Le Continent

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Le Continent

Message par vyseris » dim. 9 juil. 2017 13:38

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Ethnologie Continentale

Aussi étrange que cela puisse paraître, le Continent n'est pas une terre vierge, soumise au bon vouloir des guildes et prête à être défriché sans vergogne.
Le Continent est un monde à part entière, occupé par une myriade de populations autochtones. Ces dernières ce sont organisées en peuples qui, tantôt se sont sédentarisés et ont créé des villes, tantôt parcourent les vastes étendues connues ou inconnues des guildes. Avec certains de ces peuples sont nés des alliances, des accords ou des conflits.

Cyrlion et d'autres Doctes ont réparti les habitants autochtones : les civilisations, physiquement proches des Natifs, et les Transients, aux formes plus étranges et variées.

Les cinq civilisations que nous évoqueront regroupent en fait une multitude de peuples qui peuvent, pour la plupart, avoir développé certains particularismes...
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Re: Le Continent

Message par vyseris » dim. 16 juil. 2017 13:13

Les Draks

Ces civilisations sont de loin les plus primitives du Continent. Elle se démarquent par leur caractère fruste et basique et démontrent un retard considérable par rapport au niveau de civilisation de nos Maisons.

Ces peuples aiment vivre dans un milieu qui leur ressemble : engoncé entre une série de montagnes hautes ou de collines formant un cercle, caché au sein d'une forêt profonde, massés autour d'un lac, logés dans un cratère. C'est la plupart du temps un sol rude, sauvage et hostile.

Leurs habitats restent restreints et se limitent souvent à l'occupation d'espace naturels comme les grottes et les troncs ouverts ou vaguement élaborés comme des amoncellements de pierres ou des cahutes en terre. Les véritables habitations sont rarement individuelles : les vastes maisons sont communes, abritant des familles et des clans entiers, tous leurs membres mangeant, travaillant, dormant ensemble.

Les Draks exploitent des ressources brutes qu'ils transforment peu. Ce sont des matières premières extraites des animaux chassés et tués : os, fourrures, peau; de la végétation, sauvage et très rarement cultivée : écorce, feuilles, fibres...
Leur artisanat est dès lors désuet et sans aucune recherche esthétique. L'utilité est le critère minimal.
Ce sont récipients, chaudrons, poteries, armes en pierre...
Pour subsister, ils se font essentiellement chasseurs et cueilleurs, ainsi que parfois quelque cultivateurs mettant en oeuvre les rudiments d'une agriculture régulière, majoritairement céréalier.
Les vêtements sont en cuir, en peau, en fourrure, en tissus rêches teintés de pigments naturels de piètre qualité. Les individu sont tatoués et scarifiés de façon rituelle.

Leurs valeurs politiques reposent exclusivement sur la loi du plus fort et le respect pour les hauts faits guerriers.
Leurs sociétés s'articulent autour de clans et de tribus, réunis en conseil ou non, mais de toutes façons marqués par les fractures et des guerres claniques.
Le pouvoir est détenu par un grand guerrier qui fait autorité par ses hauts faits.
Des formes d'esclavages sont occurrentes chez les Draks, au sein de leur peuple ou vis à vis des autres.
La moral met en avant l'honneur et les talents guerriers. Le statut social de la femme est extrêmement bas, sauf si elle fait ses preuves sur le champ de bataille ou à la chasse.

Le chef partage aussi la puissance du Loom, qui est avant tout crainte et entourée de tabous. Elle est fondée sur a religion des dieux primordiaux, qui se fondent avec les éléments naturels ou les personnifient. Le lien est établi entre la tribu et les puissances loomiques par le chaman ou l'homme-médecine. Il se tient à l'écart du groupe et converse avec les grands esprits qui accordent guérison, pouvoirs et malédictions. Il est aussi le prêtre qui préside aux rituels funéraires. La mort est traitée par la crémation du corps ou son exposition.

Les représentations fabriquées par les Draks sont des pierres gravées, des totems scupltés et couverts de couleurs criardes, des mégalithes...
A l'entrée d'un territoire Drak, se dresse des poteaux garnis d'os et de crânes, assorties de plumes et d'attributs animaux, d'épis, de feuilles, de branches.

L'écriture est rudimentaire, réduite à des glyphes et des images, des signes peints à même les murs et les stèles. La culture passe surtout par le voie orale, les contes et les épopées qui racontent les exploits des anciens et les origines du monde.

La musique est brutale et martiale, liée à des cérémonies guerrières, des célébrations d'événements majeurs, des transes chamaniques et se compose essentiellement de rythmes accompagnés de chants profonds et de cris. Les instruments sont des tambours, des cornes ou même parfois des flûtes.

"C'était un hiver effroyable... Notre expédition avait perdu une bonne partie de ses montures et la neige encombrait complètement le col. Réfugié au sein d'un clan du peuple Cimk, nous avions du vendre cher notre présence parmi ces rudes montagnards. Toujours méfiants à notre égard, nous avons passé des nuits difficiles dans leur huttes surpeuplées, conscients de provoquer des regards de reproche alors que nous représentions un fardeau dans leur lutte quotidienne contre le froid et la montagne. Obligé de participer à ce combat ancestral, j'en arrivai à partager leur crainte de leur défiance face à la nature hostile qui nous écrasait...
De retour dans nos demeures cossues, je n'ai jamais oublié ces images de visages farouches, d'ombres de totems projetés par les âtres primitifs lorsque mon regard se perd dans les entrelacs du tatouage Cimk qui orne maintenant mon avant-bras
."
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Re: Le Continent

Message par vyseris » lun. 17 juil. 2017 20:57

Les Lores

La civilisation Lore est certainement la plus connue des natifs des Rivages. C'est celle qu'ils ont le plus l'occasion de côtoyer à leur arrivée sur le Continent. Son niveau de développement correspond globalement à celui de la Maison Gehemdal. C'est d'ailleurs cette Maison qui a les meilleurs contacts avec les peuples Lores.

Les Lores ont un système politique basé sur la féodalité, dont les variations s'articule autour d'un modèle central. Un suzerain règne sur un royaume rassemblant des fiefs accordés à des nobles. Le royaume se compose d'unités politiques et domaniales, dirigées par un seigneur qui est propriétaire de la terre, qui préside à la destinée de ses habitants qui travaillent pour lui, et qui détient son propre corps d'armée. Il a droit de justice, de vie et de mort sur ses sujets. Ces domaines émaillent un territoire pouvant mesurer de quelques arpents à plusieurs centaines d’hectares. Les seigneurs sont ducs, barons, comtes... selon une hiérarchie liée à la taille de leur fief. Une forte concurrences oppose ces nobles qui cherchent à conquérir les fiefs voisins.

Au sommet de cette vassalité, le roi ou le prince détient un pouvoir politique global, qu'il doit maintenir malgré les dissensions internes qui agitent son royaume et qui menace toujours de plonger son peuple dans une atroce guerre civile. La guerre est donc très présente dans la sociétés Lore, car le pouvoir des armes règle bien souvent les différends. Que ce soient des affrontements d'armées, des duels ou des tournois, la violence et le combat sont à la fois des spectacles et des jugements.

La société Lore comprend des nobles qui détiennent le pouvoir politique, le savoir, et font la guerre; des religieux organisés en clergé, qui dominent la vie sociale à l'aide d'un calendrier de célébrations; des paysans et artisans qui vendent leur force de travail aux deux précédentes classes et leur permettent de subsister.

Les villes et villages entourant le château du seigneur local, qui se trouve sur une hauteur surplombant l'agglomération. Des remparts et des douves cernent le château, auquel on accède par un pont-levis. Les villages comportent des lieux typiques où les voyageurs et les locaux se rencontrent : auberge, taverne, écurie, forge, armurerie etc... D'autre villages se trouvent à l'écart, perdus dans les forêts brumeuses, bâtis en bois et en pierre. Ces communautés sont superstitieuses et paranoïaques, à l’affût des manifestations étranges attribuées à une puissance maléfique.

L'artisanat est médiéval : forge, menuiserie confectionnant un mobilier plutôt grossier, tissage évolué, architecture de qualité en pierre de taille...

Les guerriers portent écu et épée, vêtus d'armure de cuir, de cotte de mailles ou de plaques, et d'un surcot. Les religieux ont des robes de bure ou d'étoffes plus précieuse, selon leur rang, et des couleurs sombres. Ils arborent des traits physiques liés à leur fonction, comme la tonsure. Les laborieux, dont la vie est rude et harassante, portent une simple tunique, un haubert et des chausses.

La culture Lore passe essentiellement par l'oral : des ménestrels colportent des contes, des hauts faits héroïques, des lais, d'un village à l'autre. Des troupes de baladins font voyager leurs spectacles de jonglerie et de dressage.

Leur musique emploie violes, trompes, tambourins... La culture écrite est l'apanage des lettrés , religieux et nobles, qui utilisent des parchemins marqués de sceaux seigneuriaux, des grimoires à fermoirs remplis d'enluminures...

La religion cohabitent étrangement avec le Loom : elle oscille entre des pratiques attachées aux puissances de la nature, et un clergé célébrant au moins un dieu créateur qui impose une morale, et souvent de nombreux dieux liés aux activités humaines et aux puissances cosmiques : l'Orage, la Guerre, la Fertilité, la Sagesse, etc. On trouve aussi des rites liés à une autorité maligne s'opposant au dieu de la religion officielle. Trois conceptions du surnaturel : exploitation des ressources ancestrales de la nature, d'une façon plus évoluée que les Draks; appel des grâces divines, miracles et bénédictions, pouvoir délégués par les dieux; sorcellerie, concoctions de philtres et invocation de créatures malfaisantes.

"Hengist de Linn était mon frère de sang. Ensemble, nous avons écumé les Marches d'Urlande traquant les pillards draks vomis par les marais voisins. Nous avons défendu dos à dos les murailles de Fort Corn. Nous avons délivré de la malédiction ses terres en brisant l'emprise de Nekrone Sord. J'ai été témoin de ses duels pour l'honneur; j'ai été le témoin de son union avec la blanche Yblis. Je ne pas pu être à ses cotés lorsqu'il à été désigné pour abattre le géant, champion des vindicatifs Morgans auxquels son peuple était soumis. Lorsque la route des caravanes passe non loin des Marches, je retourne toujours vers le cap où nous avons un jour scellé une fraternité en mêlant nos sangs."
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Re: Le Continent

Message par vyseris » mer. 19 juil. 2017 22:33

Les Arkhès

La civilisation Arkhè est l'une des plus stupéfiantes et des plus mystérieuses qu'on puisse trouver sur le Continent. Son niveau de développement est paradoxal : les Arkhès sont à la fois très en avance sur les autres civilisations, maîtrisant des technologie que les autres peuples n'imaginent même pas, et gardant tout de même des coutumes, un habitat, un apparat assez frustre. La clé de ce paradoxe se trouve dans le fait que les Arkhès cultivent avant tout un excellent rapport avec le milieu naturel.
Mais pas d'une manière superstitieuse et primitive comme les Draks.

Au contraire les Arkhès dominent complètement leurs sites de prédilection, ils le pensent, l'analysent avec acuité et le transforment à leur profit tout en respectant à merveille les équilibres naturels. Mieux encore, ils modèlent la nature afin d'y révéler des beautés incroyables.
Par exemple, les cités Arkhès peuvent être mises en évidence au sein du Continent, élevés et voyantes telles des phares de magnificence, ou au contraire cachées dans les replis du Continent. Tout dépend de la relation que le peuple Arkhè entretient avec les lieux, et de la façon dont il l'a compris.

Lorsqu'elles choisissent la superbe, les villes Arkhès sont belles à couper le souffle. Ce sont des tours de roches bariolées à l'équilibre miraculeux, des cités-dômes semblables à d'immenses volières où les oiseaux se rendent en pèlerinage, des temples gigantesques surgis de mines de marbres... Au contraire l'habitat peut se dissimuler dans les profondeurs du sol, dans des parois rocheuses creusées de galeries, dans des terriers...

L'habitat peut être concentré dans une grande cité ou bien étalé sur des lieues à la ronde. En général l'extension territoriale prend la forme du terrain : une île dans un lac ou au bord du Continent, une vallée encaissée entre de hautes montagnes, une série de collines enchaînées, une forêt etc.

Le système politique typique des Arkhès est la théocratie. Un demi-dieu ou son représentant sur Cosme préside aux destinées du peuple. Cet individu est entouré de sacré, adoré et vénéré, dans un contexte pharaonique. Il est d'obédience solaire ou astrale, entretient un rapport filial avec les étoiles, et fait profiter son peuple de la puissance cosmique. Bien que la dynastie soit héréditaire et les unions consanguines, le gouvernement est éclairé. Le souverain est un savant lettré, à l'écoute de son peuple, que celui-ci soit guerrier ou artiste.

Les coutumes vestimentaires sont antiques : les matériaux employés sont le cuir, les étoffes pures et les métaux rares. Le commun s'habille de pagnes, de tuniques, de jupes; les lettrés de toges et de robes; les nobles arborent gemmes, or, platine, rubisque, antiq (le métal le plus cher du Continent..) Les guerriers ont des armures en lamelles métalliques, et les femmes des voiles diaphanes.

La culture est répandue, mais souvent les chiffres et les symboles suffisent. L'écriture est composée de hiéroglyphes ou de signes alambiqués comme le Chinois. L'art est stylisé, les représentations sont réduites à l'essentiel, le théâtre est à base de masques et d'instruments basiques comme le tambourin et la flûte de pan.

La religion est celle du théocrate qui fond le culte dans le fonctionnement de la civilisation, qui n'existerait pas sans lui. Le Loom est fort : soit il émane du théocrate qui fait des miracles grâce à son ascendance divine, soit il découle de la maîtrise de ressources insoupçonnées. Les Arkhès exploitent les énergies telluriques qui résident dans le sol, et traversent les choses vivantes et inertes. En catalysant le Loom et en tirant de lui une puissance comparable à celle de l'atome, ils conçoivent des technologies formidablement dangereuses si elles n'étaient pas manipulées avec sagesse. C'est pourquoi ils en font peu usage.

En rencontrant les représentants de la civilisation Arkhès, les Natifs des guildes ont eu l'étrange impression d'entrer en contact avec un passé immémorial, le sentiment d'approcher une antiquité flamboyante qui paraissait l'âge d'or de tous les peuples possibles. Peut-être le leur.

"J'avais cru m’être réveillé à cause des rayons lunaires qui frappaient mon visage... Mais c'était une sourde vibration qui m'avait arraché à mes rêves. L'immense coquillage abritant la cité en était le véhicule ! Enfilant ma cape, je m'engouffrai dans les couloirs de nacre. Là, dans un véritable dédale envahi de senteurs marines, j'errai à la recherche de la source de la mélopée fossile. C'est durant ce rêve éveillé que je l'aperçut, silhouette gracieuse rendue diaphane par la multitude de voiles qui nous séparait. Envoûté, je la poursuivais sans jamais pouvoir l'atteindre. Obnubilé par un regard volé, je ne remarquai pas les silhouettes cachées derrière les voiles qui tendaient leurs bras pour me retenir. Hypnotisé par le chant qui s'était peu à peu élevé, tout devient flou pour finalement s'évanouir.
J'ai cru être réveillé par les premiers rayons des Feux-du-Ciel qui faisaient flamboyer le nacre du couloir où j'étais recroquevillé. Je crois que c'était plutôt le chant des pêcheuses de perles, étranges écho d'âge oublié...
"
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Message par vyseris » sam. 22 juil. 2017 21:30

Les Urbis

La civilisation Urbis est la plus évoluée du Continent. Son niveau de développement est comparable à celui de la Maison Venn'Dys. Les terres où elles se trouvent peuvent être de tous types, dans la mesure où elle s'est totalement détachée des contingences de paysages. En quelque sorte elle est apte à recomposer son milieu de vie.

Urbis est une civilisation très urbaine, qui se construit en même temps que la ville où elle niche, un peu comme une chrysalide. Ce sont de grandes cités souvent closes, cernées de hautes enceintes, traversées de passerelles et de ponts. Des tours effilées se dressent entre les coupoles et les immeubles étagés où circulent routes et escaliers, suspendues dans les airs ou descendant vers les profondeurs. Ces villes sont en effet développées vers le haut et vers le bas, se doublant parfois d'autre cités aériennes ou souterraines.
Les cités Urbis peuvent êtres claires et ensoleillées, admirablement conçues pour le plus grand bien-être des habitants, à la manière des cités idéales et autres utopies, ou au contraire sombres, ramassées, véritables accumulations d'habitations hétéroclites, recouvertes de fumées et suintantes d'humidité.
Dans les cités lacustres sinuent des canaux, arpentés par des barques et des gondoles. Ailleurs, la primeur est donnée aux jardins intérieurs qui fleurissent et forment des parcs.
Le style architectural oscille des pyramides à terrasses aux minarets arabisants, arborant des décorations dentelées à la manière du gothique. La complexité et la préciosité l'emportent fréquemment. Autour, un système périphérique glisse sur les remparts, au-delà duquel sont installés des faubourgs livrés à l’agriculture.
Ces villes correspondent au système politique de la civilisation Urbis, qui adoptent la forme de la cité-Etat. Le système gouvernemental est centralisé, au cœur de la cité, incarné par un dirigeant ou une assemblée constituée.

La politique prend des tours, soit pharaoniques et figés dans une pose de statuaire, soit complexe à l'image des labyrinthes de la bureaucratie.
Parallèlement à un Etat fort qui glisse vers la décadence, se développent des corporations et des groupes d'influences basés sur le commerce. Ils ont pignon sur rue et détiennent le pouvoir en sous-main grâce à des pratiques occultes et malsaines. Des quartiers entiers peuvent être sous l'emprise de ces groupes.

L'art est extrêmement développé et baroque, et dans tous les domaines : calligraphie, sculpture, musique, mode vestimentaire...
Les vêtements sont fins, tissés avec des subtils étoffes dans des gammes de couleurs très étendues. L'artisanat est très raffiné lorsqu'il fournit l'élite sociale en mobilier et bibelots, et simple et fonctionnel pour les basses classes.
Les créations sont prisées et d'importants mouvement d'avant-garde peuvent naître et se répandre entre plusieurs cités de la civilisation Urbis.

La religion et le Loom sont moins présents que dans les autres civilisations. Ou plutôt, on remarque qu'elles sont moins intégrées. Lorsqu'il existe une religion officielle, elle recouvre moins une réalité surnaturelle qu'un apparat nécessaire à l'appui du pouvoir. Certains clergés affichent des positions quasiment positivistes. En revanche lorsque la religion est forte, elle se concrétise par des sectes, des sociétés secrètes et la pratique des sciences occultes.

Les Urbis n'ont pas spécialement de velléités guerrières. La notion d'extension territoriale leur importe peu, puisqu'ils demeurent dans leur cités, sauf lorsqu'il s'agit d'aller fonder une autre cité, ou qu'un différend grave survient entre deux Etats. Auquel cas toutes les ressources d'ingénierie et de technologie sont mise en oeuvre par la cité Urbis pour vaincre son ennemie. Mais la plupart du temps les conflits se règlent par des pourparlers et des visites d'ambassadeurs.

"Aucune cité des Rivages n'égale en surprises et en dangers la cité-état de Fovre. De passage là-bas, j'ai bien failli ne jamais vous revoir... Envoûté par ces bazars tentaculaires où tout se vend ou s’achète, par ces foules bigarrées aux mille parfums, j'aurai pu m'y perdre et y passer plusieurs vies sans en connaître tous les recoins. Sous l'emprise de drogues inconnues, des attentions expertes des courtisanes, de musiques entêtantes sans fin, j'aurais pu me perdre dans les dédales de mes chimères. Dans les ruelles constellées de lanternes rouges, dans les allées les plus sordides, au milieu de ténèbres presque palpables laissant échapper des souffles rauques, j'aurais pu finir mille fois la gorge tranchée dans une rigole à purin, le regard fixé sur les flèches de pierre ciselées d'un monument à la gloire d'une dynastie éteinte."
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Re: Le Continent

Message par vyseris » dim. 23 juil. 2017 01:30

Les Wish

La civilisation Wish est la plus rare.
Les guildes l'ont très peu identifiée.
Cela tient à deux choses.

Premièrement leur habitat est dispersé, logé dans les recoins des territoires, répartis en plusieurs endroits. En effet, les territoires Wish ne sont pas unifiés en apparence, mais composés de plusieurs points d'habitation placés les uns par rapport aux autres selon des forme géométriques précises, des diagrammes dont on ne sait saisit la disposition et le sens que d'en haut...
Les Wish composent leurs sites dans différents milieux et climats : ce sont des oasis fixant leurs nappes d'eau salvatrice en plein désert à extrême distance des régions des autres civilisations, des îlots au large de la côte formant des archipels esseulés, des postes placés en hauteur sur des contreforts montagneux...

Les Wish éprouvent donc d'abord un besoin de communication, car celle-ci rencontrent des obstacles naturels : au premier chef la distance, puis les accidents du sol, vallée, ravin, mer, désert etc. Il semble d’ailleurs que les Wish préfèrent ce genre de site afin de préserver leur habitats. Leurs territoires sont donc les plus complexes à atteindre.

Ont dit même que leur volonté est de transformer en pèlerinage tous les trajets menant jusqu'à eux.
Toujours est-il que les Wish sont dans l'obligation de mettre en place des moyens de communiquer adaptés à leur situation. Leurs architectures sont porteuses de sens et de messages, ils conçoivent des jardins figuratifs au dessin compliqué, ils dessinent des plaines couvertes de diagrammes et de plans qui demeurent énigmatiques aux doctes...

Les Wish se servent aussi de systèmes surnaturels, comme la télépathie, dont l'usage a été plusieurs fois démontré, et musicaux : les gongs et les cornes résonnent dans l'air, et des chants à longue portée portent les voix et les informations d'un point habité à l'autre, aux extrémités du territoire Wish.
L'organisation des sociétés Wish est aussi éclatée que leur habitat. Les sites ont un représentant qui rejoint les autres lors d'assemblées périodiques, et émet à cette occasion les desiderata des membres de son site. Le mode de fonctionnement et plus encore le statut des civilisés Wish participent de la religion. Mais une religion de type oriental, où l'individu exerce sur lui-même une sorte de gouvernement moral, de méditation, d'exercice spirituel et physique. D’ailleurs, l’éloignement les force à exercer une autarcie économique et marchande. Il est rare que les Wish sortent de leur cachette ou descendent de leur promontoire pour faire des échanges avec d'autres peuples.

Leur artisanat et leur vêtements sont logiquement très simples : de simples écuelles, des saris et des robes, des armes presque naturelles comme le bâton et l'arc. En revanche, ils développent des arts martiaux et des techniques de combat. La méditation en fait de formidables archers, par exemple. Ils respectent trop la nature pour l'exploiter brutalement, et tuent rarement des animaux pour survivre.

Par contre, la femme bénéficie d'un statut égal à celui de l'homme, voire supérieur. Leurs fonctions sont les mêmes à la base mais, de plus, la femme tient une place cruciale dans les rites de sexualité sacrée.

La religion des Wish, justement, se traduit par un culte rendu à un panthéon de puissances divines, dont la longue histoire mouvementée alimente les débats et se déroule sur les parois des temples. L'autre aspect de la religion Wish réside dans l'incarnation d'un message divin dans un personnage dont les pérégrinations donnent lieu à toute une série d'anecdotes. L'ésprit de ce personnage se réincarne dans ses continuateurs de son oeuvre que les Wish recherchent à travers les contrées du Continent. C'est l'un des rares moment où les Wish se mettent en route à travers les régions. Ces religions sont présidées par des moines et des lamas, grand sages qui pratiquent la lévitation et les pouvoirs psychiques.

Les Wish sont une civilisation à l'attitude secrète, à l'histoire ancienne, au comportement réservé, qui représente peut-être le dernier stade du développement.
Les Wish paraissent avoir atteint la sagesse.

"Les territoires des peuplades Wish sont parmi les mieux cachés et il faut quasiment en mériter l’accès. Cette chance m'a été offerte après plusieurs semaines d'escalade solitaire, abandonné de tous mes équipiers et compagnons. Quel monde étrange, j'ai découvert, accroché en échafaudages vertigineux aux falaises enneigées et battues par les vents. Recueilli à moitié mort de froid par des moines, j'ai profité de la quiétude de leur temple pour apprendre quelque rudiments de leurs Arts guerriers ainsi que la calligraphie céleste. Abandonnant mes idées d'ambassade, je compris que les Wish resteraient à jamais inaccessible aux Natifs et à leurs basses préoccupations. Dès lors, je me joignis à leurs chœurs matinaux résonnant par dessus les précipices pour en entendre un autre, un instant plus tard porté par le vent depuis de lointains échafaudages..."
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Re: Le Continent

Message par vyseris » sam. 5 août 2017 14:26

Les Transients

Lorsque les premiers capitaines stellaires débarquèrent sur le Continent, ils furent grandement étonnés de trouver des peuples et des nations entières très évoluées pour beaucoup d'entre elles. Mais quel ne fût pas leur surprise quand ils rentrèrent en contact avec des êtres si différents d'eux qu'ils les nommèrent en premiers les Inhumains. Des êtres à la morphologie étrange, aux coutumes impossible à comprendre, pire, à l’esprit indéfinissable, incomparable.
Ces êtres habitaient souvent des régions peu peuplées du Continent, les marches. Habités par leurs propres mythe, leurs propres buts, ces races non-humaines ne semblaient que passer à travers les poches de civilisation humaines, amenant leurs artefacts magiques, leur légendes et aussi leurs conflits.
Les Aventuriers comprirent rapidement que ces être inhumains étaient sur le Continent pour des raisons précises comme la résolution d'une quête dont l'aboutissement déterminera le sort de la race, la recherche d'un objet perdu ou bien volé par une autre race, la résolution d'une lutte éternelle entre deux race etc....

Les Aventuriers appelèrent ces races inhumaines d'un vocable guildien : "les Transients", ceux qui passent, les passagers.
En effet peu concernés par les affaires humaines, les Transients vaquent à leur propres histoires, ignorant souvent les petits guerres humaines.
Beaucoup d'entre eux ne s'installent que très rarement parmi les peuples humains et préfèrent laisser des ambassades Il est certains qu'ils en connaissent plus sur le Continent que la plupart des hommes des peuples les plus anciens du Continent. En effet, beaucoup de ces races nomment le Continent "l'Autre Monde" ou bien lui donnent un nom particulier, ce qu'aucun humain n'a fait jusqu'à maintenant. Souvent, leurs légendes (quand elles peuvent être comprises) font références à un monde d'origine qu'ils auraient quitté suite à un cataclysme, ou bien pour suivre une malédiction, une bénédiction, une quête, un choix général.

Pour les humains vivant sur le Continent, les Transients représentent une personnification des barrières naturelles qui séparent chaque civilisation. Petit à petit, l'idée de la nature immanente des Transients s'est imposée parmi de nombreux peuples. les transients seraient l'expression vivante de la nature magique du Continent. Il est très difficile d'établir une classification des Transients, les doctes guildiens les ont regroupés par milieu de prédilection comme les montagnes, les forêts, les collines, les rivières et les lacs, les déserts, les jungles, les marais. En effet, il est apparu aux yeux des savant que les Transients habitant dans le même milieu naturel partageaient de grande tendances, des caractéristiques mentales, comportementales et physiques.

Les Transients et les Rivages
Les Natifs ne sont jamais arrivés à ramener vivant un Transient sur les Rivages.
En effet chaque fois qu'une tentative a été menée dans ce sens, elle s'est soldée par un échec patenté.
Les Transients sont tous morts après une semaine de navigation alors que l'on commençait a sortir de la zone où le Loom des guilders constellés commence a s'échauffer. Aucun docte ou bien sage n'à réussi jusqu'ici à expliquer le mystère. Certains sages Ulmèques pensent que cela est dû à l'éloignement du Loom continental. Seuls des corps sans vie et des dessins ont été ramenés sur les Rivages, augmentant encore plus le mystères entourant les Transients.
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Re: Le Continent

Message par vyseris » dim. 6 mai 2018 12:49

Les Lois

Les Doctes qui se sont penchés sur le Continent au départ ne soupçonnaient pas que l'infinité des peuples, des créatures, des flores dissimuleraient une structure.
Car en vérité le chaos continental suit des règles précises, qui sont celle de tout milieu de vie, si foisonnant soit-il. Il s'agit de laisser chaque être se développer à son gré.
Les peuples autochtones se sont pas complètement livrés à eux-mêmes, et leur rapport au monde est unifié par un corps de lois.
C'es lois révèlent la vision que les civilisations du Continent ont de leur propre monde.


La Loi de l'Accueil
Les population de Continent ont divers degrés d'ancienneté. Elles résident sur ces terres depuis plus ou moins longtemps. Les plus anciennes ont des millénaires de présences derrières elles, tandis que les plus récentes ne totalisent que quelques siècles. Les plus anciens peuples se sentent une responsabilité vis à vis des plus jeunes, et ont décidé de mettre en place une loi sur les séquences de peuplement du Continent et l'attitude que les peuples aînés doivent adopter face aux cadets. Il s'agit moins de les contrôler que de permettre aux peuples de vivre à leur guise et de suivre leur développement normal.
La loir de l'accueil est donc basé sur une hiérarchie d'ancienneté des populations établies sur le Continent.
L’idée est que les nouveaux peuples doivent être rencontrés et renseignés dès leur arrivée, afin de faciliter leur "intégration" à leur univers. Une ambassade composée de représentants des peuples les plus anciens et les plus évolués se rend auprès du peuple immigré et lui expose les autres lois.
Elle le prévient qu'il n'est pas seul, que de vieilles civilisations habitent là depuis des millénaires, et que d'autres viendront plus tard. Il doit en prendre son parti, sous peine de subir la réaction des autres peuples.
L'enjeu est la cohabitation et la connaissance mutuelle.


La Loi des Écrins
Afin que les peuples ne se gênent pas et puissent se développer sans interférer dans le développement d'un autre peuple, la loi des écrins établit qu'une population se restreint à un cadre délimité par des barrières naturelles, et son que territoires ne doit pas être trop proche de celui d'un autre. Les Guildes ont pu discerner des zones de peuplement bien délimitées, qu'elles sont appelées Territoires. Un Territoires appartient à un peuple ou une race précise.
Cette loi sert notamment à ne pas perturber le cours de l'histoire des populations les moins évoluées et à éviter que des civilisations conquérantes et très développées n'asservissent et ne détruisent des peuples plus fragiles.
Elle n'est pas toujours observée, bien entendu. Les écrins sont parfois dépassés, violés, envahis...


La Loi des Saisons
Cette loi concerne l'environnement à la fois étrange et naturel du Continent.
En effet, de nombreux événements étonnants se produisent sans cesse sur le Continent, qui perturbent la vision du monde que les peuples essaient de conserver malgré tout.
La loi des saisons tentent de comprendre les changements incessants et de fixer des repères immuables dans ce chaos. Elle est surtout le résultat d'observations.
Il y a cinq saisons sur le Continent : Le Printemps, l’Été, l'Automne, l'Hiver et enfin le Temps Sacré.
Ces saisons ont une périodicité, une durée et une territorialisation totalement variable, voire anarchique. C'est à dire qu'elles ne se suivent pas dans un ordre identique, mais que l'hiver peut faire place a l'été, puis au printemps, puis de nouveau à l'hiver etc.
De plus, un hiver peut durer un an, puis à son retour ne durer que sept mois, etc.
Enfin les saisons ne sont pas forcement attachées à des zones fixes, mais elles peuvent se déplacent au cours du temps.
Dans ces conditions l’établissement d'un calendrier est extrêmement difficile. Les peuples continentaux utilisent une chronologie basé sur le retour cyclique d'un phénomène qu'il nomment l'Eclipse.
A intervalle régulier, de plusieurs dizaines d'années sans doute, non encore mesuré par les Doctes Guildiens, les autochtones recensent la disparitions des Soleils. Toutes les activités du Continent semblent alors suspendues.
Cet événement revêt une importance majeure dans la conception que les civilisations suivant les cinq lois ont de leur milieu de vie.
L'Eclipse est une bizarrerie physiologique des Continentaux, un fait cosmologique ignoré des Natifs, même des meilleurs astrologue Ulmeqi.

Une évidence s'impose : le Continent est apparu il y a deux cents ans sur Cosme, et pourtant les peuples qui y résident ont une histoire (légendaire ou réelle) beaucoup plus ancienne. La plus haute chronologie connu des Guildiens remonterait à mille trois cents ans environ.


La Loi des Echanges
Les peuples ont établi des relations commerciales entre eux. Ils échangent des marchandises en tout genre : des ressources minières, des matières premières, des production agricoles, des animaux sauvages ou d'élevage, des biens artisanaux ou manufacturé, des services etc.
La variété des paysages et des cultures assure le fourmillement de marchandises exotiques. Enfin les Continentaux exploitent et vendent le Loom sous diverses formes.

Pour réaliser ces échanges, les peuples possèdent de très nombreuses monnaies dépareillées : pierres, billes, plaquettes gravées, feuilles peintes, fruits secs marqués etc. Des systèmes de conversion monétaires sont en place dans quelques civilisations, mais l’appréciation locale et subjective demeure souvent le seul étalon. En cas de litige, il reste toujours le troc.

La loi des échanges stipule que le commerce ne doit jamais se faire au détriment d'un peuple, mais toujours dans le respect de sa culture et de ses ressources.
Toutefois, il est des commerces spéciaux qui contreviennent la loi : l'esclavage et la déportation ont plusieurs fois été recensés.


La Loi de l'Interdit
Puisque l'univers surprenant du Continent détient ses mystères, il comporte également ses interdit.
La loi de l'interdit est des cinq la mieux respectée et appliqué, car elle se base sur la crainte et la superstition. Ceci dit, dans le cas de la magie Loomique, la superstition se voit rapidement concrétisée...

L'interdit fondamental est qu'il ne faut jamais chercher le centre du Continent.
Ce lieu mythique, axe du monde, point nodal, cité fabuleuse, gouffre infini, trou noir dévoreur de matière, se modifie légèrement selon les imaginaires locaux.





=> Comme vous pouvez le constater, les Guildes ont grandement chamboulé les Lois voir même en ignore certaines volontairement, ne se sentant pas concerné. Et certains peuples autochtones commence à suivre l'exemple des Guildiens.
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Re: Le Continent

Message par vyseris » sam. 12 mai 2018 16:43

Les Astres

Kaltera aussi appelé la Lune Bleue. C'est la lune la plus grosse, mais elle est rarement visible.

Bardhénate est la Lune Laiteuse. Présente dans le ciel aussi bien diurne que nocturne et ceci quasi en permanence, elle semble comme effacé ou presque translucide.

Acarisire est la Lune Sombre, de part sa taille et sa faible luminosité elle est difficile à observer.
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