Création de personnage

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Penthésilée
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Création de personnage

Message par Penthésilée » dim. 25 sept. 2016 18:20

J'ai repris le template d'Ooka

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Iago Myshkin

Race
- Humain

Traits

- Privilégié

Attributs
- Force 9
- Volonté 16
- Agilité 7
- Astuce 14
- Vigilance 7
- Discrétion 5
-Persuasion 12
- Précision 10

Équipement
Bâton robuste, stylet
Cape de l'ordre usée
Miroir à main en or
Anneau d'argent gravé
Boîte décorée
3 remèdes à base de plantes
1 huile de protection
100x pommade contre l'arthrose
3 antidotes (2 modérés, 1 puissant)
2 bougies fantomatiques
5 concentrés de magie
20 poignées de soufre pur
1 pain de voyage aux fruits secs
1 couverture bien épaisse
Encre, plume et papier
Équipement de voyage + tente + sablier + savon

Ombre
Argentée

Talents
Spoiler :

Érudit [nv. novice]
Magie de tradition ordo magicaliste [nv. novice]
Ritualiste [nv. novice]


Pouvoirs Mystiques
Spoiler :

Cascade de soufre [nv. novice]
Soumission [nv. novice]
Réalité altérée [nv. novice]


Background
Spoiler :

Avatar en plus gros : https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/56 ... 70cb1b.jpg
Un vieux sage qui est empreint de sagesse et dont le yeux recèle à la fois une infinie sagesse et une cruelle douleur.
Modifié en dernier par Penthésilée le jeu. 20 oct. 2016 23:48, modifié 3 fois.

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Re: [Symbaroum] [D&D] - Création de personnage

Message par Penthésilée » lun. 10 oct. 2016 00:39

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Néréa Seele

Magicien 1 (0 XP)
Tieffelin (f), chaotique neutre
Criminel (Ensorceleuse)

[ CARACTÉRISTIQUES ]
For 8 Dex 13 Con 11 Int 13 (+1) Sag 13 (+1) Cha 15 (+2)

[ MAÎTRISES ]
Bonus de maîtrise +2
Sauvegardes Int +4, Sag +3
Compétences Arcanes +4, Discrétion +3, Intuition +3, Tromperie +4 (Perception passive 11)
Armes et armures dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils un type de jeu, outils de voleur
Langues commun, infernal

[ COMBAT ]
pv 6 ; DV 1d6
Init +1 ; Vitesse 9,0 m
CA 12 (armure de cuir 11, Dex +1)
Dague. Corps à corps : +3 (1d4+1 perforant ; finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m))

[ SORTS DE MAGICIEN ]
Caractéristique magique Intelligence ; DD de sauvegarde des sorts 12 ; Bonus d'attaque des sorts +4
Sorts à préparer chaque jour 3 ; Emplacements 2
Sorts connus dans le grimoire (3) / 6
- Niv 0 : aspersion d'acide, vaporisation de poison, traits de feu, illusion mineure, Thaumaturgie
- Niv 1 : charme-personne, sommeil

[ CAPACITÉS & TRAITS ]
Récupération de la magie
Héritage infernal.
Résistance infernale.
Vision dans le noir.
Contact avec le crime

[ ÉQUIPEMENT ]
Dague, armure de cuir, outils de voleur, sac à dos, sac de couchage, gamelle, boite d'allume-feu, torche (10), rations/1 jour (10), gourde, corde en chanvre de 15 m, pied-de-biche, vêtements communs, bourse, 1000 po
Coût total 1103.2 po ; Poids total 41.5 kg

[ PERSONNAGE ]
Taille P / 183 cm / 66 kg ; Âge 30 ans (âge apparent 26)
Yeux Topaze ; Peau Hâlée ; Cheveux Bruns
Apparence Grande taille, membres longs et fins, visage et corps marbrés de cicatrices. Cheveux coupés au carrés. Grandes cornes et queue.

Trait Pour mes amis proches, je peux me relever plutôt bienveillante, voire maternante.
Très sanguine, je m'énerve très rapidement mais me calme aussi vite.
Idéal Idéal ? Aucun, je cherche juste à satisfaire mes ambitions et à semer le chaos autour de moi.
Lien J'aimerais retrouver mon fils, Némo qui est élevé par son père.
Défaut Mon manque de fiabilité. Si cela m'ennuie, je ne le ferai pas, j'ai tendance à rechercher les plaisirs faciles.

Histoire du personnage Courtisane, maître-chanteur ? Pour cette orpheline des rues, tout est bon pour sortir de la gangue qui la retient. Elle a longtemps été la favorite de certains politiciens, donnant même un fils humain à l'un deux. Elle a quitté la capitale dans l'espoir de se faire oublier quelques temps après une déconvenue.
Modifié en dernier par Penthésilée le mer. 26 oct. 2016 18:41, modifié 1 fois.

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Re: [Symbaroum][D&D][CG][ - Création de personnage

Message par Penthésilée » lun. 10 oct. 2016 23:16

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Minnesota Falke: Hacker

Dé de vie: D 6

Attaque à Distance: +0
Attaque au Contact: +0
Attaque Mentale: +3
Voie de l’Infiltration

Déverrouiller les accès : Le hacker se connecte a la matrice ou a un réseau local pour accéder au système et déverrouiller une fermeture électronique située a moins de 50 mètres. En réussissant un test d’attaque mentale contre le niveau de sécurité de l’acces, le hacker peut débloquer une serrure électronique ou, au contraire, la verrouiller par une simple action de mouvement.

Neutraliser les sécurités (L) : En réussissant un test d’attaque mentale contre le niveau de sécurité d’un système d’alarme, le hacker peut le neutraliser dans le monde réel. Le système est mis en veille pour une durée de 2d6 minutes et, sur une réussite critique, il est complètement bloqué. En cas d’échec de plus de 10 points au test d’attaque mentale, l’alarme se met en route immédiatement.

Profil bas: Le hacker n’est pas seulement un pirate de salon. En tant que mercenaire, il doit souvent engager la viande pour accompagner ses équipiers sur le terrain, il apprend vite a se montrer discret et a baisser la tète sous les balles. Il gagne un bonus de +5 a tous les tests de discrétion (DEX) et, au prix d’une action d’attaque, il gagne +5 en DEF jusqu’a son prochain tour.

Inébranlable : Le calme et le sang froid sont les principales qualités d’un bon hacker. Lorsque les choses tournent mal, cela devient un atout considérable. Tant que le hacker est sous la moitié de son total de PV, il bénéficie d’un bonus de +2 en Initiative et a tous les tests de réussite, aussi bien dans le monde de la viande que dans la matrice. Lorsque ses PV sont inférieurs ou égaux a son niveau, ce bonus passe a +5.

Pirater les défenses : Les drones ou les systèmes de défense automatiques (tourelles, mitrailleuses, etc.) sont commandés par un réseau, et même les drones autonomes possèdent un accès a distance de secours. Le hacker est capable d’attaquer ces systèmes pour en prendre le contrôle ou les brouiller. Il gagne un bonus de +10 en DEF contre les attaques de tous les systèmes automatisés ou commandés a distance (comme les drones). Au prix d’une action limitée, le hacker peut faire un test d’attaque mentale contre le niveau de sécurité pour désactiver ou prendre le contrôle d’un système d’arme (ou sa DEF si vous n’avez pas de niveau de sécurité). Le système agit alors en suivant les ordres du hacker. Au total, il peut prendre simultanément le contrôle d’un système d’arme par point de son Mod. d’INT. Si le drone est piloté par un rigger, il doit remporter un test opposé d’attaque mentale contre le rigger à chaque tour pour imposer sa volonté.

Équipement de Départ: interface neurale, pistolet moyen, gilet pareballe, medkit de qualité supérieure, auto citadine interfacée, 250 NY.[/spoiler]

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