[Aperçu] Tour d'horizon des Sphères de pouvoirs

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Erik
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Re: [Aperçu] Tour d'horizon des Sphères de pouvoirs

Message par Erik » ven. 9 mars 2012 16:34

[Aperçu] Le Seigneur de Guerre


On ne peut l'éviter, elle dure depuis la nuit des temps, la Guerre. Qu'elle soit défensive, opportuniste, lâche, divine, juste ou sainte, les guerres ont créé l'histoire des peuples, des religions, et fascinent encore aujourd'hui. Mais la guerre a bien des répercussions sur l'humanité : combien de veuves, ou d'orphelins, de blessés graves les ont enduré ? Ainsi chaque guerre est à double tranchant... car que ferait un dieu de la Guerre sans peuple ou sans adversaire de taille ?
La Guerre a des liens avec les sphères de pouvoirs suivantes : la Justice, le Gardien, le Feu, la Mort, le Chaos, le Ciel...


[Base]
+ Stratège-né : Le scion voué à la guerre aura toujours l'initiative sur les autres personnages durant un combat. Il est le premier à porter un coup ou à faire usage d'un don ou encore diriger l'assaut de ses troupes. Il peut aussi attendre d'agir (il est ainsi capable d'interrompre l'adversaire).


[Gestion des Armées]

+ Bravoure : Vos paroles (ou votre chant, hymne, etc.) motivent vos troupes pour le conflit à venir. Via un jet de Commandement (après la phase de RP) déterminez le nombre de points de Volonté que vous conférez à vos alliés (à partager, selon la réaction des personnages au discours en ce qui concerne les PJ). L'usage de ce Don ne peut avoir lieu qu'avant une bataille (ou entre deux batailles rapprochées). Notez que les points gagnés de la sorte peuvent excéder la Volonté maximum des alliés. Ce don vous en coûte 1 point de Légende et 1 point de Volonté pour déclencher les effets.

+ Allégeance : Selon toute logique, n'importe qu'elle troupe devrait s'agenouiller devant le dieu de la Guerre ! Avec ce don, vous pouvez prendre le contrôle des soldats adverses. Il en coûte 2 points de Légende, et nécessite un jet de Commandement contre le général adverse.

+ Porte-drapeau : Ce pouvoir ne fonctionne que durant une bataille où vous êtes visible de vos alliés (et par conséquent de votre ennemi). En jouant au porte étendard et en magnifiant votre présence, nécessitant autant de succès sur un jet de Présence que de troupes ciblées, vous accordez aux jets de ces armées un bonus (succès automatique) égale à votre niveau légendaire. Il en coûte 3 points de Légende. Notez que ce pouvoir peut être utilisé comme une relique (un étendard du panthéon) si vous ne disposez pas de la sphère Guerre.

+ Armures légendaires : Ciblez une troupe ou un allié particulier, son armure se voit alors dotée de reflets d'or ou d'argent. Vous êtes désormais lié à cette armure... quand son possesseur subit une attaque qui surpasse son seuil de résistance, au lieu de recevoir les dommages, le dieu de la guerre que vous êtes encaissez ces dégâts directement sur votre réserve de légende. Ce pouvoir est très puissant vu qu'il donne une immunité, mais il ne faut pas non plus en abuser, où vos points de Légende risquent fort bien d'en pâtir. Vous pouvez rompre le lien à tout moment, sinon il s'interrompt en cas de manque de point de légende ou à la fin des combats.

+ Armée infinie : En réussissant un jet de Commandement, vous déterminez combien de fois vous multipliez une troupe (ainsi une cible formée de 100 soldats et 10 succès sur le jet vous donneront 1000 soldats). Ce pouvoir vous en coûte 10 points de Légende par usage. Après le combat les troupes créées par vos pouvoirs disparaissent.



[Tactique de Guerre]

+ Assaut surprise : Ce don permet d'invoquer à vos côtés une troupe depuis un autre plan. Surpris par cet assaut coordonné, les ennemis subissent une perte de moitié pour leur défense contre votre attaque. Si toutes vos troupes sont déjà matérialisées sur le champ de bataille, ce don n'a plus raison d'être. Il en coûte 1 pt de Légende et 1 pt de Volonté.

+ Plan de Bataille : Contre 1 point de Légende, le Scion obtient une vision claire de ses troupes dans son esprit. Il voit tout ce qui s'y passe et donc immunise toutes ses troupes aux effets de surprise. Via un jet de Commandement, il peut communiquer et diriger ses troupes par la pensée et à distance comme s'il déplaçait des pions. Plus la distance qui vous sépare de vos armées est grande, et plus la difficulté pour commander vos troupes sera élevée. Certaines reliques de haute-technologie peuvent également singer ce pouvoir si la sphère de Guerre n'est pas dans vos priorités.

+ Sens Tactique : En obtenant des informations sur votre adversaire, ses troupes, le champ de bataille, bref tous les paramètres qui risquent d'influencer le déroulement de la rencontre, le don Sens Tactique vous donne la possibilité de prévoir toutes les actions de l'ennemi. Durant le combat, dépensez 1 point de Légende par cible par tour pour être au courant de la prochaine action d'une troupe ou d'un PNJ isolé (ce pouvoir est inefficace si la cible possède un rang divin plus élevé que le vôtre). Si vous n'êtes pas présent dans ou autour du champs de bataille, le don précédent est alors nécessaire.

+ Coup au moral : En dépensant 5 points de Légende et 1 point de Volonté, plus réussir un jet avec l'Attribut Manipulation contre la résistance mentale d'une troupe ou d'une cible précise, vous détériorez immédiatement la Volonté de l'adversaire qui tombe à 0 et décide de ne pas participer au combat ou de fuir s'il est déjà engagé. Ce pouvoir est inévitablement inefficace contre les ennemis à la Légende supérieure.



[Guerrier Premier]


+ Cri du Guerrier : Vos cris terrorisent l'ennemi. Contre 1 point de Légende et un jet de Présence, le scion peut infliger des pénalités aux dés des adversaires égales au succès de son jet. Si les adversaires voient leurs capacités de combat réduites à 0, ils fuiront plutôt que de continuer. Les effets ne durent le temps que d'un seul tour. Ils n'ont aucun effets sur les adversaires de plus haut niveau légendaire. Enfin plus le scion est puissant et plus le cri résonnera loin (on peut certainement prévoir qu'un dieu se battra sur un domaine beaucoup plus vaste, contre plus d'ennemis qu'un simple héros). Des Cris du guerrier lancés de part et d'autre s'annulent si les niveaux de légende des combattants sont équivalents, sinon le meilleur remporte le duel de cris.

+ Guerrier légendaire : Pour la durée de la bataille, contre 1 point de Légende et un jet de Présence, faites de telles prouesses, que vous deviendrez l'image même du guerrier le plus féroce ayant jamais existé, de quoi intimider tous ceux qui sont assez fous pour vous engagez au corps-à-corps ou vous cibler à distance ! Selon le succès du jet de présence, vous pouvez leur faire subir des pénalités sur leurs jets d'attaque contre vous (qui combine bien avec le pouvoir du Cri du guerrier) ou/et sur leur défense (vous pouvez disposez des malus à votre convenance : 50/50, ou -3 pt en attaque et -2 en défense, etc ... mais vous ne pouvez pas changer la répartition pour chacun des adversaires !). Ce pouvoir ne peut être activé qu'une seule fois et durant un combat exclusivement. Encore une fois les personnages aux niveaux de légendes plus élevés que le vôtre vous riront au nez et ne seront pas infligés de ces pénalités.

+ Fou de Guerre : Vous devenez dans un état second, comme si vous deviez massacrer à foison pour étancher une soif inassouvie. En activant ce don pour 1 point de Volonté, le scion considère une partie (et donc pas la totalité) de ses points de légende, ils lui serviront de réserve, en les dépensant (encore une fois pas la totalité sur une seule attaque) il augmente ainsi le nombre de ses jets pour attaquer. Toutefois à la fin du combat, s'il lui reste des points de légende de sa réserve (il est donc important de bien choisir la quantité adéquate en fonction de la longueur potentielle du combat) qu'il n'a pas dépensé, il est obligé de tout dépenser d'un coup pour une attaque... sur un bâtiment, un objet, un prisonnier de guerre, un allié. C'est la rage qui l'habite qui a besoin de s'exprimer une dernière fois.

+ Arme mortelle : Pour rendre une arme terriblement puissante qu'elle en devienne mortelle, il faut l'utiliser contre vous, puis l'abreuver de votre sang divin pour enfin la bénir. Cela se traduit par une blessure et la dépense de 2 points de Légende. L'arme est alors enchantée pour la durée du combat. Elle portera directement atteinte au plus profond de la chair, l'âme, son essence, son ichor... et sera ainsi mortelle. Elle devient donc efficace pour neutraliser un Dieu ou un équivalent monstrueux. Certaines armes reliques très puissantes mais rares possèdent ce pouvoir si la sphère de Guerre n'est pas à votre portée.

+ Le Destructeur de Monde : Le scion devient si puissant qu'il annule l'effet de protection de toutes choses sans vie. Un simple coup de poing sur un immeuble le détruit instantanément (attention chute de pierres !) par exemple. Vous êtes également capable de détruire les protections portées par vos adversaires ou encore n'importe quelle relique. Il faut dépenser 5 points de Légende et 1 point de Volonté pour activer ce don pour une scène.



Enfin si vous arrivez jusque là vous pourriez devenir : le Général. La force primitive incarnant la violence, la conquête mais aussi le respect des belligérants. Toute armée ploie l'échine ou meurt en votre présence, aucune arme n'a de secret pour vous, et les stratégies adverses sont aisément déjouées. Seules les autres forces primitives sont immunisées contre votre toute puissance. Ce pouvoir coute 30 pt de Légende et 1 de Volonté à chaque utilisation.


Les dons et le niveau légendaire requis pour les manipuler :

--- Scions Héroiques ---
Niveau 2 minimum : Stratège-né, Bravoure
Niveau 3 minimum : Assaut surprise, Cri du Guerrier
Niveau 4 minimum : Guerrier légendaire, Plan de Bataille

--- Scions Demi-dieux ---
Niveau 5 minimum : Allégeance
Niveau 6 minimum : Fou de Guerre, Sens Tactique
Niveau 7 minimum : Arme mortelle, Porte-drapeau
Niveau 8 minimum : Armures légendaires

--- Scions Dieux ---
Niveau 9 minimum : Coup au moral
Niveau 10 minimum : Le Destructeur de Monde
Niveau 11 minimum : Armée infinie
Niveau 12 minimum : le Général (ultime)


Voici un exemple de disponibilité des pouvoirs en fonction de la puissance de votre avatar une fois sur Terre. Commençant au niveau 10, vous n'avez pas accès immédiats aux 2 dons les plus puissants de votre sphère.
L'imagination ça se mange sans fin.

DIM : Coriolis / Scénario "L’Astéroïde" (MJ)

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