Classes

Répondre
Avatar du membre
amalec78
Banshee
Messages : 338
Enregistré le : mar. 6 août 2013 11:55
Date de naissance : 25 mars 1981

Classes

Message par amalec78 » ven. 25 avr. 2014 20:30

Les Classes
On retrouve des gens de toutes sortes au Brévoy et toutes les classes sont représentées au sein de la population de la région. Certaines classes sont plus présentes que d’autres, mais cette société éclectique propose une place pour chacune d’entre 6 elles. Au moment où l’expédition visant à reconquérir les Terres volées s’apprête à partir, les PJ ont l’occasion de jouer un grand rôle dans la région, quels que soient leurs talents et capacités.
Barbares
La plupart des barbares du Brévoy proviennent de la Numérie proche, où des tribus de Kellides primitifs ont été asservis par la mystérieuse Ligue technique. Les Numériens sont fort superstitieux à l’égard de la magie et de la technologie, et, dans la région, bon nombre de barbares partagent leur méfiance, même ceux qui habitent les terres sauvages de l’Iobarie, à l’est. De nombreuses communautés bréviennes adhèrent à des coutumes strictes et à des traditions culturelles, et elles ne permettent pas de s’en écarter. Ainsi, les barbares sont rarement acceptés dans les communautés les plus strictes. Ils trouvent souvent des emplois de videurs, de mercenaires ou de gros bras pour les diverses factions de la pègre locale. Cependant, dans de rares cas, ils peuvent occuper des positions importantes au sein de la milice ou des armées. La nature généralement sauvage des barbares en fait une classe particulièrement bien adaptée à l’exploration et aux techniques de guérilla des Royaumes Fluviaux moins civilisés situés au sud du Brévoy. La principale tribu de barbares habitant les Terres volées elles-mêmes sont les Seigneurs des tigres. Il s’agit cependant d’une tribu violente qui ne conviendra pas à un PJ.

Recommandations. L’exploration de terres sauvages joue un rôle important dans la campagne. Les compétences comme Acrobaties, Dressage, Escalade, Natation, Perception et Survie sont utilisées assez souvent.

Bardes
Dans une nation au bord de la guerre civile, les diplomates, les espions et les stratèges politiques forment une partie vitale de la société brévienne. Les personnes douées pour flatter, embellir et se montrer subtiles ont des opportunités quasiment illimitées. Ainsi les bardes occupent souvent les postes de conseillers auprès des dirigeants, d’envoyés ou d’espions. Le roi Noleski Surtova emploie une armée de bardes qui se bat en son nom non pas avec des lames aiguisées mais plutôt à l’aide de mots bien choisis et de mensonges empoisonnés semés au gré des tavernes, des garnisons et des cours ennemies (et alliées) de la maison Surtova. L’accent mis sur le combat verbal ne signifie pas que les bardes locaux ne sont pas compétents au combat physique cependant : nombre d’entre eux sont entraînés au sein des exigeantes écoles de duellistes des Seigneurs des épées Aldori au Rost. Que les bardes gagnent leur croûte en gravissant peu à peu les échelons du pouvoir ou qu’ils chantent dans des tavernes de marins mal famées pour pouvoir se payer à manger, les bardes du Brévoy sont rarement à court d’histoires à conter et de secrets à garder.

Recommandations. Les interactions diplomatiques entre les tribus, les nations et les autres groupes, ainsi que la capacité de mener des armées et des nations de manière efficace, jouent un rôle important dans cette campagne. Les compétences de Bluff, Diplomatie, Intimidation et Psychologie seront utiles à divers moments de l’aventure, mais celles qui se rapportent aux terres sauvages, aux fées, au Premier Monde et aux complexités de la gouvernance d’un royaume seront les plus utiles (comme folklore local, géographie, nature, noblesse et plans).
Druides
De nombreuses communautés bréviennes situées à la frontière avec les sauvages Terres volées emploient des druides pour des rôles normalement occupés par des prêtres, tout particulièrement dans les petits villages locaux en bordure des régions civilisées. Les citoyens accordent une grande valeur aux pouvoirs qu’un druide possède sur la nature. Contrairement aux terres fertiles du nord du Rost, les étendues sauvages et bourbeuses des Terres volées et les collines arides de l’Issie n’offrent que peu de terrains cultivables. Les druides capables de préserver les quelques champs viables sont donc tout particulièrement recherchés. De nombreux druides locaux vénèrent Hanspur ou Gozreh, insistant plutôt sur l’aspect aquatique de ce dernier plutôt que sur les autres facettes de la nature, mais des adhérents de la Verte religion, plus générale, sont assez communs également. Les druides bréviens possèdent généralement une affinité naturelle avec les végétaux, les animaux, l’eau ou le climat, mais ceux qui voyagent avec un compagnon animal ont tendance à se lier avec une créature qui est autant à l’aise sur terre que dans les nombreuses rivières de la région.

Recommandations. Les animaux qui suivent sont des choix logiques pour les druides opérant dans les Terres volées : blaireau (glouton), caïman (crocodile), cheval, chien, félin Les Différents Dirigeants Lorsque les aventuriers commenceront à construire une nation dans la campagne Kingmaker, chaque PJ pourra assumer le rôle d’un dirigeant. En tant que dirigeant, le personnage pourra appliquer un de ses modificateurs de caractéristiques à l’Économie, la Loyauté ou la Stabilité du royaume pour accroître les caractéristiques de celui-ci et augmenter ses chances de succès. La plupart des rôles de dirigeants permettent de choisir la caractéristique à utiliser parmi deux options. Les personnages qui sont plus particulièrement intéressés par un rôle spécifique devraient envisager de développer une des caractéristiques associées. Les onze rôles dirigeants et les caractéristiques associées sont repris dans la liste ci-dessous. Dirigeant : Cha Assassin royal : For ou Dex Chef de la garde : For ou Con Conseiller : Sag ou Cha Général : For ou Cha Grand ambassadeur : Int ou Cha Grand prêtre : Sag ou Cha Magistère : Int ou Cha Maître espion : Dex ou Int Prévôt : Dex ou Sag Trésorier : Int ou Sag 7 Guide du joueur (petit ou grand), loup, oiseau, ours, poney, sanglier ou serpent (vipère). Les choix suivants (provenant du Bestiaire Pathfinder) conviennent également : brute des Marches de Narl (varan), chauve-souris sanguinaire, crapaud géant, mastodonte (éléphant), rat sanguinaire. Enfin, deux nouveaux animaux sont présentés dans Pathfinder #31, l’élan et le thylacine (que l’on connaît surtout sous le nom de loup de Tasmanie) ;
Ensorceleurs
Les ensorceleurs, avec leur maîtrise innée des mystères des arcanes, ont toujours été attirés par les terres sauvages du nord de l’Avistan. De nombreux ensorceleurs, souvent considérés comme incontrôlables par opposition aux magiciens, ont émigré vers le Brévoy et les Royaumes Fluviaux pour s’y faire accepter ou trouver l’anonymat. Le royaume du Premier Monde touche le plan Matériel de manière étrange dans les Terres volées le long de la frontière sud du Brévoy, ce qui fait que de nombreux ensorceleurs natifs de l’endroit tirent leur pouvoir d’un lignage féerique. Suite à l’intervention de dragons rouges dans l’histoire du Brévoy, le lignage draconique est également très présent. Les membres des ambitieuses familles nobles du Brévoy appartiennent souvent au lignage du destin, qui intervient de plus en plus souvent en leur faveur au fur et à mesure qu’ils développent leur pouvoir et leur influence. Même si ces trois lignages sont les plus fréquents au Brévoy et dans les Royaumes Fluviaux, tous les lignages existent dans la région.

Recommandations. Les lignages suivants sont ceux qui correspondent le mieux au thème de cette campagne (mais tous les lignages seront aussi efficaces les uns que les autres lors des combats) : destin, draconique, élémentaire et fée. Voir la section sur les magiciens pour les conseils en matière de familiers pour le lignage des arcanes.
Guerriers
Les très réputées et très fermées écoles des Seigneurs des épées Aldori entraînent une bonne partie des guerriers du Brévoy, tout particulièrement dans la région du sud, le Rost. Ces fiers duellistes se dressent depuis longtemps contre l’autorité de la maison Rogarvia et la réputation de leurs prouesses au combat s’est étendue à travers toute la planète. C’est pour cela que des épéistes ambitieux viennent de contrées lointaines jusqu’à Restov dans l’espoir de rejoindre les rangs des illustres Aldori. Des combattants tout aussi acharnés travaillent souvent comme mercenaires, gardes du corps ou hommes de main pour ceux qui veulent acquérir de l’influence ou garder celle qu’ils possèdent déjà au sein d’un pays où il faut protéger ses richesses et son pouvoir pour les conserver. Les expéditions visant à coloniser les 8 terres sauvages et à établir de nouveaux avant-postes de la civilisation ont besoin de tacticiens militaires compétents, tout particulièrement avec la menace de guerre civile qui point à l’horizon. Cela dit, les environnements impitoyables que l’on trouve dans les Terres volées ne sont pas très accueillants pour ceux qui portent des armures lourdes ou sont montés. Les rares guerriers de ce genre qui ont survécu ont développé une réputation terrifiante grâce à leurs talents et à leur efficacité sur le champ de bataille.

Recommandations. On trouve toutes sortes d’armes et d’armures dans les Terres volées, mais certaines légendes parlent d’armes magiques puissantes qui auraient été cachées dans la région, plus particulièrement de haches, d’arcs et d’épées.
Magiciens
Les érudits des arcanes pourraient se retrouver au Brévoy pour de multiples raisons. Les illusionnistes et les enchanteurs, par exemple, se rendent souvent dans cette région pour étudier le mystérieux Premier Monde, le royaume féerique qui touche Golarion de manière énigmatique et inexpliquée dans les contrées sauvages au sud de la frontière. La ville de Vigie dans l’est du Brévoy attire également des foules de magiciens espérant percer ses arcanes secrets et franchir le sceau impénétrable qui a coupé cette communauté du reste du monde pendant la dernière décennie. Les magiciens doués pour l’art de l’évocation trouvent généralement facilement des emplois dans les armées des nombreux royaumes en conflit de la région. D’autres érudits des arcanes se rendent au Brévoy ou dans les Royaumes Fluviaux parce qu’ils n’ont pas le choix, quand leurs expérimentations et leurs études leur ont causé trop de problèmes dans leur contrée d’origine (la plupart du temps, il s’agit de magiciens qui ont touché aux forces de la vie et de la mort).

Recommandations. Voir la section sur les bardes pour des conseils en matière de compétences de Connaissances. Toutes les écoles sont aussi utiles les unes que les autres au cours de la compagne. Les objets fétiches de toutes sortes fonctionnent bien mais les magiciens qui choisissent plutôt un familier pourraient vouloir opter pour une créature qui s’inscrit logiquement dans le décor de la région. Des choix logiques pour le climat de la région incluent toutes les options du Manuel des joueurs Pathfinder à l’exception des singes. Pour les familiers supérieurs, certains des choix les plus logiques pour la campagne sont : animaux célestes ou fiélons, méphites, pseudo-dragons, rats sanguinaires. Des créatures légendaires et timides connues sous le nom d’escarboucles sont également disponibles en tant que familiers supérieurs (ces créatures sont décrites dans Pathfinder #31 ; demandez donc les détails à votre MJ si vous désirez choisir une de ces créatures assez comiques en tant que familier).
Moines
Les terres du Brévoy, parfois sans loi et souvent agitées par la guerre, ne se prêtent guère à une vie de méditation, ce qui explique que l’on y trouve peu de moines. Certains ascètes errants traversent la région pour se rendre dans des monastères ou des autels lointains. Ces voyageurs s’arrêtent parfois quelques semaines ou quelques mois pour se reposer et trouvent un emploi temporaire pour pouvoir payer le reste de leur voyage ou vont s’isoler en ermites dans des sanctuaires cachés dans les forêts. Dans la plupart des cas, ces voyageurs de passage finissent par s’en aller vers d’autres régions plus accueillantes de Golarion. Un moine qui résiderait de manière permanente dans la région pourrait dévouer sa vie à maintenir l’ordre dans les villes les plus chaotiques de l’Issie, peut-être même en infiltrant une guilde de voleurs ou d’assassins.

Recommandations. Bien qu’il n’existe pas (encore !) d’ordres monastiques ou de monastères dans les Terres volées, l’autosuffisance des moines pourrait se révéler utile. 9 Guide du joueur Voir les sections sur les barbares et les bardes pour des conseils relatifs au choix des compétences.
Paladins
Les guerriers saints sont peu communs sur les terres sauvages généralement anarchiques du Brévoy et des Royaumes Fluviaux, mais ils ne sont pas complètement absents de la région. Les paladins d’Abadar, que l’on retrouve plutôt dans les communautés du centre du Brévoy, oeuvrent constamment pour maintenir la paix et les contacts commerciaux entre l’Issie et le Rost malgré la menace de guerre civile. Les terres verdoyantes du sud attirent les fidèles d’Érastil, qui consacrent souvent leur vie à assister les communautés plus petites qui ont besoin de protection ou de conseils et y font office de chef de la garde, maires ou même de dirigeants religieux. Au moment où le Brévoy met sur pied des expéditions vers les Terres volées pour y établir une communauté stable, des paladins de ces deux cultes arrivent à Restov pour prendre part à cette quête visant à repousser les territoires sauvages et à aider la civilisation à s’installer dans cette région inhabitée. De plus, certains croisés d’Iomédae ressentent parfois une vocation inattendue alors qu’ils traversent le bassin du Sellen pour se rendre au Mendev ou dans la Plaie du Monde. Ils finissent par rester au Brévoy et combattent le Mal à cet endroit plutôt que sur les champs de bataille du Nord.

Recommandations. Érastil est le meilleur choix pour un paladin, car ce dieu est fort présent et influent dans les Terres volées. Voir la section sur les bardes pour des conseils en matière de compétences sociales. Étant donné que l’accent est mis sur l’exploration des terres sauvages (et peut-être plus tard dans la campagne sur les joutes et autres compétitions similaires), un paladin spécialisé au combat monté n’est pas forcément un mauvais choix. La campagne comporte plusieurs donjons mais la plupart sont relativement petits et il ne sera pas nécessaire de remiser la monture du paladin pendant toute une aventure.
Prêtres
Les croyances représentées au Brévoy sont aussi variées que l’éclectique population locale. Chaque culte attend avant tout de son clergé qu’il éduque ses suivants et qu’il donne le bon exemple. Vu l’histoire guerrière de cette nation, depuis la conquête du territoire par Choral, Gorum possède un culte très développé, tout spécialement au sein des descendants iobariens de la maison Rogarvia. La nature chaotique de la région nordique, l’Issie, facilite l’implantation de cultes axés sur la liberté, comme ceux de Calistria, Cayden Cailéan ou Desna, alors que les factions les plus sombres vénèrent Norgorber pour son aspect de subterfuge et de vol. Les voyageurs qui empruntent les eaux dangereuses du Sellen croisent fréquemment des prêtres ou des autels d’Hanspur, le dieu des rivières et du voyage sur les fleuves, alors que les terres sauvages du sud du Rost attirent des prêtres d’Érastil et de Gozreh désireux de voir la civilisation fleurir dans un environnement menaçant. En fait, le culte d’Érastil était autrefois répandu chez les Taldoriens qui ont tenté de coloniser les Terres volées. On dit d’ailleurs que des ruines et des temples abandonnés dédiés à Érastil seraient encore tapis dans les étendues sauvages de cette région.

Recommandations. Érastil et Gorum sont les deux divinités les plus présentes dans cette campagne, mais tous les dieux cités ci-dessus font d’excellents choix pour les prêtres.
Rodeurs
Dans les territoires sauvages des Terres volées et des environs, les voyageurs dépendent souvent de guides qui n’ont pas peur de conduire des armées, des nobles et des marchands d’un royaume à un autre, soit sur les routes terrestres, soit sur les eaux dangereuses du fleuve Sellen. Dans les forêts denses et les marais fétides où les armées bien ordonnées ne pourraient pas fonctionner, les rôdeurs servent d’éclaireurs et de soldats formés aux techniques de guérilla. C’est pour cela que de nombreuses communautés du sud du Brévoy et des Royaumes Fluviaux utilisent des techniques militaires offensives et défensives qui font appel à des rôdeurs, cela les protège contre les attaques de barbares, les embuscades tendues par les fées et les bandits sans scrupule. La région attire également de nombreux chasseurs de primes qui ne manquent jamais de clients, locaux ou étrangers, prêts à faire appel à leurs services.

Recommandations. Voir la section sur les barbares pour les compétences liées aux contrées sauvages. Savoir suivre une piste est particulièrement utile dans de nombreuses rencontres de la campagne. Voir la section sur les druides pour les choix de compagnons animaux. Les meilleurs choix possibles comme ennemis jurés sont : animaux, créatures magiques, dragons, fées, humanoïdes (bourbiérins, humains, géants ou reptiles), humanoïdes monstrueux, morts-vivants, plantes et vermines. Les meilleurs choix comme terrains de prédilection sont : forêts, marais, milieu aquatique, montagnes et plaines.
Roublards
Les roublards sont surtout présents dans le Brévoy du nord, là où la maison Surtova contrôle depuis longtemps de puissantes guildes de voleurs, des syndicats du crime organisé et des réseaux d’espions depuis Port-gelé. Depuis la disparition de la maison Rogarvia en 4699 CA, ils ont envoyé des agents partout à travers l’Issie et le Rost pour consolider leur pouvoir en l’absence de la famille gouvernante traditionnelle, et ils estiment que le fait que leur descendant Noleski Surtova soit au pouvoir rend légitimes leurs méthodes pour le moins douteuses. Même dans la région du Rost, plus stable, les roublards sont très nombreux. Ils émigrent souvent vers le nord depuis les Royaumes Fluviaux, où abondent les bandes de pirates et les bandits de grand chemin. Dans la plupart des cas, les roublards se retrouvent dans les Royaumes Fluviaux après s’être faits prendre par les autorités de leur nation d’origine. Les habitants de la région prennent fréquemment un nouveau nom et s’inventent des passés complexes en arrivant dans la vallée du Sellen, une tradition qu’ils suivent également au Brévoy. 10

Recommandations.
La campagne comporte quelques pièges mais ils ne sont pas aussi nombreux que les dangers naturels, les embuscades et les situations sociales où les roublards peuvent briller. Un roublard doué pour la discrétion et le travail d’éclaireur, tout particulièrement dans les zones sauvages, devrait bien s’en tirer. Voir les sections sur les barbares et sur les bardes pour des recommandations au sujet des compétences.

Répondre

Retourner vers « Pathfinder "kingmaker" par Amalec78 »

Qui est en ligne

Utilisateurs parcourant ce forum : Aucun utilisateur enregistré et 1 invité