants. C'est alors que sans prévenir, les elfes se rangèrent du côté des humains, massacrant les vos et les monstres. Les généraux elfes avaient découvert la véritable nature d'Azrai. Quelques elfes restèrent du côté de l'Ombre, ne cherchant qu'à débarrasser leur terre des humains; parmi eux, Rhuobhe Tueur d'homme est le plus célèbre. Malgré le changement des Elfes, l'armée des Hommes était repoussée et toujours plus en difficulté. Les dieux qui prirent alors conscience que le combat allait-être remporté par Azrai, virent la fin des peuples Humains, Nains, Elfes et décidèrent d'intervenir. Au-dessus de Deismaar, les dieux se matérialisèrent pour tenter de défaire Azrai une fois pour toutes. Ils mirent toute leur énergie dans cet effort mais le monde n'étais pas fait pour toute cette puissance divine qui se « déstabilisa », l’explosion qui s’ensuivit détruisit le paysage, rasant la terre sur des kilomètres autour du mythique Mont Deismaar créant le détroit d'Aerele et détruisant les dieux ainsi que la plupart de leurs forces. Les déités venaient de sacrifier leur existence même pour se libérer d'Azrai. Toutefois, malgré la force de l'explosion certains survécurent.

Les champions des dieux reçurent une grande part de l'énergie divine et devinrent de nouveaux dieux. Au nombre de huit, ils étaient Haelyn (d'Anduiras), Erik le druide (de Reynïr), Sera (de Brenna), Avani (de Basaïa), Kriesha et Bélinik (d'Azrai), Nésirie (de Masela), Ruornil (de Vorynn). Des soldats humains, mais aussi nains et elfes, reçurent une parcelle du pouvoir des dieux et des habilités merveilleuses qu'ils n'avaient jamais possédées. Beaucoup voulurent essayer ces habilités et le combat repris. Ils découvrirent qu'ils pouvaient arracher le pouvoir divin de leurs victimes mortes. Rapidement cela fut appelé vol de sang.

Des fidèles d'Azrai s'échappèrent et certains d'entre eux se mirent à évoluer étrangement. Les elfes furent les premiers à remarquer ce phénomène, ils nommèrent ces abominations les awnsheghlien (awn-SHAY-len) ou « sang des ténèbres ».

Le plus puissant des awnsheghlien était la Gorgone, le semblant d'humanité qu'avait été Raesene. Certains de ceux qui possédaient le sang s'établirent comme seigneurs. Ils apprirent qu'ils pouvaient gagner encore plus de pouvoir de leurs sujets et de la terre elle même. Inversement, ils pouvaient améliorer leurs royaumes en renvoyant l'énergie vers eux.

Par coïncidence, (ou peut-être pas) cette époque fut marquée également par la découverte du monde obscur. Cette région semble coexister avec Cérilia et parfois, transparaît dans notre monde. Le pays est étrangement similaire à Cérilia et les événements de Cérilia sont dupliqués dans le monde obscur. Cependant, cette contrée est peuplée de morts-vivants. Des points de conjonction existent, points de mort et de destruction où le passage est possible. Les hobbits (des êtres triste et souvent déprimé) semblent en savoir plus sur ce lieu.

Les nouveaux dieux conclurent un pacte, jurant de ne plus jamais revenir sur Cérilia sous forme physique mais ils étaient libres de conseiller leur peuple, d'autant plus proche d'eux que peu de temps avant ils vivaient au milieu d'eux. Ainsi Haelyn promis à Roele dans ses rêves qu'il le supporterait s'il essayait d'amener la paix sur Cérilia.

Cherchant à créer un état qui perdurerait à travers les âges, utilisant ses pouvoirs non pas pour lui uniquement mais pour la justice, il parvint à unir les terres au sud-ouest du continent. II regarda vers l'est et le nord cherchant à dominer Rjurik et Brechtur. Face à la valeur des guerriers de la toundra, il dut utiliser négociations et présents. En prenant les ports brechts, il fit céder les brechts plus facilement. Il se tourna vers les basarji dont les mages étaient formidables et il les soumit. Au nord était Vosgaard, peut être Roele fut-il aveuglé par sa haine ou les dieux vos aidèrent leur peuple de manière inconnu, en tous les cas, il fut repoussé.

Bien que le continent ne fût pas conquis en entier, un empire était né et, à la mort de Roele, ses descendants continuèrent à le gouverner avec sagesse, donnant même quelque indépendance à divers peuples en son sein.

La prospérité de l'empire dura jusqu'à il y a 500 ans. A ce moment, Michael Roele, le dernier scion de la lignée, eut la folle audace de défier La Gorgone. S'introduisant dans sa citadelle, il brava maints dangers pour faire face à son parent. Il fut bien sûr terrassé par celui-ci. A sa mort, l'empire s'écroula sous les multiples prétentions au trône de fer. Des guerres civiles ravagèrent Anuire pendant plus de 70 ans. Les peuples sujets se rebellèrent, revendiquant leur propre destinée. La soif de pouvoir avait amené le chaos. Mais cela ne pouvait durer indéfiniment. Finalement, les deux plus puissantes factions, les Boeruine et les Avan, signèrent un traité de paix, et des frontières furent tracées.

Aujourd'hui, le pays reste divisé. Le peuple réclame la paix mais chaque seigneur croit que lui et lui seul peut l'amener en Cérilia.
Présentation des différents royaumes
Spoiler :

Avanil : Ce puissant royaume de riches cités, de prairies, de collines et de montagnes est habité par des citoyens loyaux mais sur leurs gardes. Avanil, ancien siège du pouvoir de l’Empire Anuiréen, est le foyer de la Cité Impériale d’Anuire, la ville désormais indépendante où se trouve le trône de fer tant convoité. Le Prince Darien Avan règne sur la contrée. D’âge moyen, il est versé dans les arts de la guerre, la stratégie et la politique. Il est extrêmement ambitieux et semble en connaître beaucoup sur l’utilisation et l’abus du pouvoir. Il est le mieux placé des prétendants au trône de fer, le symbole du pouvoir impérial dans la Cité d’Anuire.

Boeruine : Boeruine, sur la côte ouest, comprend des plaines, des collines et des forêts. Le peuple du pays n’est pas particulièrement amical, mais très loyal à son suzerain et à sa farouche volonté de conquérir le trône de fer. L’Archiduc Aeric Boeruine est un homme ambitieux, prêt à tout pour devenir Empereur d’Anuire. Il fait partie des plus puissants régents d’Anuire. Boeruine rembourse toujours une faveur ou une défaveur qui lui est faite, peu importe le temps et le prix. Il est robuste, d’âge moyen, brutal, mais juste dans ses lois.

Les Cinq Pics : Royaume du nord, les cinq pics ne sont pas un pays à proprement parler. La région est composée d’un terrain montagneux et boisé extrêmement impraticable où les clairières sont rares. Les voyageurs sont toujours en danger dans les Cinq Pics, car ce territoire est sous la coupe de tribus de Gobelins, d’Orogs, de Griffons, de Géants, sans compter les innombrables brigands humains qui considèrent la région comme leur foyer. Aucun régent ne gouverne le pays, on trouve seulement des chefs de tribus et des provinces indépendantes. Celui qui n'a pas d'oeil, un mage que personne n’a jamais vu de près, semble être ce qui se rapproche le plus d’une autorité centrale. Il dispose d’une tour dans la province de La Gorge et contrôle toute la magie sauvage des montagnes.

Ghoere : Au centre d’Anuire, le pays est recouvert d’herbages et de quelques marécages, ce qui est courant pour la région. La position centrale du domaine lui donne un accès facile à bien d’autres pays ; cependant, ces larges frontières permettent aussi aux pays voisins de garder contenues les puissantes armées de Ghoere. L’atmosphère du pays est étrange, et le peuple est réprimé par son maître tyrannique, le Baron Gavin Tael. Agé de la cinquantaine, le baron est un homme sévère qui n’hésite pas à recourir aux mesures extrêmes dans sa quête du pouvoir. C’est un sujet de colère sans fin pour lui que tout Anuire ne le considère pas comme un des meneurs de la course pour le trône de fer. Mais il a décidé de le remporter à n’importe quel prix.

La Cité Impériale d’Anuire : Cette cité indépendante incroyablement développée se situe dans les terres d’Avanil, à l’embouchure du Maesil. La ville est l’ancienne capitale de l’Empire d’Anuire, et reste toujours un incontestable centre de pouvoir, avec ses universités, ses temples et ses musées, qui firent d’elle le centre du commerce, de l’enseignement et de la diplomatie lorsque la dynastie des Roele régnait. La cité n’a pas de maître attitré, puisque le trône de fer est toujours en attente de l’ascendance d’un nouvel empereur. Néanmoins, Caliedhe Dosiere en est techniquement le maître. Il a hérité du titre de Chambellan d’Anuire, en désuétude depuis la chute de l’Empire. Il espère toujours découvrir un candidat digne de la couronne impériale. Des rumeurs racontent que Dosiere serait en fait immortel, et peut-être un lieutenant d’Haelyn lui-même.

Alamie : Alamie est riche de ses terres arables, où poussent d’abondantes récoltes de céréales, mais sa population est dispersée. Les habitants sont des fermiers et des agriculteurs, éparpillés dans des villes et des villages de faible importance mais répartis avec régularité. Les gens sont amicaux, tant que l’étranger de passage n’évoque pas Tuornen dans la conversation. Dans ce cas, il vaut mieux avoir les moyens d’assurer sa protection. Héritier en droite ligne des premiers ducs du domaine, Carilon Alam s’efforce de régner comme si Alamie était toujours le plus puissant des duchés de l’ancien Empire. Il s’estime bien placé dans la course au trône de fer et pense laisser sa marque dans l’histoire comme refondateur d’Anuire. Ses voisins le considèrent, au mieux, comme un opportuniste aux chances très limitées.

Tuornen : La fondation de Tuornen remonte à deux siècles, lorsque l’ouest du duché d’Alamie déclara sécession après une guerre civile. Le meneur de la guerre laissa son nom au nouveau royaume. Depuis, des conflits sporadiques émergent sur toutes les limites du domaine – Alamie à l’est, Awnsheg à l’ouest, Gobelins au nord. Les patrouilleurs frontaliers ont fort à faire pour déceler toutes les incursions. Avec fatalisme, la population érige des palissades dérisoires autour de ses villages, dans l’espoir de rendre la tâche un peu plus difficile aux prochains pillards, Elfes, Gobelins ou humains. Laela Flaertess hérita du domaine d’un père sans vigueur. Depuis, elle tente de sauvegarder l’indépendance de son domaine en empruntant le chemin diplomatique étroit passant entre Boeruine et Avanil, les deux pôles de pouvoir de la région.

Markazor : Ce pays gobelin au nord-est d’Anuire a un relief accidenté. La contrée est hostile et sauvage, percée de mines, constellée desouches d’arbres abattus, et parcourue par des rivières polluées. Le royaume est un vassal de la Gorgone, qui force les nombreux Gobelins de Markazor à s’entraîner côte à côte avec les Nains exécrés de Mur-Kilad. La Reine Razzik Fanggrabber est une marionnette dans les mains de la Gorgone, et hait toutes les races à l’exception des Gobelins. Elle travaille pour donner à la Gorgone la plus puissante armée que Cerilia n’ait jamais connu.

Mhoried : Peuplé de façon dispersée, Mhoried est le principal rempart d’Anuire contre la Gorgone. La population est robuste et indépendante, gagnant son existence grâce aux nombreuses forêts et rivières qui parsèment le domaine. Tous sont reconnaissants envers leur régent pour la chance qui leur est accordée de vivre en liberté. A la tête du domaine se trouve le Mhor, Daeric Mhoried. Ce vieux forestier est un génie militaire, mais sans ambition pour le trône de fer. Quelque peu laxiste, le régent consciencieux essaye de s’assurer que ses lois n’interfèrent pas avec la liberté et le bien-être de ses gens.

Mur-Kilad : Ce pays Nain est presque aussi pollué que Markazor, mais son relief est encore plus accidenté et hostile. Les cicatrices de mines abandonnées parsèment le paysage. Cette région est vassale de la Gorgone, et les Nains sont forcés de s’entraîner avec les Gobelins haïs de Markazor. Les armées sont menées par Godar Thurinson, un Nain particulièrement bougon et agressif qui éprouve le plus profond dégoût envers les non-Nains.

Osoerde : Pays des marches de l’Est, autrefois réputé pour ses collines douces et ses champs de céréales dorés sous le soleil, Osoerde est une terre divisée en proie à une guerre civile sanglante. La plus grande partie du pays est dirigée par un régent cruel, Jaison Raenech, qui usurpa le trône après avoir assassiné l’ancien roi. Le peuple de ses provinces est serré dans une poigne de fer, dirigé par un régent manipulateur et sadique qui se délecte de la douleur de ses prisonniers. Quelques provinces échappent au contrôle de Raenech et sont dirigées par William Moergen, héritier légitime du roi assassiné, mais sa position est précaire sans l’aide souterraine militaire et financière de voisins généreux.

Thurazor : La population de Thurazor est essentiellement gobeline, mais ce pays est certainement le plus civilisé des pays Gobelins d’Anuire. Les habitants sont naturellement vindicatifs et maléfiques, mais ils ont tourné leur attention de la guerre au commerce et à l’exploitation des mines et des forêts. La forêt de l’Aelvinnwode couvre tout le pays. Son Altesse Eminente Tie’skar Graecher est un vieux Gobelin vicieux qui joncha d’assassinats son ascension jusqu’au sommet, comme le veut la tradition des rois Gobelins dignes de ce nom. Il s’attend à subir le même sort de la part d’un de ses gardes, un jour, mais garde quelques atouts dans sa manche en perspective d’une telle éventualité. Il préfère le commerce à la guerre, mais son attitude capricieuse envers les traités rend difficile les négociations diplomatiques avec lui.

Dhoesone : Cette contrée est la terre la plus au nord d’Anuire. Beaucoup considèrent les habitants du pays comme des Rjuriks plutôt que des Anuiréens. La forêt d’Aelvinnwode recouvre la moitié sud du pays ; le nord laisse place à des plaines fertiles mais gelées pendant de nombreux mois. C’est une Demi-Elfe qui accéda au trône de Dhoesone. Fhiele Dhoesone, une guerrière pragmatique mais pleine de bonté, est fille de l’ancien baron du domaine et d’une reine Elfe. Elle est résolue à civiliser les terres sauvages de la baronnie.

Cariele : Engoncé au milieu de terres hostiles, Cariele est surnommé l’oeil de la forêt – comme celui du cyclone. C’est une passe stratégique, la seule route reliant Anuire aux terres Rjuriks du nord. Le terrain boisé et montagneux de Cariele en fait une forteresse naturelle imprenable. Les cols, les défilés et les lieux propices aux embuscades sont nombreux. Entier Gladanil règne sur Cariele mais la plupart des habitants lui accordent peu de crédit car ils savent qu’il n’est qu’une marionnette manipulée par Mheallie Bireon, la plus puissante marchande d’Anuire. Elle est ambitieuse, vicieuse et estime que la fin justifie les moyens. Elle est à la tête d’un empire financier dont Cariele n’est que la partie la plus visible.

Thuarievel : Dernier pays Elfe de l’Aelvinnwode, Thuarievel demeure un endroit d’une beauté naturelle unique, rappelant une mer d’arbres. Une mer dangereuse pour ceux qui ne sont pas des Elfes. Savane Mhoried règne sur le pays depuis que son époux, le Prince Fhileraene, a été pris en otage par la Gorgone. Mais Savane est humaine et a dû faire face aux plus grandes difficultés pour asseoir son pouvoir. Thuarievel s’est ouvert au commerce avec les humains, et beaucoup d’Elfes considèrent ce changement comme une trahison du mode de vie des Sidhelien.

Sielwode : La forêt de Sielwode faisait partie de l’Aelvinnwode dans des temps anciens, mais demeure aujourd’hui isolée des autres royaumes Elfes. La reine d’émeraude, Isaelie, vit une existence mélancolique au sein de sa cour féerique. La faction antihumaine est très forte en Sielwode mais le pays reste sur la défensive, sachant qu’il n’aurait aucune chance de l’emporter dans une guerre face à tant de royaumes hostiles – ses voisins.

Baruk-Azhik : Les cinq provinces montagneuses de la contrée constituent le plus puissant des pays Nains de Cerilia. La fondation de Baruk-Azhik remonte à une époque bien antérieure à la bataille du Mont Deismaar. Les Nains qui habitent le pays sont amicaux mais réservés. Aucun étranger n’est jamais admis au delà de la grande salle d’entrée des citadelles naines. Dwimbar Thordarsson est le chef des clans de Baruk-Azhik. Il suit le même chemin que ses illustres prédécesseurs, c’est-à-dire mener une guerre totale contre les Orogs qui vivent encore plus en profondeur sous les montagnes des Nains.

Coeranys : Le peuple de Coeranys est réputé pour son calme, sa civilité et sa sagesse. Tous sont fièrement dévoués à la défense de leurs pays, qu’ils considèrent presque comme le paradis – si ce n’étaient le temps humide et les marécages omniprésents, Coeranys serait un endroit parfait, mais certainement bien plus convoité aussi. Enier Cariele, issu d’une famille noble en exil, hérita du trône ; il s’efforce de gouverner en gardant à coeur les souhaits de son peuple, mais des voix discordantes clament en toute impunité qu’il est faible et pusillanime.

Aerenwe : Ce pays, le moins civilisé de la côte sud, est composé de deux parties aussi dissemblables que superbes. Le nord est riche, peuplé et cultivé, et abrite l’essentiel de la population ; au sud, l’Erebannien, la plus belle forêt de Cerilia, couvre le domaine jusqu’à la mer. La forêt est la fierté des habitants du pays ; un accord tacite protège les bois de toute guerre, constituant un sanctuaire de vie sauvage. Mais d’autres provinces d’Aerenwe ont déjà subit les morsures de la guerre

Brosengae : Comme pour beaucoup de pays côtiers, Brosengae subit de plein fouet les orages amenés par les vents marins. La population, lourdement taxée, a peu d’estime pour la régente, Eriene Mierelen ; mais celle-ci prend la désaffection de ses gens avec philosophie, considérant qu’aucun membre de sa dynastie n’a jamais été très aimé. La baronne s’efforce d’avoir une cour prestigieuse, dans l’espoir de ramener plus d’influence à Bindier, la capitale. Brosengae a officiellement prêté allégeance à Avanil, mais garde des prétentions territoriales sur certaines provinces de Taeghas.

Taeghas : Coincé entre ses deux puissants voisins, Avanil et Boeruine, Taeghas est un pays étendu mais peu peuplé. Le temps y est humide et les pluies très fréquentes. La population est composée de fermiers placides et de marins intrépides ; certains navires s’aventurent jusqu’aux terres par delà la Mer des Tempêtes. Le comte Harald Korien règne sur le pays. C’est un homme d’âge mûr qui se passionne autant pour les arts magiques qu’il se désintéresse de la politique. Il a engagé son pays à soutenir Avanil en échange de la protection militaire de ce dernier. Bien qu’il laisse à ses ministres le soin de régler les affaires courantes, il a toujours farouchement défendu son territoire contre les envahisseurs.

Talinie : La Talinie est une théocratie dédiée à Haelyn. Les temples et les chapelles parsèment le paysage. L’exploitation intensive des bois de l’Aelvinnwode fait peu à peu reculer la forêt, mais la population estime que la richesse de la nature est inépuisable. Thornton Dalmelling dirige le pays et son église. Il cherche à protéger son domaine et à promouvoir Haelyn ; à ses yeux, son dieu passe avant ses gens. La population est au courant des priorités du régent mais les accepte avec fatalisme.

Mieres : Mieres se rattache à la civilisation Anuiréenne, mais ne se trouve pas sur le continent. C’est une ancienne colonie de l’Empire, implantée dans les terres d’origine des Andus, en Aduria. Bien que le pays soit étendu et peuplé, la vie est très dure en Mieres, à cause du climat difficile et des innombrables ennemis qui entourent la région et obligent à une vigilance constante. La population est inamicale et composée presque uniquement de mercenaires, de pirates et de voleurs. Aaron Vaumel est le gouverneur de Mieres ; certains disent qu’il n’est arrivé à ce poste que parce qu’il est le pire de tous.

Diemed : Essentiellement composé de collines recouvertes d’herbages, Diemed est d’une beauté unique. Les fermiers gardent leurs champs dans un ordre parfait. L’ordre, la propreté et la netteté sont omniprésents. Les citoyens de Diemed gardent un fort contrôle de leurs émotions, même en temps de crise. Bien qu’ils ne soient pas spécialement attachés au baron Heirl Diem qui les gouverne, ils sont satisfaits de son règne. Heirl Diem descend en droite ligne des fondateurs du domaine. Habile politicien et fin stratège, il cherche un ordre parfait dans son royaume. Sa justice est dure, mais équitable et sans passe-droit.

Endier : Au coeur d’Anuire, la cité marchande d’Endier est le point de passage obligé de toutes les caravanes marchandes. Tout s’achète ou se vend en Endier. L’unique province qui constitue le domaine est fortement développée et civilisée, la vie sauvage n’ayant plus aucune place. L’indépendance du domaine est assurée par les multiples relations diplomatiques entretenues avec les puissants voisins du pays. Guilder Kalien dirige Endier. Originaire de Brechtür et non d’Anuire, ce marchand Demi-Elfe devint l’homme de confiance du régent précédent, qui disparut mystérieusement en laissant son domaine aux bons soins de Kalien. Ce dernier est sans scrupule et injecte un peu de violence dans les négociations lorsque cela permet d’appuyer sa position. Des agents à la solde d’Endier sont infiltrés dans pratiquement toutes les cours d’Anuire.

Ilien : Ilien s’efforce d’être un pays neutre, quoique les accords et les guerres rendent le non-interventionnisme délicat. L’économie du pays est entièrement concentrée dans la Cité Libre, une ville qui n’est seconde en population que derrière la Cité d’Anuire ellemême. La population vit de l’élevage de bêtes à cornes, du commerce, de la pêche et de l’artisanat de qualité. Une dynastie de sorciers a toujours régné sur le comté, Rogr Aglondier étant le dernier représentant en date. C’est un régent avisé et pragmatique qui ne fait pas preuve d’orgueil. C’est par un concours particulier de circonstances que Rogr Aglondier accéda au trône. Depuis, le mage s’efforce de bien gouverner pour justifier son accession au pouvoir.

Roesone : Les fermes et les prairies recouvrent le pays, occasionnellement interrompus par des étangs. Roesone détient une partie de la forêt d’Erebannien au sud. Les habitants du pays ont une mentalité de colons, et sont solidaires en temps de crise. Ils sont accueillants envers les nouveaux arrivants. Marlae Roesone est une régente droite et équitable, sachant quels sont les besoins de son peuple. Elle est quelquefois sévère, mais tempère ce trait avec une touche de compassion. Son peuple n’a pas une très grande dévotion pour elle, mais ne trouve pas non plus les lois et les taxes trop oppressives.

Medoere : Medoere est une théocratie de formation récente, dédiée à l’énigmatique Ruonil, dieu de la lune et protecteur du pays. Une rébellion et une sécession amenèrent à son existence ; Suris Enlien, mena la guerre d’indépendance et conduit les affaires du domaine depuis. Medoere est une contrée humide et sombre, sous un couvert perpétuel de nuages qui rend les cultures difficiles, mais les nuits y sont claires et la lune brillante. L’environnement a conforté les fidèles du dieu dans leur volonté d’apprécier la fête et la bonne chère, comme un défi au temps maussade.

Elinie : Royaume aux paysages variés, frontalier avec de nombreux domaines hostiles, l’Elinie abrite des prairies, des collines douces et quelques marais. Les Eliniens ont un esprit indomptable et font preuve d’une loyauté sans faille envers leur régent d’origine Khinasi, Jahan Ibn Daouta. Héritier du légendaire Assan, son père, Jahan n’essaye pas de se mêler des affaires des autres pays. Il dirige l’Elinie avec sagesse, laissant son peuple trouver sa propre voie. Sa justice envers les malfaiteurs est parfois terrible.

Les Awnsheghlien

Les Awnsheghlien sont les héritiers monstrueux des lignées de Sang maléfique, de la même façon dont les personnages des joueurs et leurs voisins sont les porteurs de Sang bénéfique. Quelques-uns des Awnsheghlien étaient présents à la bataille du Mont Deismaar, il y a plus de 1500 ans. D’autres découvrirent leur héritage bien plus tard. Indépendamment de leur origine, les Awnsheghlien continuent à être le plus grand danger planant sur les ruines de l’Empire. Beaucoup d’Awnsheghlien étaient autrefois humains, mais le sombre pouvoir coulant dans leurs veines a torturé leur apparence au point de les rendre méconnaissables. Leurs pouvoirs semblent se révéler dans ces altérations, créant des formes qui correspondent à l’esprit corrompu de leur porteur. La Gorgone est un excellent exemple, avec son coeur de pierre, la créature est devenue progressivement pierreuse au fil des années. Sa peau est froide et dure en apparence comme au toucher. Le sombre pouvoir semble autant une malédiction qu’une récompense ; la plupart des Awnsheghlien sont aliénés et torturés, se détestant eux-mêmes autant qu’ils détestent les autres.

Spiderfell : La province de Spiderfell est un bois maléfique enkysté au coeur d’Anuire. La forêt obscure ne laisse aucune lumière rejoindre les sous-bois brumeux, qui sont jonchés de sables mouvants, de buissons épineux, de plantes empoisonnées, et des toiles laissées par les milliers d’araignées de toutes les tailles qui vivent sous les frondaisons. Malgré ces dangers omniprésents, le bois de Spiderfell est très apprécié pour sa qualité. Mais tous les bûcherons qui entrent dans les bois à la recherche de cette ressource prisée n’en ressortent pas toujours. L’Araignée contrôle la forêt. C’est un ancien roi gobelin dont la partie inférieure a muté peu à peu pour devenir le corps d’une araignée géante. Tal-Qazar – comme on l’appelait – utilise les tribus de Gnolls et de Gobelins sous ses ordres pour commettre des raids hors de la forêt. On raconte qu’il a perdu la raison, mais la survie continue de ce royaume à travers les siècles est plutôt une preuve de la malignité de la créature.

Rhuobe : Superbe et sauvage, Rhuobe est le foyer des Elfes fanatiques qui suivent les ordres de Manslayer. Ils apportent un tel soin aux arbres du domaine que ceux-ci restent verts même au coeur des hivers les plus froids. Le royaume lui-même se situe dans une trouée dans les contreforts des Monts de Brume, une passe naturelle d’un grand intérêt stratégique. Les Elfes de Rhuobe, bien que fiers et civilisés, partagent l’objectif commun de chasser les humains d’Anuire. Régnant sur eux, Rhuobe Manslayer, Elfe devenu Awnshegh, est resté charismatique et extrêmement dangereux. Il se perçoit comme un protecteur des forêts et ungardien d’un mode de vie Elfe ancien et perdu. Il prend une part active dans la chute des royaumes humains qui l’entourent.

Chimaeron : Chimaeron est une terre sauvage dominée par la chaîne des Pics de Fer, des montagnes de l’est d’Anuire, infranchissables sans un guide ou un sévère entraînement. Cette nature inhospitalière abrite quelques villes et sert de refuge à des hordes de malandrins et un Awnshegh, la Chimère. Cette ancienne Demi-Elfe qui a peu à peu perdu la raison gagna sa forme actuelle et sa longue vie à la suite de ses recherches sur la vie éternelle. Instable et dangereuse, elle a gardé de puissants pouvoirs magiques ; on raconte qu’elle serait un peu moins sujette à ses crises de folie meurtrière lorsqu’elle adopte son apparence humanoïde.

Gorgon’s Crown : Au nord-est d’Anuire, ce gigantesque royaume est le plus vaste de la région. Des volcans, des terrains infranchissables, des collines à pic et quelques vallées occasionnellement ravagées par des avalanches constituent le paysage habituel de cette terre montagneuse et désolée. Les seuls habitants du pays sont les serviteurs de la Gorgone. Premier des Awnsheghlien et le plus puissant d’entre eux, la Gorgone reste un maître en matière de subtilité, de mensonge et de traîtrise. Il lance des complots soigneusement conçus pour amener des royaumes à la destruction et moissonner les porteurs de Sang divin. Il se pose comme la plus grande menace pour la sécurité d’Anuire. Il était autrefois Raesene, le demi-frère d’Haelyn et de Roele ; mais il épousa la cause des ténèbres et fut le premier lieutenant d’Azrai lors de la bataille du Mont Deismaar. Malgré le genre de son nom, “la” Gorgone est un être masculin.
Les dieux
Spoiler :

La bataille du Mont Deismaar était le plus grand affrontement qu’il n’y ait jamais eu entre le Bien et le Mal ; mais c’était avant tout une croisade religieuse : pour Anduiras, le noble dieu de la guerre ; Brenna, déesse de la fortune ; Basaïa, la reine du soleil ; Vorynn, dieu des enchantements ; Masela, maîtresse des mers ; Reynir, dieu des bois et des fleuves. Une croisade religieuse contre le septième et le plus puissant d’entre les anciens dieux, Azrai l’Ombre. Un nouveau panthéon émergea du chaos qui s’ensuivit, et ces nouveaux dieux qui règnent dorénavant sur Cerilia ne portent pas moins de pouvoir que les anciens. Beaucoup de ces dieux sont vénérés en Anuire, et il faut connaître leurs dogmes pour appréhender la personnalité de leurs fidèles et de leurs prêtres. L’alignement d’un dieu est la plupart du temps représentatif de celui de ses prêtres et de ses fidèles. Les dieux de Cerilia se répartissent en trois niveaux de puissance et d’influence : mineur, intermédiaire et majeur. Néanmoins, un dieu même mineur reste une divinité, et ce serait folie que de traiter son culte à la légère.

Haelyn : Haelyn est le maître du panthéon, le seigneur du courage, de la justice, de la chevalerie, le patron des nobles et des rois. Dans sa vie mortelle, Haelyn était le meneur des Anuiréens, le frère de Roele, et le demi-frère de Raesene. Il est dépeint selon l’apparence qui était la sienne de son vivant : un guerrier de forte stature, au regard perçant, transportant un sceptre et une épée. Il est le protecteur d’Anuire. Les prêtres d’Haelyn forment le plus puissant clergé des terres Anuiréennes. Ils sont souvent les conseillers des rois, et leurs immenses temples sont autant de bases pour des légions de soldats menés par de puissants paladins. Haelyn est loyal bon ; c’est évidemment une divinité majeure.

Aerik : Aerik est le gardien des terres sauvages, le protecteur des forêts, le patron des animaux de Cerilia. Il ne s’oppose pas à la chasse ou à l’exploitation forestière tant que ces activités se font sans abus. Aerik est le patron des Rjuriks, le peuple humain qui vit au nord d’Anuire. C’est un dieu majeur, et il garde la distance propre à la nature dans les affaires humaines (son alignement est neutre.) Le clergé d’Aeric est discret et informel. Ce sont des assemblées de druides qui vivent dans les forêts et qui ont une très forte influence dans les milieux ruraux.

Cuiraécen : Cuiraécen n’était pas présent à la bataille du Mont Deismaar. Ce dieu mineur est le fils d’Haelyn et de Nesirie. Il représente les orages, la foudre et les conflits, mais il est davantage perçu comme une force de changement que de destruction. Cuiraécen est le dieu des guerriers jeunes et fougueux qui se plongent sans arrière-pensées dans la bataille en quête d’honneur et de gloire. La divinité est d’alignement chaotique bon. Les temples dédiés à Cuiraécen sont plutôt nombreux en Anuire, mais rare ailleurs. La foi est particulièrement répandue parmi les soldats, et les puissants ordres de chevalerie militants de Cuiraécen lèvent des centaines de guerriers d’élite lorsque sonnent les clairons de la guerre.

Nesirie : Epouse d’Haelyn, Nesirie est la patronne des marins et des explorateurs. Elle était aussi la patronne des Masetiens, une des cinq tribus humaines, mais ils furent tous exterminés peu après la bataille du Mont Deismaar. En conséquence de quoi ceux qui ont perdu un être cher ou subit de grandes déceptions se tournent aussi vers Nesirie pour sa tristesse et sa compassion. Nesirie est neutre bonne, et a une importance intermédiaire dans le panthéon. Elle a pour attributs les vagues et le trident. Le culte de Nesirie est mineur mais très populaire envers tous ceux qui utilisent la mer pour gagner leur subsistance. Les fidèles de la déesse sont nombreux, mais peu de clercs de Nesirie (en majorité des prétresses) s’intéressent au pouvoir politique.

Ruornil : Ruornil est l’énigmatique dieu de la magie – le gardien des arcanes et des lieux de puissance mystique. Tous les mages de Cerilia reconnaissent et respectent les pouvoirs de Ruornil, même si tous ne le vénèrent pas. La nuit est le domaine de celui qui se fait aussi appeler le Prince d’argent, et le croissant de lune est son symbole. C’est un dieu mineur, dont le but est de préserver les sources de pouvoir de Cerilia. Son alignement est neutre. Des forestiers, des astrologues, des devins et des mages révèrent Ruornil, mais peu de prêtres suivent les enseignements de cette puissance discrète. Ses temples sont généralement des places d’enchantement, cachées dans les profondeurs sauvages des forêts et les lieux difficilement accessibles. En Anuire, quelques temples sont parvenus à posséder un pouvoir politique.

Sarimie : Divinité intermédiaire, Sarimie est l’épouse de Ruornil et la déesse du commerce, de la richesse, et de la bonne fortune comme de la mauvaise. Sarimie incarne l’adage “aide-toi et le ciel t’aidera” ; elle récompense la diligence et le travail acharné, mais sourit parfois aux audacieux. Son alignement est chaotique neutre, car la fortune est une maîtresse capricieuse. La balance est l’attribut de la déesse. Sarimie est révérée par tous les marchands, et beaucoup de voleurs et de joueurs. Tous ceux qui invoquent la chance en appellent en réalité à Sarimie. C’est en Brechtür, au nord-est d’Anuire, que ses temples sont les plus nombreux ; mais où qu’ils se trouvent, ses temples aident le commerce local en agissant comme lieux de négociations et de rencontres.

Avanalae : Avanalae est une déesse majeure loyale neutre. Elle est la patronne des Basarji, la déesse du soleil, de la raison et de la logique. C’est la contrepartie lumineuse de Ruornil, le mystérieux dieu de la lune. C’est aussi la femme d’Aerik dans le panthéon divin, et sa représentation stylisée est le soleil levant. Les temples d’Avanalae sont prédominants en Khinasi (où elle s’appelle Avani) et très importants en Anuire. Ses prêtres sont des sages, des savants et des enseignants ; un temple dédié à Avanalae ressemble à une bibliothèque ou une université, comme il sied à un lieu de culte consacré à la déesse de la connaissance.

Eloéle : Divinité mineure, Eloéle n’était pas présente à la bataille du Mont Deismaar, mais naquit plus tard de l’union de Ruornil et de Sarimie. Elle devint la déesse des voleurs, de la ruse et de la discrétion. Elle n’est pas maléfique, mais reste capricieuse et égoïste ; son alignement est chaotique neutre. Elle aime embarrasser et se jouer de ses ennemis, quelquefois avec des résultats sanglants. On raconte qu’Eloéle vit dans chaque ombre et entend toutes les paroles chuchotées en secret. Peu de gens honnêtes vénèrent Eloéle, mais tous les brigands connaissent la Soeur des Voleurs et espèrent obtenir sa bénédiction avant de se mettre au travail. Les quelques chapelles dédiées à Eloéle sont cachées au sein des plus grandes cités d’Anuire et de Brechtür.

Laerme : Fille d’Aerik et d’Avanalae, Laerme apparut elle aussi après Deismaar. Elle est la fière déesse (mineure) du feu, de la beauté, de l’amour, et la patronne des arts. Elle n’est ni vaine ni jalouse, et récompense librement ceux qui créent de la beauté, qu’ils vénèrent ou non la déesse. Elle est chaotique bonne, et ses symboles sont la harpe et les flammes. Peu de temples sont exclusivement dédiés à Laerme, mais beaucoup de gens qui suivent les enseignements d’une autre divinité en appellent à elle dans les questions d’amour et de séduction. Ses prêtres sont des courtisans errants et des conseillers qui n’hésitent pas à travailler en collaboration avec les temples établis.

Kriesha : La Dame de Glace, la Sorcière de l’hiver, Kriesha est une divinité mineure. Lorsqu’Azrai disparut, Kriesha absorba tous ses attributs de cruauté, de désespoir et de froid. Elle est la gardienne des Vos, la peuplade humaine la plus sauvage, qui vit à l’extrême est de Cerilia. Kriesha, loyale mauvaise, teste la force de ses fidèles dans des épreuves d’endurance contre le froid des hivers les plus rudes et dans des conflits pour éliminer les faibles. Kriesha n’est pas vénérée ouvertement à l’extérieur de Vosgaard, le domaine des Vos ; ses prêtres sont toujours des femmes dont l’influence sur la société Vos est très forte.

Belinik : Belinik est le dieu intermédiaire de la violence, de la terreur et de la guerre destructrice. Il est chaotique mauvais, et incarne l’adage selon lequel la loi du plus fort est toujours la meilleure. Ceux qui suivent ses enseignements pensent que la force et la sauvagerie sont tout ce dont un guerrier a besoin. Les prêtres de Belinik ne doivent pas se soustraire aux conflits ; ils doivent les déclencher et y participer, pour démontrer leur force et leur soif de sang. Le clergé de Belinik est répandu en Vosgaard, mais les mercenaires Vos employés un peu partout en Cerilia ont amené leurs croyances avec eux, y compris en Anuire.

Les autres dieux : Tous les dieux ne participèrent pas à la bataille du Mont Deismaar. Seuls les dieux humains disparurent et furent renouvelés lors de l’affrontement. Mais l’essence divine se répandit entre toutes les races présentes – y compris les Elfes qui ne vénèrent personne, les Nains, les Gobelins et les Orogs. Les dieux de ces races existent toujours et ont de l’influence sur Cerilia, allant de pair avec un réel pouvoir politique. Par exemple, Moradin est le maître du panthéon des dieux des Nains, bien que les détails à son sujet soient rares, les Nains étant particulièrement secrets et réservés quant à leurs croyances. En fait, les autres races de Cerilia apprirent son existence uniquement au travers des cris de ralliement des Nains dans les batailles. Kartathok est le dieu des Gobelins, et comme pour Moradin, peu de détails sont connus à son sujet. Ce n’est pas que les Gobelins soient particulièrement discrets sur les dogmes de leur culte, mais peu de théologiens ont l’estomac assez solide pour apprendre plus que les détails superficiels des cérémonies auxquelles s’adonnent les Gobelins. Il existe d’autres dieux vénérés par les Gnolls, les Orogs et même les Géants, mais savoir si ces divinités ont un réel pouvoir ou ne sont que des demi-dieux ou de simples êtres extra-planaires sont une source de débats sans fin dans les cercles théologiques des savants de Cerilia.
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Carte d'Anuire
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Carte des routes
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Carte des voies navigable

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Carte des terrains
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theudbald
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Re: Histoire, Présentation et Cartes

Message par theudbald » ven. 3 oct. 2014 02:05

Carte des Origines

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Un petit point historique avec Anuire juste avant la chute de l'empire. Ce n'est pas facile à re-constituer car les sources ne sont pas légions. Notons les points important :

Talinie et Brosengae ont existé avant la chute de l'empire mes leurs créations fut récente. On peut constater que Brosengae à depuis perdu l'une de ses provinces (Brosien) qui retourna à son possesseur originel. Brosengae réclame ce morceau de terre perdu (ainsi que Islien et Seasdeep)

Coeranys n'était ni un duché, ni une terre sauvage mais elle n'était plus sous le giron de la chimère d’où le fait qu'elle dispose de sa propre couleur car malgré un manque d'unification total, les seigneurs ne bataillé qu'entre eux (une sorte de mini Anuire moderne avant l'heure).

Avanil avait sous son contrôle les 3 provinces Ouest / Sud de Tuornen le reste appartenant à Alamie (qui veut les récupérer). Noter qu'à cette époque Avanil n'existe pas, c'était "la province d'Anuire" et son régent était nommé prince d'Anuire (Le premier prince d'Anuire était le neveu de l'empereur Roele). C'est lui qui dirige l'empire quand l'empereur est absent. A la chute, ils ont prit le nom de Principauté d'Avanil puisque le neveu avait engendré la dynastie des Avan, il est logique que la région prenne son nom. Et comme il avait le titre de prince, elle devient non pas un duché mais une principauté.

Cariele était beaucoup plus grand car il avait dans le duché une province des 5 piques ainsi que 2 provinces de Thurazor. Noter qu'à cette époque la nation gobline (qui deviendra Thurazor) existé déjà. Roele ne réussi jamais à pacifier la terre gobline d'ou l'importance stratégique de Cariele.

Dhoesone possède les mêmes frontières qu'aujourd'hui mais son cas est, comme Coeranys, spécial puisque ce n'est pas une région Anuiréenne mais Rjurik (et ils veulent la récupérer).

Diemed avait sous son giron Medoere et Ilien, ainsi qu'une partie de Roesone. L'autre partie fut conquit à Aerenwe au moment ou le Baron Noir prit son indépendance.

Le ghoere n'existe pas, ce n'était qu'une petite baronnie qui conquit les duchés de Ghieste (jaune) et de Bhalaene (vert). Noter qu'ils avaient bien le nom de duché malgré la petite taille car si la surface n'est pas très grande la population fut l'une des plus importante.

Endier appartient normalement à Diemed (reçut en récompense) mais étant sur le territoire de l'araignée celui-ci ne la jamais occupé. Quand Richard Endier et ses colons ont arraché la province à l’araignée, ils ont réussi à garder leurs indépendance face à Diemed. Noter que Diemed ne réclame pas Endier.

Bien avant la création de l'empire (c'est pour cela qu'il n'y a qu'un simple point dans les zones) Sielwode fut un royaume beaucoup plus grand. Il a perdu 3 provinces aujourd'hui complètement déboisé par les goblins de Markazor ainsi que la province qui sert de capitale à Mhoried (récupéré après une bataille épique contre les elfes).

Il en va de même pour la province de Sideath qui fut perdu dans la seul et unique bataille qui opposa Tuarhievel à la gorgone.
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