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Inquisiteur Lecter
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Message par Inquisiteur Lecter » sam. 5 nov. 2016 01:15

Prologue

Depuis l'endroit où vous habitiez/voyagiez, vous avez entendu parler d'une annonce lancée par la puissante guilde des Interplanes. C'est une guilde à l'excellente réputation, qui lance de nombreuses expéditions d'exploration de par le multivers. Récemment, elle a mis au point une nouvelle forme de magie qui lui permet de mettre en branle des navires volants, fait unique à ce jour. Elle garde jalousement son secret. La guilde paie très bien et est réputée pour être entourée d'un certain secret : sa puissance est aussi basé sur le monopole de l'information, la discrétion et les clauses de confidentialité. Travailler à son service est sans conteste un gage de bonne réputation et de professionnalisme.
L'Interplane recrute pour une mission d'exploration sur la Terre des Bêtes. La mission est bien payée et si la guilde est satisfaite il est possible qu'elle vous emploie ensuite à titre permanent comme explorateur à son service. L'argent et la réputation qui découleraient de la mission vous permettrait de quitter votre plan natal et de vous installer à Sigil pour entamer une carrière d'explorateur d'envergure - que vous ayez l'intention de continuer dans la guilde ou en indépendant.

Vous vous êtes présenté, avez passez leurs tests et faites partie de la sélection gagnante. Les recruteurs vous ont embarqué jusqu'à Sigil où vous avez fait une très courte halte. Ayant signé un contrat de confidentialité, vous avez été obligé de traverser une part de la ville entourés d'un sort d'isolation afin de traverser un portail précis sans en connaître la localisation ni la clé - car la guilde tient à garder le secret et le monopole de ses découvertes (c'est une pratique courante dans le milieu). Le recruteur, un gobelin planaire au regard pétillant d'intelligence nommé Chasm, mentionne que ça a été une vraie galère de trouver ce fichu portail, mais ne vous en dit pas plus tant que vous n'êtes pas passé de l'autre côté.
Passant le portail, vous êtes pris d'une sensation de fraîcheur et un vent de face vous fouette le visage.
Vous êtes dans le ciel, sur l'un des fameux navires volants de la guilde. Derrière-vous, là d'où vous êtes sorti du portail, une arche de pierre sur un simple rocher, lévitant à cette hauteur. Vous comprenez pourquoi découvrir le portail a du être si difficile : si le navire volant n'avait pas été là, vous seriez tombé dans le vide.
Vous êtes accueillis par le capitaine ainsi que le chef d'expédition et êtes bientôt rejoints par le reste des membres de l'équipe d'exploration. Maintenant que vous êtes sur place et ne pouvez faire marche arrière, le chef d'exploration peut vous faire un briefing plus précis sur la nature de la mission.
En bas, loin au sol, une jungle impénétrable...

Partie 1 : Expédition du coeur de Khalni

Le Calendrier Relatif est utilisé par les voyageurs interplanaires et les habitants de Sigil. Comportant une année de 12 mois, il divise chaque mois en trois décades. On se repère à la décade, et il y en a donc 36.

12e décade, du 2e au 8e jour. Plan de la Terre des Bêtes, strate de Krigala. Jungle de Khalni
Equipe
Nos héros : Naith, Arturo, César, Arwen et son loup Holo, Kith
4 femmes bariaures, rôdeuses : Bemi, Jeiposhal, Jeilirli et la plus âgée Isnoh
1 médecin tieffelin, Oruko, avec un certain penchant pour la boisson
1 explorateur gobelin à la peau cramoisie nommé Chasm, intelligent et expérimenté, guide et chef d'expédition
Ne participant pas à l'expédition :
Celiker (humain), l'un des chefs d'expédition de la guilde, blessé lors de sa dernière mission
Shö, genasi d'air et mage élémentaire, capitaine d'aéronef

La mission est simple : traverser la jungle jusqu'à un point où est censé reposer un puissant artefact magique. Chasm a déjà un peu exploré les lieux et connaît le chemin menant jusqu'à la rivière, il n'y aura ensuite plus qu'à la remonter pour arriver au lieu recherché, le coeur de Khalni. On vous met en garde concernant les animaux, qui dans les parages semblent pris de fureur à intervalles réguliers sans qu'on en connaisse la cause. Isnoh, l'une des bariaures, pense que ce sont les dragons qui s'opposent aux explorations et usent de sortilèges pour enrager les bêtes.
Après avoir fait escale express à l'incroyable forteresse volante, vous naviguez 24h dans le ciel avant d'être déposés sur un rocher marqué d'un grand X rouge, émergeant de la jungle et servant de repère depuis les cieux. L'aéronef ne peut pas continuer plus loin à cause des dragons habitant dans la chaîne de montagnes visible au loin ; ils ont essayé et l'attaque d'un dragon a coûté la peau à la précédente expédition, l'aéronef en porte encore les marques.
Une fois dans la jungle, la moiteur et les moustiques mettent votre vigueur à l'épreuve. Les choses se déroulent sans trop de problèmes, chacun remplissant son rôle et vous parvenez à trouver suffisamment d'eau et de nourriture. César tombera sur une empreinte de dinosaure, mais ce dernier ne se montrera pas. Le second jour, des lionnes en chasse abattent Bemi et Jeilirli qui partaient en éclaireuses.
Jeiposhal et Isnoh rentrent au galop en vous avertissant, talonnées par les lionnes. L'une d'elles bondit et brise la nuque d'Isnoh avant qu'elle ne rejoigne le groupe. Arturo plante sa hallebarde dans le sol pour cueillir le prédateur qui fonce sur lui, pendant que César, bouclier levé, s'apprête à faire rempart de son corps pour protéger le groupe. A l'arrière, Kith grimpe dans un arbre en faisant pleuvoir un déluge de feu sur les assaillants, pendant qu'Arwen et Jeiposhal décochent leurs flèches mortelles et que Naith utilise sa magie pour invoquer un gardien qui rejoindra la mêlée autour de César, puis il crée un mur de force pour protéger ses alliés. Chasm se jettera au combat, suivi de près par Holo. Vous sortirez vainqueurs mais le bilan est lourd : trois morts...

Suite à cette perte, la quête de vivres se fait plus difficile et c'est avec une certaine fatigue que vous parvenez enfin, au bout de plusieurs jours de marche en remontant la rivière, à la cascade abritant une immense fleur magique : le coeur de Khalni. Chasm vous disait en arrivant que d'après les légendes, c'est le seul lieu de tout le plan où le jour suit un cycle complet, et c'est vrai, car à votre arrivée le soleil se couche, les oiseaux piaillent et les singes hurlent. L'artefact doit se trouver sous les racines de la plante ; tous sauf Arwen et Jeiposhal allez soulevez les pierres au pied de la Fleur. César lève un gros rocher et une lueur verte apparaît sous l'eau, émanant d'un objet en forme de losange en trois dimensions, deux pyramides collées par le socle. De mystérieuses inscriptions sont gravées à sa surface. Mais à peine Chasm range-t-il l'artefact dans son sac que des nuées d'oiseaux s'élevent, terrorisés : un bruit sourd émane de partout et un monstre gargantuesque, plus haut que la cime des arbres, sort de terre en arrachant la forêt sur son passage ; pourvu d'immenses cornes latérales, il s'élance à votre poursuite. Les pétales de la fleur se ferment, et la nuit tombe alentours.
Vous courez.
Jeiposhal se foule la cheville et trébuche dans la rivière, emportée par les rapides, vous la perdez de vue. Arwen décoche une flèche qui est sans effet sur le monstre. Naith invoque son gardien de force, qui se fait pulvériser par la charge implacable de la créature géante. Esquivant avec peine une dépression de terrain, Naith se concentre alors pour faire surgir une multitude d'immenses bras de force qui vont entourer le monstre et bloquent sa progression... Mais pour combien de temps ?
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
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Message par Inquisiteur Lecter » ven. 11 nov. 2016 20:41

PARTIE 2 - Expédition du coeur de Khalni II
12e décade, du 8 au 10.
13e décade, au 2e jour.
Plan de la Terre des Bêtes, strate de Krigala. Jungle de Khalni


Personnages
Nos héros : Naith, Arturo, César, Arwen et son loup Holo, Kith
Jeiposhal, rôdeuse bariaure
Oruko, baroudeur tieffelin
Jakr'agal, mage tyrannosaure, suppliant du plan
Shö, capitaine d'aéronef genasi (air)

2 Mages githzeraïs
4 spadassins githzeraïs
1 arbalétrière elfe

Objets
- Artefact de Khalni : gravures anciennes ressemblant à celles de la sphère-grimoire de Naith. Il émet une lueur verte, et lorsqu'elle passe au rouge, les animaux deviennent enragés.
- Sphère-Grimoire de Naith
- Dent runique de Jakr'agal pour lui faire appel
- Carnet d'exploration de Chasm (contenu non vérifié)
- Fiole d'Oruko (Contenu non vérifié)


En fuyant la créature, Chasm tombe dans un ravin. Arturo n'a que quelques secondes pour choisir entre sauver le gobelin ou le sac contenant l'artefact ; il s'empare de ce dernier. Le gobelin tombe dos au vide, très loin au-dessus d'une rivière. Pendant ce temps César relève Oruko qui s'était pris les pieds dans une vieille souche, le tieffelin est surpris de cette aide.
Vous sortez du coeur de Khalni et du cycle de jour complet, vous retrouvant dans la jungle où il fait jour en permanence. En essayant de vous suivre, la créature immense tombe et en quelques instants, se fond dans la jungle, formant une colline. Elle ne bougera plus.
Prenant le chemin du retour, vous longez pendant plusieurs jours le ravin puis la rivière. En cherchant du gibier, Naith et Kith s'égarent et tombent sur les carcasses suspendues de Bemi et Jeilirli (les bariaures précédemment abattues par les lionnes dont vous n'aviez pas cherché les corps). Sur la même branche, un babouin. Apostrophé par Naith, il est agressif et dit que la jungle est le territoire des babouins et que manger la chair humanoïde les élève et les rend plus forts, entre autres pour lutter contre les animaux enragés. Kith veut se barrer mais Naith n'en fait qu'à sa tête et veut simplement discuter, au final il embrouille le stupide babouin, le laissant sur sa branche.
Plus tard, en cherchant les traces de Chasm au bord de la rivière, vous trouvez celles de Jeiposhal. Arwen remonte la piste et vous dénichez la bariaure, épuisée et terrifiée, qui sera ravie de vous retrouver. Arwen est surpris par la beauté et la ténacité de la rôdeuse. Elle possède toujours son arc et s'est taillée de nouvelles flèches.
En fin d'après-midi, vous vous retrouverez presque nez à nez avec un tyrannosaure tombé dans un piège grossier confectionné par les babouins. Le T-rex vous demande votre aide en se présentant comme mage, et accepte en échange, sur négociation d'Arturo, de vous transporter et vous mener jusqu'au rocher où doit vous retrouvez l'aéronef. Passant une nuit dans sa grotte, vous faites sa connaissance : il est végétarien car refuse la violence, il n'arrive pas à faire de la bonne magie à cause de ses bras trop petits et est féru de spiritualité. Pour lui, le plan en manque cruellement, et de plus en plus au fil du temps. Plusieurs créatures semblables à celle immense qui vous a poursuivis étaient autrefois les gardiennes de la jungle, mais dépérissent faute de suffisamment d'énergie spirituelle.
Arturo et César chercherons à détourner l'attention de Jakr'agal alors que Naith voudrait lui parler de l'artefact. Naith passera la nuit à méditer sur la pierre, prenant des notes de ses gravures mais s'inquiétant aussi de ce qui arriverait au plan si on emmenait l'artefact ailleurs. Après une étude arcanique de l'objet, il peine à y voir plus clair, apprenant seulement que l'artefact est extrêmement ancien et puissant, et dont l'influence dépend de ce qui en est fait.
Le lendemain Jakr'agal vous guide à travers des galeries souterraines jusqu'à proximité du rocher. Vous lui dites au revoir. En marchant jusqu'au rocher, vous n'êtes pas d'accord sur la conduite à tenir par rapport à l'artefact. Oruko en profite pour demander à voir la pierre que tient Arturo, mais ce dernier l'ignore. Le tieffelin clame alors qu'en s'occupant de la blessure de césar, il l'a empoisonné. Oruko tient la fiole d'antidote : si on le touche, elle tombera et César mourra. Oruko se justifie en disant qu'il doit sauver sa soeur et sera payé beaucoup plus cher par son commanditaire que par la guilde, refusant ainsi les négociations que vous tentez de mener. Arturo, très vif, arrive alors à attraper les mains d'Oruko et la fiole. Kith, quasi-simultanément, dégaine son épée et éventre le tieffelin ! Il tombe à genou, soufflant que tout ça n'était que du bluff et pensant à sa soeur... Naith se jette sur lui mais malgré ses tentatives acharnées, n'arrive pas à faire grand chose pour le sauver.

En arrivant près du rocher, vous aviez vu que l'aéronef vous attendait - vous étiez parfaitement ponctuels - pourvu d'un équipage nombreux. Lorsqu'Oruko retourne sa veste et vous dit qu'il est avec l'équipage, vous vous préparez au combat. Lorsque Kith éventre Oruko, César prend un tir d'arbalète en pleine tête mais le carreau est dévié par son heaume. Tout le monde se met à couvert.

L'équipage est composé de githzeraïs et d'une elfe. Le combat est progressif, essentiellement mené à distance. Votre tactique est meilleure que celle de vos adversaires, dont les compétences sont au-dessus de la moyenne mais qui manquent d'organisation. Toutefois Arturo, mais surtout César, Arwen et Kith seront grièvement blessés. Kith a provoqué un effet d'entropie et se retrouve à léviter à 8m du sol, devenant une cible idéale ce qui lui vaut de passer à deux doigts de la mort.
Pendant le combat, les traits d'Arwen et Jeiposhal feront mouche pendant que Naith sèmera le chaos dans les rangs adverses. Kith fera diversion malgré lui après avoir bombardé le retranchement adverse, César, salement blessé tôt dans le combat et n'ayant pas de quoi se battre à distance, ne pourra pas intervenir. Arturo, n'écoutant que sa hardiesse et son incroyable chance, abattra l'un des mages et un escrimeur. Finalement Naith balance l'arbalétrière par dessus bord via son invocation et assommera Shö.
La victoire et l'aéronef sont à vous, grâce une bonne coordination !
Vous faites croire à Shö qu'il est empoisonné pour l'obliger à vous ramener à la forteresse. Oruko est encore vivant, mais très mal en point.
Dans la cale, Kith, toujours lévitant, attend de retomber... ^^
Vous êtes en route pour la forteresse.
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Message par Inquisiteur Lecter » ven. 18 nov. 2016 13:51

PARTIE 3 - Sigil, la cité des portes

Personnages
Nos héros : Naith, Arturo, César, Arwen et son loup Holo, Kith
Jeiposhal, rôdeuse bariaure
Oruko, baroudeur tieffelin
Shö, capitaine d'aéronef genasi (air)
Celiker Tone, chef d'expédition et membre important de la guilde Interplane
Gatrik, capitaine d'aéronef
Le Guide, crâne volant
Grâce, succube tenancière d'une maison close pour les plaisirs intellectuels
Darik, garde du corps indépendant

Objets/ lieux
- Clé de portail cachée dans le grimoire de Naith
- Location d'une maison dans le quartier des gratte-papiers
- Taverne du Chat Noir dans le Bas Quartier

Clé de portail
- Portail de la Terre des Bêtes, l'arche flottante : Morsure jusqu'au sang + borborygme

13e décade, jour 3
Pendant le trajet, Oruko demandera à Naith de ne pas révéler qu'il faisait partie des traîtres, arguant qu'il ne fait cela que pour sa soeur et n'a au final causé aucun mal au groupe. Vous acceptez, et même de lui prêter l'argent qu'il lui manque, en échange de quoi Arturo veut le recruter lui et sa soeur à son service.
Alors que la forteresse est en vue, Shö veut négocier l'arrivée. Il affirme qu'à la forteresse, la guilde voudra savoir ce qu'il s'est passé précisément et comme c'est sa parole contre la votre, ils mèneront des interrogatoires pendant des jours et risquent de vous classer comme suspects dans leurs papiers. Vous n'êtes pas d'accord sur la décision à prendre et faites un conciliabule sur le pont pour trancher pendant que Jeiposhal surveille le genasi. Il profite de votre réunion à l'écart pour lancer un sort d'éclair, il a été trop rapide pour Jeiposhal. Vous êtes blessés et il profite de l'effet de surprise pour se précipiter vers la cale afin de prendre Kith en otage, mais ce dernier accueille l'importun avec une rafale de flammes, réduisant le fourbe à un tas de cendres.

A la forteresse, de nombreux gardes vous attendent postés devant une grande porte qui restera close : l'accès ne vous est pas autorisé. Après discussion avec Celiker, il détermine que vous n'êtes pour rien dans la trahison. On vous remet vos affaires, de quoi vous laver ainsi que votre paie. Un autre capitaine d'aéronef, un vrock nommé Gatrik, vous mène jusqu'au portail. Il utilise un parchemin du sort Isolation mais Naith parvient à le contourner suffisamment longtemps pour découvrir la clé du portail : se mordre le bras jusqu'au sang en prononçant un borborygme. Il verra aussi le lieu d'arrivée du portail mais, ne connaissant pas Sigil, ne peut le localiser.

Le sort d'isolation terminé, vous reprenez pleine conscience sensorielle dans une taverne. Forte odeur de fumée écœurante et amère. Le comptoir est désert à l'exception d'un chat noir, dans la salle, deux vrocks discutent dans un coin, trois halfelins jouent du théorbe, quatre ouvriers humains discutent autour d'une table, et dans un coin non loin de votre table se trouve un crâne lévitant vêtu d'un manteau qui pend sous lui comme un drap vide.
Le chat noir est en fait la tenancière, magicienne qui fait léviter les objets pour le service. Le crâne s'appelle Le Guide et il vous propose ses services, pouvant vous amener en trois lieux différents pendant trois jours. Après avoir trinqué, Kith veut apprendre l'instrument auprès d'un halfelin qui en profitera pour dérober sa bourse. Vous devez attendre un peu à l'intérieur de la taverne car il y a un règlement de comptes au-dehors.
Vous vous trouvez dans le Bas Quartier, fortement lié aux plans inférieurs. Le Guide vous mène en sûreté jusqu'au Quartier des Gratte-Papiers où vous passez la nuit dans une auberge minable mais peu chère et par chance, à l'hygiène pas trop déplorable.

13e décade, jour 4
Le lendemain, vous décidez de vous rendre à la Salle des Fêtes pour trouver des contacts afin de dénicher un logement agréable mais pas trop cher, tout en profitant du lieu. C'est un endroit extraordinaire et vous y trouverez le délassement nécessaire pour vous remettre un peu de votre aventure. Chacun nouera des contacts : Arturo avec des nobles, César avec un garde du corps et ses compagnons, Naith avec Grâce, Kith avec des musiciens et Arwen avec quelques elfes.
Vous dénichez une offre de logement et emménagerez le soir même.
Mais Arturo apprend que sa famille va subir en procès ! Il se rend donc au tribunal, accompagné de César et Kith. A un moment, vous serez suivis par les deux vrocks de la taverne du chat noir, mais ils désertent lorsque vous êtes abordés par une patrouille de l'Harmonium, qui vous mènera jusqu'à la Caserne, où sont détenus les parents d'Arturo. Ces deniers disent des choses contradictoires mais la famille Gioffredi est accusée d'avoir vendu des esclaves comme chair à canon pour la guerre sanglante...

Pendant ce temps, Arwen et Naith vont au Grand Bazar prendre des objets quotidiens nécessaires et de la nourriture.

Le lendemain, vous partirez en quête de travail pendant qu'Arturo fait ce qu'il peut pour aider sa famille.
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Message par Inquisiteur Lecter » sam. 19 nov. 2016 15:17

Un mois s'écoule...

Naith s'entraînera avec le mage minotaure Magharmur tout étant payé par Grâce pour enregistrer ses expériences dans le sensorium de la succube. En parallèle, il passera tout le mois à appliquer à son grimoire la combinaison vue sur l'artefact de Khalni. La veille, il y parvient enfin, son grimoire s'ouvre : il contenait une clé de portail. Naith la remet à l'intérieur et se prépare pour la cérémonie qui fera de lui officiellement un mage.

Arwen trouvera un emploi comme garde-bête pour les marchands qui font des transitions commerciales passant par Sigil. Il travaillera avec Jeiposhal.

Kith se lancera dans la musique et empruntera de l'argent à la Société des Sensations pour ouvrir une boutique d'instruments. En parallèle il cherche l'halfelin qui lui a volé 2 dames le soir de votre arrivée à Sigil.

César s'intégrera à l'Harmonium et s'entraînera avec rigueur, tout en profitant des plaisirs de la ville avec une bande joyeux drilles mercenaires, forgerons et miliciens.

Arturo se battra pour le procès de ses parents mais si ça mère s'en sortira, son père sera jugé coupable et exécuté. Arturo hérite d'un comptoir dans la ville et doit redresser la barre de la famille Gioffredi. Il s'entraîne durement.
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Message par Inquisiteur Lecter » ven. 25 nov. 2016 18:58

PARTIE 4 - Le rire de la Hyène

Personnages
Nos héros : Naith, Arturo, César, Arwen et son loup Holo, Kith (joueur absent)
Magharmur, mage minotaure enseignant de Naith
Tarn Baldel, dit "Tarnufle", un humain primaire qui a tout perdu en franchissant un portail sans s'en rendre compte. Azimuté, il noie sa folie dans l'alcool. Étonnamment, c'est un bon médecin
Gö-ul, mercenaire gnoll sans scrupules

16e décade, jour 6

César et Kith se rendent à la cérémonie qui fera de Naith un mage officiel. Ils ont passé la nuit dans les tavernes du Bas Quartier et, dans la dernière, tombent sur le halfelin qui avait volé Kith. Ils le poursuivent dans les rues, mais à un tournant ils retrouvent le halfelin, trucidé par un homme portant un bouc mal entretenu. Le type est accompagné de deux acolytes ainsi que d'une drakéïde et d'un nain, tous armes au clair. Ils en veulent à Kith. Ce dernier lance des projectiles de feu pendant que César se rue au combat contre la redoutable drakéïde. Le nain en profite pour asséner un violent coup de hache au flanc de César, qui rétorquera en fendant le crâne du malotru. César envoie un puissant coup de bouclier à la guerrier et Kith achève les adversaires encore debout avec ses tirs.
César "interroge" à coup d'articulations brisées l'homme au bouc, celui-ci révélera qu'un contrat a été passé sur la tête de Kith, ce genre de contrats s'effectuant souvent dans la cours à fontaine non-loin, vers une heure après antipic. Il ne connaît pas le commanditaire - ce genre de contrats se font par intermédiaires.

Dans le même temps et à quelques rues de là, Arturo, Arwen et son loup Holo, et Naith se rendent à la petite école de magie de Magharmur pour la cérémonie de Naith. Il est encore tôt, les boutiques ne sont pas ouvertes, il pleut et les fumées sont épaisses dans le Bas Quartier. Bientôt trois gnolls leur barrent la route et deux humains, un homme et une femme, vous empêche de faire demi-tour. Le plus costaud des gnolls réclame la clé de portail de Naith. Celui-ci feignant de ne pas comprendre la question, les gnolls attaquent et blessent rudement le jeune mage. Arwen riposte avec ses tirs précis et Arturo se jette dans la mêlée. Dans un enchaînement malheureux, Naith blessé laisse tomber son grimoire non-loin d'Arturo, et celui-ci glisse en tentant de le récupérer. L'un des agresseur s'en empare alors et fuit. Les autres adversaires sont éliminés dans un véritable déchaînement de violence. Arturo, Holo et Arwen se lancent à la poursuite de l'homme. Arturo le voit encore, mais il disparaît dans une ruelle. Quand le jeune noble s'y aventure, il retrouve l'homme égorgé, vivant ses derniers instants. Une autre personne l'a tué et s'enfuit avec le grimoire. N'ayant pas vu le coupable, Arturo ne peut le différencier des passants qui commencent à envahir les rues.
Dans la poche du gnoll robuste, vous trouvez un anneau sur lequel est sculpté un visage de démon grimaçant. C'est une clé de portail.

Le groupe se retrouve chez Magharmur, qui soigne les blessés. La cérémonie de Naith se déroule comme prévu et dans l'intimité. Seule Grâce ne peut y assister - elle semble très occupée ces derniers temps. Après la cérémonie, vous décidez de faire sentir la clé à Holo pour remonter une piste. Le loup finit par tourner en rond dans un pâté de tavernes bien louches, vous pensez que c'est peine perdue. Naith essaie la clé du gnoll sur tous les portails qu'il croise, et contre attente trouve le bon ! Il mène sur un désert de rouille dans les abysses, aussi prenez-vous l'après-midi pour vous préparer avant de vous y rendre.
Arturo pendant ce temps recrutera Tarnulfe, un baroudeur alcoolique avec de bonnes compétences en médecine toutefois.

Dans le désert de rouille plein de pointes d'acier déchiquetés et acérées vous marchez jusqu'à 50m du campement des gnolls, à couvert d'une dune en hauteur. Vous vous cachez dans le sable pendant qu'Arwen attire l'attention des gnolls en leur tirant dessus. Mais sa corde casse au second tir ! Et les gnolls qui gardaient l'entrée du camp rappliquent, armés d'arbalètes. Même si l'un d'eux remarque un pan de jambe de l'un d'entre vous qui dépasse du sable et crie à l'embuscade, les autres sont surpris. Vous décimez les pauvres mercenaires. Naith en envoie un valser à une douzaine de mètres, Kith déchaîne le feu, Arturo se sert avec adresse de son épieu, et César décapitera d'un coup d'un seul deux des gnolls. Arturo recrute le survivant, Gö-ul, qui est prêt à changer de patron à condition qu'on le paie correctement.
D'après lui, il y a une vingtaine de personnes dans le camp, et le chef est un homme mystérieux dont on ignore si c'est un tieffelin ou un démon, avec une épée énorme et capable de décimer à lui seul un bataillon.

La clé de retour est un anneau semblable à celui pour venir, mais entouré de fil rouge. Vous décidez de recruter du soutien pour vous jeter à l'assaut du camp.
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Message par Inquisiteur Lecter » ven. 2 déc. 2016 19:57

PARTIE 5 - Sang et rouille

Personnages
Nos héros : Naith, Arturo, César, Kith
Tarn Baldel, dit "Tarnufle", un humain primaire qui a tout perdu en franchissant un portail sans s'en rendre compte. Azimuté, il noie sa folie dans l'alcool. Étonnamment, c'est un bon médecin
Gö-ul, mercenaire gnoll sans scrupules
Jeiposhal, ranger bariaure
Les Mercenaires de la Compagnie Franche, recrutés par Arturo

III, Chevalier Abyssal
Ses troupes de tanar'ris mineurs et ses mercenaires Gnolls.

16e décade, jour 6-7. Sigil

Désireux de récupérer le grimoire et la clé dérobés à Naith, vous rentrez à Sigil préparer votre manœuvre. Décidés à lancer un assaut sur le camp abyssal, vous recrutez une jeune compagnie de mercenaires et les convoquez aux aurores dès le lendemain. Vous préparez un chariot rempli de planches afin d'en faire de petits remparts mobiles.

16e décade, jour 7. Désert de rouille dans les Abysses, strate inconnue

Arturo détient la clé d'entrée et retour du portail, et le franchit avec César, Kith, le capitaine des mercenaires et l'un de ces derniers. Mais l'autre côté du portail est piégé : l'ennemi a disposé un grand brasier pour vous réserver un accueil mortel. Vous jetant hors du feu et plongeant dans la mêlée avec les gnolls et démons mineurs qui ont monté un camp rudimentaire autour du portail. Au cours du combat, l'un des gnolls sonne l'alerte avec une corne. Après les avoir massacrés, vous éteignez le feu et le reste des mercenaires ainsi que Naith vous rejoignent.

Pendant que le groupe s'occupe de monter les remparts mobiles et préparer l'assaut, Naith s'éclipse discrètement et se rend au camp. Il est intercepté par l'avant-garde et emmené devant le chef, III, un démon en armure lourde, muni d'une épée plus grande et épaisse qu'un homme, portée par un bras démesuré et monstrueux. Naith veut négocier et éviter des morts inutiles, mais refuse de donner la combinaison du grimoire, ce qui finit par énerver III qui jette le jeune mage contre les palissades du camp, avant d'ordonner que Naith soit torturé jusqu'à ce qu'il livre la réponse. Naith, usant de sa magie de Bigby, arrivera à s'échapper bien que les mains toujours serrées par les fers, pendant que la bataille fait rage.

Ayant fini de monter les remparts, la troupe s'avance vers le camps, divisée en trois sous-groupes : un détachement d'archers soutenu par Kith, un groupe situé juste en dessous dirigé par César, et un autre mené par Arturo et chargé de contourner l'ennemi pour le prendre à revers.
La bataille débute sur les tirs des archers de Kith, et tournera rapidement au chaos. Submergés par le nombre, les mercenaires de César tomberont comme des mouches contre la première charge ennemie, mais Kith arrivera sur le côté et carbonisera les démons mineurs d'un tir bien placé. Le reste de vos hommes s'avancent pendant que ceux d'Arturo contournent toujours le camp, mais se décident à rejoindre la mêlée qui risque de tourner mal : l'ennemi est en surnombre. César se bat contre les arbalétriers gnolls, couvert par Kith et bientôt rejoint par Arturo donc.
L'énergie entropique de Kith colore le sable en rose, ajoutant à l'absurde de la boucherie, et le mage éprouvera à un moment une sensation de vertige inexpliquée. La tour au camp ennemi sonne les cloches, et au loin une tempête de sable redoutable s'annonce et s'approche dangereusement.

C'est un massacre dans les deux camps et les forces restantes se groupent à l'entrée des fortifications démoniaques ; Arturo bientôt rejoint par César se bat contre III, terrible adversaire. Naith use de télékinésie pour récupérer la clé de portail du démon et va ouvrir la porte de la tour pour se protéger de la tempête de sable qui arrive sur vous. Naith aura entre temps lancé un pouvoir d'immobilisation sur le reste des forces ennemies, ce qui en fera une cible facile pour le pouvoir destructeur de Kith. Déjà, il ne vous reste que quelques alliés mercenaires encore en vie, et du côté adverse seul III vous tient encore tête. Encerclé par vos hommes, par Arturo, César, Kith et Naith à distance, il se bat toujours. Arturo et César, malgré des efforts combinés, sont trop exposés aux assauts dévastateurs du démon.
Les derniers mercenaires meurent, fauchés comme du blé. Les rafales de vent chargé de grenaille vous lacèrent la peau, la tempête approche. César est mis hors combat par III, mais sa formidable constitution le fait tenir bon face à ses blessures. Arturo, très blessé, défie encore le démon avec audace, au mépris de son état. Cloué au sol par la douleur et les coups, César voit alors Arturo se faire trancher et tomber à côté de lui. Le jeune noble a le torse béant, on voit les os de sa cage thoracique, son sang gicle tout autour. Il s'accroche mais perd trop de sang. César rampe jusqu'à celui qu'il a juré de protéger envers et contre tout. Arturo l’agrippe alors, réalisant qu'il va périr, et dicte ses dernières volontés à son fidèle garde du corps, puis meurt. César s'acharne sur le corps sans vie, mais il est trop tard.
Ayant battu les deux courageux épéistes, III se retourne vers Kith qui l'avait attaqué sournoisement par derrière, mais le mage s'en tire. Naith quant à lui, à la seconde tentative, arrive à attraper le démon avec sa télékinésie et le projette au loin, où il se brise le corps après une chute vertigineuse. La tempête arrive. César, Naith, Kith, Jeiposhal, Gö-ul et Tarn se réfugient dans la tour à l'abri de la tempête qui se déchaîne déjà. César a traîné le corps d'Arturo, et les autres réalisent qu'il est mort.
César prend la cape d'Arturo et le recouvre.
Au dehors, il n'y a plus que le bruit des éclats de fer et de sable qui raclent tout et achèvent les blessés agonisants.
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Inquisiteur Lecter
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Re: Chroniques

Message par Inquisiteur Lecter » ven. 9 déc. 2016 16:31

PARTIE 6 - Deux brutes, un chat et des portails

Personnages
Les protagonistes principaux : Kith, César, Raven, Naith (joueur absent)
Lissandra, chercheuse de portails
Iaos Mains-Libres, mage humain habitant aux Elysées, passionné par les espèces animales
Les gardes de la Mort Rouge

Lieux
- La Maison Magique (Quartier de la Dame)
- L'Achéron
- Baator
- Les Elysées
- La Tour du Ver

Objets
- collier de perles de la maison magique (Kith)
- Livre de magie de la maison magique (Raven)
- plume de jeune oiseau pour portail
- contrat magique signé par Kith envers Iaos. Engagement à lui parler des espèces découvertes


La partie d'hier soir était très drôle et pleine d'ambiance, et je n'arriverai pas à le retranscrire sous ce format ! Voilà quand même un compte-rendu.

Le cadavre d'Arturo sur les bras, vous rentrez à Sigil, non sans attirer l'attention des malfrats du Bas Quartier. Tarn et Gö-ul s'éclipseront, ce dernier manifestant son intérêt à rejoindre votre guilde pour des projets futurs, mentionnant qu'il se trouve souvent à l'auberge du Gnoll jaune.
La mort d'Arturo est un choc pour vous tous mais aussi pour les domestiques de la maison. Chacun noie sa peine comme il peut. Jeiposhal reste la nuit, puis partira en quête d'Arwen qui s'est éclipsé depuis quelques jours en prétextant un impératif sérieux.

Au cours du mois qui suit, le projet de votre guilde prend forme. La mère d'Arturo, dévastée, vous cède l'argent et le commerce de son fils, sous la surveillance de l'oncle d'Arturo. Kith ouvre sa boutique d'instruments, César se noie dans la boisson, et tous deux feront la connaissance de Raven, femme étrange prenant souvent la forme d'un chat - au point d'en adopter l'attitude même sous forme humaine. Raven traînera souvent sous forme de chat dans la boutique de Kith, écoutant ses confidences, avant de montrer sa forme humaine soudainement dans une taverne, un mois plus tard. Elle est avide d'exploration et, se liant plus ou moins d'amitié avec Kith et César, puis Naith et Lissandra, vous acceptez de l'intégrer au projet de la guilde.
Concept de la guilde : explorer et recenser plein de portails pour en rendre l'accès plus facile, en prenant l'attitude contraire de celle qui prévaut à Sigil et consiste à garder chacun ses connaissances de portails pour soi. Cela vous permet de satisfaire vos envies d'exploration tout en rendant un service unique à la population de Sigil. Il vous faut donc trouver des portails intéressants, permettant de se rendre n'importe où et si possible en sécurité.
Vous passerez le mois à mettre tout cela sur pied et à vous remettre (un peu) du massacre dans le désert de rouille des Abysses.

Pendant ce temps, Naith s'est lié d'amitié avec Lissandra et ensemble ils entreprennent de chercher le portail que peut ouvrir la clé de Naith, si durement acquise. Ils pensent l'avoir enfin trouvé. Mais Lissandra ne peut pas venir de suite, occupée, et vous dis que vous pouvez l'explorer sans elle à condition de tout lui raconter. Recenser les portails l'intéresse plus que voyager, du moins en ce moment.

De très vieux livres oubliés et des rumeurs entendues par Lissandra mentionnaient un portail jamais ouvert dans le Quartier de la Dame, rue de la Dame, juste à côté de la Caserne. Là, à côté de la bâtisse d'un architecte spécialisé dans les lames sigiliennes, se trouve une ruelle si étroite qu'on ne la prend que pour un interstice entre deux bâtiments. En s'y faufilant, il y a une impasse, et un renfoncement impossible à voir depuis la rue où se trouve une maison. Une maison minable et décrépie comparée aux splendeurs du Quartier de la Dame, une maison dont la porte et les fenêtres ont été murés. Dans l'encadrement de la porte, un portail. Naith tend la clé du grimoire, et vous passez le fameux portail - non sans vous être préparés, emmenant vivres, armes, équipement.
Vous vous cassez la gueule de l'autre côté, et vous retrouvez dans une obscurité à la forte odeur de renfermé et de poussière, il fait frais.
Kith : je vais utiliser ma magie pour éclairer.
Les autres : NOOOOON
César : j'allume ma lanterne. (ce qu'il réussit à faire 5m plus tard, galérant dans le noir).

Vous découvrez un petit salon, occupé par une large table, un fauteuil, quelques étagères pleines de fioles au contenu décomposé et un guéridon. Sur la table sont étalés des livres, dont les inscriptions ont pratiquement été effacées par le temps, ainsi qu'un collier de perles. Cela a l'air très, très, très vieux. Les affaires sont en bordel comme si le propriétaire était parti en hâte, ou que les lieux aient été dévalisés. Derrière le fauteuil se trouve une cheminée et, sur la gauche, un escalier descendant comme pour mener sur la porte d'une cave.
Les murs sont recouverts de teintures rouges et noires, dans un coin se trouve une gargouille immobile - que tripotera Kith, mais c'est juste une statue. Enfin, derrière vous, un tableau, et c'est son cadre qui forme le portail d'où vous êtes venus, expliquant la chute. Le tableau, on devine un portrait presque entièrement effacé par le temps, on ne peut pas y reconnaître ne serait-ce que la race de la personne, à peine une silhouette féminine, peut-être.
Raven ne manquera pas de renverser quelques fioles et d'abîmer le fauteuil, sous forme de chat. César se dirige vers le petit escalier qui descend, et ouvre la somptueuse mais usée porte en bois sombre qui s'y trouve. Dehors, une immensité vide et des cubes qui lévitent. Vous sortez tous pour voir. Vous êtes sur un cube qui dérive dans le vide. Sur ce cube, il y a juste l'encadrement d'une porte, celle dont vous venez de sortir - mais personne n'a refermé la porte, et après avoir déduit que vous étiez sur l'Achéron, vous rentrez. César remarque alors que la poignée de la porte a d'étranges symboles, et on peut la tourner pour les sélectionner. Vous expérimentez alors : chaque fois que vous actionnez la poignée, la porte s'ouvre sur un décor différent. Le mécanisme permet en fait de choisir de se rendre sur les plans supérieurs, inférieurs, de la loi ou du chaos, mais il n'est pas possible de choisir lequel ni où.
Assistant au paysage désolé de Baator au cours des essais, César songe vaguement à y retrouver l'âme d'Arturo, dont il est sûr qu'elle s'est réincarnée en diable du plan. Mais vous préférez prendre du repos et êtes séduits par un paysage qui s’avérera être celui d'Elysée.
Le portail est la porte d'une maison en ruine dans un hameau abandonné. Au loin, une petite ville se dessine par delà le paysage de vergers et de champs magnifiques, abondants.

Naith comprend que la maison étrange reflète des portails de Sigil. En franchissant le seuil, vous passez un portail vers un plan. Mais en sens inverse, en trouvant la clé de retour, vous débouchez au lieu de Sigil où se trouve le portail existant (au lieu d’atterrir dans la maison magique). C'est donc l'outil parfait pour découvrir des portails et vous comprenez tout l'intérêt que pouvait y porter le démon III.

Arrivé en Elysée donc, vous trouvez le lieu bien chouette et décidez d'explorer un peu tout en cherchant la clé de retour pour revenir à Sigil en connaissant l'emplacement du portail. Vous prenez du bon temps en enquêtant pour savoir si les gens connaissent le portail, ce qui n'est pas le cas. Vous resterez même la nuit et Kith fouillera dans les archives, sans rien trouver. Vous vient l'idée de chercher s'il n'y a pas un magicien dans le coin, et vous rendez à l'adresse du mage officiel du bled.
Le type, Iaos, est un humain féru de lecture et passionné de classifications d'espèces animales et magiques. Vous aurez du mal à négocier la clé de portail, Kith accepte de signer un contrat magique stipulant qu'il devra informer le mage des espèces qu'il rencontrera au cours des ses voyages. Vous n'êtes pas du tout clairs - surtout César - sur la façon dont vous êtes arrivés ici, qui semble bien étonner le mage, et il accepte de vous donner une plume de petit oiseau - la clé - avec un sourire en coin dont vous ne comprendrez la nature que plus tard...

En effet, franchissant le portail vous vous retrouvez dans une tour, dont vous pouvez deviner à la vue depuis la fenêtre qu'elle se trouve dans le quartier de la Dame. Une légère investigation vous apprend que vous êtes dans la Tour du Ver, quartier général des Rectifieurs... Vous vous précipitez de repasser le portail dans l'autre sens avant de tomber sur des gardes, et par chance, la plume est la clé du portail dans les deux sens. De nouveau en Elysée, vous vous dites que ce portail est inutile et voulez rentrer dans la maison magique en utilisant la clé de Naith. Mais Naith est le seul à franchir le portail de retour vers la maison - vous n'avez pas fini d'en découvrir les mécanismes.

Dépités, Kith, César et Raven réfléchissent et pondent un plan. Raven sous forme de chat doit traverser la Tour et aller chercher Naith pour que lui-même leur "vienne en aide" (j'ai jamais compris comment). Raven passe donc le portail et parvient à échapper aux gardes de la Tour grâce à sa forme de chat. Déconcentrée, elle mettra beaucoup de temps à retrouver la rue avec le vieux portail, mais pas trace de Naith. Raven déambulera donc entre ici, la Tour et votre appartement pour tenter de tomber sur Naith.
Pendant ce temps, Kith et César attendent. Pensant qu'ils vont devoir s'en tirer par eux-mêmes, ils retournent voir Iaos. Ce dernier a un arrangement avec un garde de la Tour, mais trouve Kith et César extrêmement louches (car il ignore l'existence de la maison magique et donc pour lui, Kith et César viennent de la Tour, et sont donc de grands malades).
Iaos leur dit que le prochain passage arrangé possible pour lui serait dans un mois, et même là il ne veut pas vous embarquer. Vous le menacez de le faire passer pour coupable si vous êtes chopés par les Rectifieurs, mais il semble sûr de lui, car il a des arrangements avec eux.
Vous finissez par abandonner, parce qu'il refuse et parce que vous ne voulez pas attendre un mois ici.
Vous hésitez à trouver un autre portail sur le plan d'Elysée, mais cela implique un long voyage car vous êtes dans un coin paumé.
Vous optez donc pour la Tour...

Pendant ce temps Raven retrouve Naith et ils se creuseront la tête pour tenter de trouver une solution, mais n'en voient aucune. Raven se demande si Kith et César la pardonneront.

César et Kith, emmenant avec eux le strict minimum pour un être le plus discrets possibles, se lancent dans la Tour. Ils sont au cinquième et dernier étage... D'abord discrets, parvenant à maîtriser un geôlier, talonnant les gardes pour ne pas être repérés par eux, ils tombent ensuite sur deux hommes de la faction en train de discuter et s'apprêtant à participer à une petite fête organisée au RDC. Ils invitent César et Kith mais discutent.
Le Barbu : mais qu'est-ce que vous faisiez au dernier étage ? Le patron déteste être dérangé ! Et je viens de voir la ronde partir.
Le Vieux : au fait, où sont vos badges ?
César : On est nouveaux, on les a laissés, on est en détente.
Kith : on est venu boire un verre.
Le Barbu : au dernier étage ?
Le Vieux : mais faut jamais laisser son badge ! Vous l'avez laissé au dortoir ? On a qu'à y passer en descendant.
Kith : bon, je le frappe.
César : idem.
Vous les assommez mais ils ont eu le temps de sonner l'alerte. S'ensuit une mémorable fuite dans les locaux de la Tour, vous arrivez enfin au rez-de-chaussée, mais la porte de sortie vous est barrée par toute la foule réunie pour une beuverie...
Kith lance alors un rayon entropique mais active un effet du chaos et, très bizarrement, toutes les personnes présentes sauf lui-même et César disparaissent. Disparaissent, tout simplement. Cependant il y a du monde à l'étage qui les talonne, et ils s'enfuient dans la rue, finissant par les semer.

Kith et César éviteront les patrouilles de l'Harmonium et rentreront au comptoir où les attendent Raven et Naith en train de "réfléchir" à un "plan" pour les sauver. César tente d'étriper Raven, qui se réfugie en chat sur une étagère. César balance l'étagère au sol, et Raven-chat lui saute au visage. César tente alors de faire un coup de boule à l'étagère pour assommer le chat sur sa tronche, mais ce dernier se glisse sur le côté du visage de César, qui s'assomme donc lui-même en faisant un coup de boule à l'étagère...
César inconscient, tout redevient calme.
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Re: Chroniques

Message par Inquisiteur Lecter » ven. 16 déc. 2016 17:04

PARTIE 7 - Chercheurs de portails

Personnages
Les protagonistes principaux : Kith, César, Raven, Naith
Les rectifieurs morts-vivants

Lieux
- La Maison Magique (Quartier de la Dame)
- Cité portail de désespérance (Outreterre)
- Cité portail d'Automata


César et Kith se réfugient dans la Maison pour éviter les recherches des Rectifieurs pendant que Naith et Raven prévoient du matériel d'expédition. Naith entreprendra des recherches sur les divers symboles de la poignée de la Maison magique.
Vous découvrez la façon de rejoindre aussi le Plan Ethéré, le Plan Astral ou les portails de l'Outreterre.

Choisissant d'explorer de nouveaux portails, vous entrevoyez brièvement la cité de Désespérance et préférerez une autre destination. Le sable du sablier de la porte magique disparaît à chaque portail refermé, aussi ne faites-vous pas trop les difficiles et ferez une excursion à Automata. Là, vous cherchez des renseignements sur la clé du portail.
Vous devez remplir des tas de formulaires pour être considérés comme « En attente » sur les listes d'enregistrement, sans quoi vous êtes considérés comme non-existant. César, interpellé pour état d'ivresse, fera un court séjour dans les geôles de la caserne, vous payez une très lourde amende pour le faire sortir. La ville est étrange, des modrones tuent les chats et les oiseaux, certaines zones vous sont interdites en raison de votre statut « En attente » et beaucoup de gens qui attendent de se faire enregistrer doivent patienter dans des camps aux abords de la ville.
Vous vous mettez sur les listes d'attente pour avoir accès à la bibliothèque.
Vous sortez de la cité pour voir si vous ne pouvez trouver de l'aide auprès des réfugiés et voyageurs qui attendent de se faire enregistrer. Sur le chemin, et depuis l'arrivée, Kith manifestera un certain malaise car son ascendance chaotique est incompatible avec ce monde trop régi par la loi, au point que les champs, les rochers, les fleurs et le sentier que vous parcourez sont atrocement rectangulaires.
Kith libère involontairement un effet du chaos, et vous vous retrouvez encerclés par une vingtaine de morts-vivants squelettiques, en vérité les Rectifieurs que Kith avait fait disparaître l'avant-veille dans la Tour du Ver...
S'ensuit un âpre combat où César, survitaminé par la magie de transformation de Raven, décimera la plupart des adversaires, aidé par les sorts de contrôle de Naith. Kith échappera à la mort de peu, encerclé par les ennemis qui lui en veulent particulièrement.
Finalement, vous faites une trêve, et essayez de trouver un arrangement - pendant cette discussion, les squelettes fracassés se reforment. Les Rectifieurs veulent traduire tout cela en justice. Vous les calmez un peu en leur faisant remarquer qu'ils rempliront mieux leurs fonctions dans cet état.
Naith déduira qu'un portail doit se trouver non-loin et avoir apporté les morts-vivants. Ces derniers viennent d'un plan sombre, et disent n'y avoir que peu marché. Logiquement, le portail qui les a extraits de Sigil ne devrait pas être très loin. Vous trouvez le portail et vous rendez sur ce plan sombre, à la recherche du portail de retour vers Sigil.

Le sort des rectifieurs : ils ont été tués par le rayon entropique de Kith en même temps qu'un effet du chaos les téléportait sur un autre plan, où leur état entre la vie et la mort a fait d'eux des morts-vivants, leur chair désintégrée par la magie de Kith les quittant pour ne laisser que leurs os.

Le plan où vous arrivez est sinistre, des landes de poussières et de sombres falaises déchiquetées. Les Rectifieurs ne retrouvent pas le chemin qu'ils ont parcouru, et faute de repère vous vous dirigez vers une citadelle visible au loin. Celle-ci est en ruine et abandonnée, à l'exception d'une lueur qui paraît au sommet de la plus haute tour du château. Pénétrant l'enceinte, le mort-vivant qui la passe s'écroule, inanimé. Face à cette magie qui risquerait de les détruire, les Rectifieurs resteront sur le pas du pont-levis. Vous vous avancez donc seuls, César poussera la lourde porte d'entrée du château où la poussière n'a pas été dérangée depuis bien longtemps. Montant la tour, vous parviendrez devant une salle d'où émane un bruit fort de soufflet et d'un brasier qui crépite. Naith lance « coucou », s'aventure dans la salle et se retrouve littéralement nez-à-nez avec un immense dragon aux écailles rouges et noires, qui souhaite bonsoir à ce jeune étranger.
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Re: Chroniques

Message par Inquisiteur Lecter » ven. 23 déc. 2016 19:57

Partie 8 – Sur le fil du rasoir

César, Kith, Naith (joué par Srogath), Raven
Jeiposhal (jouée par Asryelle), Oruko, Aika

Objets :
Anneau entropique
Anneau de télékinésie
Bague de métamorphose
Épée de feu
Le Château
Clé rouillée pour l'Artefact


I – L'épreuve du Dragon

Le Dragon vous incite à tous entrer dans la salle, puis argue que la seule chose qu'il lui importe de savoir est lequel d'entre vous possède un espoir ferme et sincère envers ce qu'à à lui offrir l'avenir. Il exige que vous preniez le temps de décider qui parmi vous pourra subir son épreuve. Naith est rapidement désigné par l'équipe, car même s'il a été marqué par les événements récents, il demeure le plus insouciant aux yeux des autres. Naith s'avancera donc seul vers le Dragon, qui lui tournera autour en lui demandant s'il a peur de la mort. « Non » répondra Naith, ce qui agacera le dragon, ce dernier constant que Naith porte en lui un espoir sincère. Il menacera alors de tuer ses camarades pour voir s'il sera encore aussi déterminé après ça ! César s'interpose entre le Dragon et Kith et Raven mais de justesse, Naith détourne l'attention du dragon en évoquant son trésor. Vous avez expliqué au dragon que vous cherchez à retourner à Sigil. Il vous dit alors que le portail par lequel il est entré ici il y a bien longtemps ne peut s'ouvrir qu'avec une sincère et forte pensée d'espoir. Il demande à Naith de s'avancer face au portail, mais déjà l'influence déprimante du plan commence à saper vos forces. Si Naith n'arrive pas, du premier coup, à ouvrir le portail avec son esprit, le Dragon vous tuera tous. Naith éprouve des difficultés mais, encouragé par Kith, il parvientin extremis à se concentrer sur une note positive, ce qui ouvre le portail. Le Dragon, stupéfait, vous donne à chacun un objet magique de son trésor pour avoir passée son épreuve. Vous vous empressez de partir, en lui disant que vous reviendrez discuter avec lui pour combler sa solitude.


II – Quelque chose de sauvage

De retour à Sigil, vous remarquez immédiatement que quelque chose cloche. L'atmosphère brumeuse, enfumée et pluvieuse semble encore plus oppressante qu'à l'ordinaire, les passants manifestes diverses bizarreries, et des rumeurs se trament sur des rêves étranges et similaires que feraient la plupart des habitants à propos d'animaux. Raven, sous forme humaine, prend des allures de chat. Beaucoup de bariaures, dit-on, se transforment physiquement, leur part de cheval se changeant en tigre ou prédateur.
Vous soupçonnez de suite un effet pernicieux de l'artefact que vous avez récupéré deux mois plus tôt sur la Terre des Bêtes, songeant qu'il est mal utilisé.

Kith entend une voix depuis sa poche et en retire un dentier, qui lui dit qu'il ne peut respecter le contrat magique signé envers Iaos puisqu'il n'a pas connaissance d'un moyen de rejoindre ce dernier. Le dentier tombe en cendres en clamant que Kith est maudit.

Au Comptoir, vous retrouverez Jeiposhal – dont l'enquête sur la disparition d'Arwen n'a rien donné), mais aussi Oruko (qui s'est remis de sa blessure et n'a plus besoin de canne) qui vous présentera sa sœur Aika, enfin guérie. Cette dernière, tieffeline également, a des jambes de bouc qui semblent très faibles, un teint très pale surmonté d'yeux violacés et un physique peu gracieux bien qu’empreint de douceur, et il émane d'elle une aura de puissance arcanique rare. Aika possède une affinité avec la nature dimensionnelle particulière de Sigil, ce qui lui permet depuis toute petite de modifier les destinations ou points d'entrée de certains portails, ou d'en deviner les clés. Un don qu'elle paie de sa santé médiocre. Ayant entendu parler de la Maison Magique via Lissandra, elle aimerait la voir, et vous aider autant que possible pour vous remercier de lui avoir sauvé la vie – tandis qu'Oruko et Jeiposhal aimeraient eux aussi se lancer de nouveau à l'aventure à vos côtés.

Vous irez chercher Magarmur qui soigne vos blessures les plus graves. Il répondra à Kith que si ce dernier veut se défaire de sa malédiction, il doit retourner voir Iaos en ayant honoré une première partie du contrat.

Vous vous mettez en route pour la Maison pendant que Jeiposhal, Oruko et Aika vont régler leurs affaires en vue d'une expédition.Vous faites des provisions. Naith prendra le temps de terminer ses recherches sur les symboles. Désormais, en combinant les symboles, il vous est possible de cibler certains plans particuliers.

Vous assisterez à une courte apparition de la Dame des Douleurs, surmontant la foule agenouillée.

Vous prenez tous du repos à la Maison, qui vous sert aussi de planque puisque les Rectifieurs mènent toujours des recherches. Lors d'une nuit de sommeille agitée, Naith et Kith feront un rêve similaire, où la Puissance qui a enseigné la magie à Naith, mais qui est en fait aussi responsable de l'histoire de Kith et d'Arwen puisque c'est elle qui vous a amené à vous rencontrer, vous révélera qu'elle règne sur les domaines de l'avenir et peut donc en apercevoir des bribes. Elle avait vu dans votre vie et vos rencontres le potentiel pour contrer une menace qui se concrétise aujourd'hui, celle de l'Artefact utilisé à de mauvaises fins. La Puissance vous explique que ce dernier a été crée il y a bien longtemps par un Aasimon, Abel le Blanc, le sculptant dans un cube de l'Achéron. Abel résiderait toujours sur ce plan, et serait seul à connaître la façon de désamorcer l'Artefact. La Puissance a des liens avec la Dame des Douleurs, qui vous surveille puisqu'elle estime que vous êtes coupables de ce qui arrive à sa cité.

La même nuit, vous ferez tous des cauchemars étranges d'animaux, surtout des chats, se lançant à travers les rues de Sigil pour vous dévorer.

Voyant vos soupçons confirmés et estimant que vous avez une responsabilité dans ce qui arrive, puisque vous avez finalement décidé de remettre l'Artefact à la guilde Interplane, vous décidez de prendre sur vous et de mener à bien ce devoir. Raven, particulièrement touchée par les effets sur les animaux et tous ceux qui y sont liés, se joindra au groupe.

III – Le Château Ambulant

Aika semble avoir une affinité très forte avec la structure dimensionnelle de la Maison Magique. Vous réglez la porte pour mener sur l'Achéron, où vous vous retrouverez sur le cube muni seulement d'un encadrement de porte, le tout premier portail que vous avait ouvert la maison. Là, au lieu de la porte se trouve la Maison dans son entier : c'est là qu'elle est physiquement, c'est à dire que vous pouvez passer sa porte pour en entrer ou en sortir sans activer de portail. La Maison serait en fait plutôt un Château baroque d'assemblages divers. Aika, émerveillée, vous dit qu'elle sent le pouvoir du Château, et l'encourage. Alors s'ouvrent à vous le reste des pièces de la demeure, et le Château se soulève du cube, se déplaçant sur quatre jambes mécaniques, et à votre grande surprise, s'envole même, vous permettant de vous lancer à la recherche d'Abel à travers l'Achéron, naviguant entre les cubes en lévitation.
Vous avez désormais chacun une chambre, il y a plusieurs pièces à vivre et tout ce dont vous avez besoin.

Kith remarquera que vers l'Ouest, les cubes semblent être de plus en plus gros et ce serait la meilleure route à prendre pour trouver des lieux habités. Voguant plusieurs jours, vous finirez par apercevoir un large camp militaire. Négociant en douceur votre doit d’atterrissage avec les diables légionnaires ici en faction, tout se passe sans encombre. Le camp est majoritairement peuplé de Yugoloths et de Rakshasas, les suppliants majoritaires de ce plan. Vous passerez une journée là-bas, le temps de refaire des provisions grâce à César qui s'arrangera non sans picole avec un tenancier. Vous vous détendrez sous les notes du théorbe de Kith, qui apportera quelques moments d'apaisement aux soldats exténués. Questionnant un légionnaire à propos d'Abel, il vous mentionnera un certain Abel le Rouge, mais dont la description semble correspondre. Ce serait un Aasimon déchu, à moitié fou, devenu général et menant des combats sans buts à travers l'Achéron. Il aurait été vu pour la dernière fois plus au sud d'Avalas.

Vous repartez et volez plusieurs jours dans la direction indiquée, faisant escale chaque fois que vous le pouvez en gagnant des informations supplémentaires sur Abel. Ce dernier se serait fait trancher les deux mains lors d'une bataille, et les aurait remplacées par des lames ; il n'aurait jamais perdu une seule guerre, ce serait un stratège et un meneur d'hommes sans pareil ; il serait complètement fou et aurait récemment cessée ses errances sans buts pour s'engager dans la Guerre Sanglante, du côté des baatezus. Il se prépare à mener une grande bataille contre le front tanar'ri au sud.

IV – La Guerre Sanglante

Vous parvenez à proximité d'un polyèdre couvert d'une grande cité. Tous les solides lévitant alentours ont chacune de leur face recouverte par des armées prêtes à s'affronter, à perte de vue. Gardant le Château Ambulant en orbite autour du gros polyèdre, vous attendez de voir ce qui se passe, vous demandant comment trouver Abel dans ce bordel, et lui soutirer les informations sur l'Artefact avant qu'il ne meurt au combat – car la Guerre Sanglante est réputée pour ses batailles sans survivants.
Les armées commencent à se confronter, et surgit alors ce que vous prendrez pour une explosion, mais qui est en fait l'ouverture d'un canal du Styx (le fleuve-portail qui coule à travers tous les plans inférieurs) suite à un tel déversement subit de sang. Vous êtes beaucoup trop près des combats et de tout cela et êtes éclaboussés par une eau qui semble tout à fait normale, mais la seconde d'après, le paysage n'est plus du tout le même (vous avez passé le Styx avec tout le reste). Tous les cubes, y compris le gigantesque polyèdre recouvert par la cité se sont écrasés sur une lande brûlée des Abysses où les armées continuent de s'affronter malgré les pertes innombrables, où diables, démons, et toutes créatures de toutes origines se livrent à une boucherie sans nom. Le Château ne s'est pas crashé, vous survolez la bataille dans un ciel de fumée rougeoyante. Déjà, un escadron de tanar'ris ailés vous prend en chasse.
Aika reste au centre du Château pour en garder le contrôle, mais les conditions planaires ne sont plus du tout les mêmes et le Château perd énormément d'altitude, menaçant de s'échouer en plein milieu du champs de bataille. Kith, Naith et Oruko se précipitent aux balistes des étages supérieurs pour abattre les démons pendant que Jeiposhal décoche des traits précis à l'abri d'une meurtrière. Raven utilise toute sa magie dans une incantation rituelle pour décupler durablement la puissance de César, qui s'apprête à devoir plonger au corps à corps dans le carnage. Depuis les hauteurs, vous distinguez un nouveau détachement baatezu qui fait une percée extraordinaire dans le flanc ennemi. Vous avez l'espoir d'y trouver Abel.
Alors que vous vous débarrassez des démons ailés et que le Château n'est plus qu'à quelques mètres au-dessus de la bataille, César, complètement fou, saute et se jette dans la mêlée. Lui et Raven ont repéré Abel, c'est bien lui qui mène la percée audacieuse et efficace. Raven, sous forme de corbeau, tente de rejoindre le général dément. César lui se trace un chemin par le fil de l'épée, galvanisé par la puissance magique de Raven. Pendant ce temps, Aika parvient à faire reprendre de l'altitude au Château, ce qui fait découvrir avec horreur à Kith, Naith, Oruko et Jeiposhal qu'un gigantesque Balor déchire la fumée pour massacrer tout ce qui bouge, faisant claquer un fouet barbelé enflammé long de plusieurs centaines de mètres, et le Château est en plein sur sa trajectoire. Vous le ciblez avec les balistes.
Kith décide d'aller à terre trouver Abel -mode suicidaire ON. Sa puissance entropique en veine et galvanisée par la puissance de l'anneau offert par le Dragon, Kith décime les adversaires sous un rayon entropique démesuré, avant que ça ne lui pète à la gueule. César verra l'explosion et retournera aider son compagnon meurtri, massacrant tous ceux qui s'opposent à lui. Raven pendant ce temps utilise ses dernières forces pour faire d'Abel un combattant surhumain, ce qui lui accorde un court répit que la changeforme met à profit pour lui soutirer une grosse clé rouillée, qui permet de désamorcer l'Artefact. Abel lui explique en deux phrases qu'il faut une autre clé et réunir les deux pour désamorcer l'artefact, détenue à Méchanus par le modrone 99. Le général retourne au combat après cette pause de 30 secondes et Raven, en corbeau, s'envole jusqu'au Château et dira aux autres qu'il faut se rendre à Méchanus.

[je précise que vous ne savez donc absolument rien ni sur l'artefact, ni sur l'histoire d' Abel, ni sur les raisons qui l'ont poussé à créer l'artefact, ni pourquoi il accepte de vous donner la clé, ni qui est ce modrone et où il se trouve sur Méchanus ]

Pendant ce temps le Balor s'est approché et en claquant son fouet, l'enroule autour du Château dont plusieurs pans s'effondrent, allant écraser les combattants en contrebas. Il vous attire à sa gueule gigantesque et vos tirs de baliste n'ont eu que peu d'effet.
César voulait continuer à se battre, croyant réellement qu'un camp pouvait gagner, mais réalise l'absurdité de son idée quand il voit deux autres Balors arriver derrière le premier et charger, exterminant toute trace de vie sur leur passage. Naith, préoccupé par le sort de Kith et César, s'exposera sur un balcon et parviendra à l'aide de sa Main de Bigby à hisser ses compagnons à bord avant qu'ils ne soient pris dans une nouvelle mêlée. . Ce qui ne les sauve pas vraiment, puisque le Château est sur le point de se faire avaler par le Balor. Mais dans le même temps, Jeiposhal parvient in extremis à placer un tir de baliste au fond de la gorge du Balor, ce qui le tue (!). On n'en revient pas. Le Château passe au-dessus du corps gigantesque en train de s'effondrer, pour vous offrir le panorama de dévastation qu'il avait laissé derrière lui.
N'ayant aucun moyen de survivre ici, vous décidez de passer le portail du Château en l'abandonnant pour parvenir saufs à Méchanus. Cependant vous aviez demandé à Aika d'essayer et, en épuisant ses dernières forces, elle arrive à activer enfin l'effet qui permet de téléporter le Château en même temps que vous à travers le portail.
Vous passez le portail, avec le Château finalement, n'en revenant pas que vous soyez tous en vie (moi non plus en fait).

V – Méchanus et l'alerte 23-19

Note : la magie entropique ne fonctionne pas du tout sur Méchanus, donc Kith devient incapable de lancer le moindre sort.

C'est la vision parfaitement ordonnée de Régulus qui s'offre à vous à travers les fenêtres encrassées de fumée et de sang du Château. Raven soigne les blessés. Aika, dans un état de semi-conscience, parvient toujours à faire fonctionner le Château mais il est très lent et c'est à vous de l'orienter. Il y a une ville non-loin sur un rouage, vous vous en approchez. Un escadron de modrones ailés vient vous « accueillir ». Vous avez tout juste eu le temps de laver vos vêtements et panser vos blessures, et vous commencer à leur expliquer très calmement que vous êtes de simples explorateurs. Les modrones vous demandent ce que vous cherchez, ce à quoi Kith répondra que vous aimeriez trouver le modrone 99. A cette requête, le supérieur modrone envoie l'un de leurs faire une recherche d'informations dans une base de données de la ville (il n'en a pas pour longtemps).

En attendant que le modrone revienne, les choses sont un peu plus tendues, car vous ne donnez pas de justification satisfaisante aux modrones, leur disant que vous voulez « juste rencontrer le 99 ». Ils demeurent calmes mais vous présentent un modrone-scanner, dont vous acceptez qu'il vous lise. Le modrone vous scanne et détecte que vous êtes tous d'alignement Chaotique... Le modrone-scanner chuchote alors à l'oreille du supérieur « 23-19 » ce qui provoque une vague d'agitation au sein de l'escadron modrone. Ils exigent que vous les suiviez. Vous obtempérez et posez le Château sur l'un des immeubles parfaitement géométriques de la cité modrone (Aika et Oruko sont planqués à l'intérieur du château, sinon vous êtes tous à l'extérieur à parler avec les modrones). Vous mettez pied à terre, encadrés par une foule de modrones militaires. Celui qui était parti chercher des informations revient, et parle au supérieur, qui se tourne alors de nouveau vers vous pour vous dire que le 99 est un dangereux criminel, et que vous êtes considérés comme très suspects. De plus, vous êtes des 23-19, des individus susceptibles de souiller la perfection bien huilée de Méchanus car porteurs de Chaos. Je ne sais plus lequel d'entre vous à la merveilleuse idée de déclarer «  mais il faut du chaos pour que l'ordre puisse exister » ce qui entraîne une réaction quasiment horrifique chez les modrones.
La rumeur « 23-19 » se répand toujours plus au sein de la foule modrone grandissante. Le supérieur exige que vous le suiviez au sein de la structure géométrique.
Vous vous soumettez, et êtes rapidement encadrés par une trentaine de légionnaires, qui vous emmènent au sein de l'immeuble pour finalement vous présenter une grande pièce rectangulaire totalement vide, à l'exception en son centre d'un rouage visé au sol, au milieu duquel émerge un modrone différent, une gorgone mécanique. Des sièges cubiques émergent du sol pour que vous vous asseyez face à elle. Elle réclame alors que vous dénudiez votre nuque. Vous lui demandez pourquoi, elle répète. Cela jusqu'à ce qu'elle le dise une troisième et dernière fois. Vous décidez alors de plier, sans vous douter que César essaie d'analyser les failles de la créature. Elle fait passer des tentacules sur votre nuque, où vous ressentez une brûlure brève. Vous pouvez voir sur les autres qu'il s'agit d'un code barre en-dessous desquels se trouvent les chiffres « 23-19 » bien en évidence. Raven, sous la piqûre, se change en loup. Mais César au lieu de se laisser faire se jette d'un bond sur la gorgone, visant la bouche greffée sur le métal. Sa lame se coince dans la grille qui sert à l'émission de voix de la créature, et il se fait attraper par les tentacules qui commencent à l'étrangler pendant que le reste du groupe se dirige vers la sortie de la salle, escorté par de très nombreux modrones.
Kith dégaine sa lame pour venir en aide à son compagnon...
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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