Matériels du Marché Noirs

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Morrydwenn
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Matériels du Marché Noirs

Message par Morrydwenn » dim. 17 mai 2015 15:41

Cela facilitera un peu les choses (pensez a toujours noter ou a avoir une feuille avec vous)
Comme vous le verrez dans la liste, Nightprowler ne contient pas de matériels de Crochetages a la donjon et dragons.
Le système pour ouvrir une serrure demande Mécanisme ou perçage (selon le type de serrures), sinon un jet de doigtés.



brindezingue Petit etuit contenant des petits outils (crochets, tournevis, filin etrangleur, etc)

dés pipés Pour gagner a tout les coups

Avant courier Diamant ou Mèche pour percer les coffres, les serrures mécaniques et certains blindages.

Bague creuse Pour cacher de petites choses (dose de poisons, messages, etc)

balayette Pour effacer les traçes visible

bec d'ane Outils pour fracturer une porte

Bille de boule Billes de verres ou de terres cuites contenant divers produits (le prix est selon le produit)

billes d'acier(50) A Lancer lors de Poursuites

Boite de Perl Permet de manier a distance des objets ou des outils (le prix dépend de la distance des bras mecaniques)

bottes à talons creux Permet de cacher des petits objets

Boussole Pour trouver son chemin

burette d'huile Evite le grincement du métal

cage Pour transporter les animeaux "eclaireurs"

Calstrops(10) Etoiles en acier a lancer lors de course poursuite

Canne-épée Quand on veux se balader avec une arme dans les endroits huppés

cartes de jeu tranchantes(10) Quand on veux se sortir d'une partie de Carte qui se fini mal

Cartes truquées Quand on souhaite gagner la partie de Tarots dans les tavernes

ceinture à compartiments Pour gagner un temps précieux et eviter de fouiller dans ses sacs

Charbon de bois Pour masquer son visage et dessiner

Chausson(2) Evite de faire du bruits et tiens chauds

cire Pour faire les Empreintes de Clé et de serrures

clous de poursuite A lancer contre les poursuivants

coffret"molette en trop" Coffret piégé permettant de contenir vos objets precieux

corde chanvre(15m) lourde mais utile

Corde de Soie: Pour grimper leger

cornet acoustique Pour mieux entendre

Crampons(2) Pour mieux grimper et eviter de glisser

cric Pour lever tranquillement des portes ou des objets lourds

Dague creuse Pour empoisonner ou droguer

Dégondeur de porte Pour retirer les gonds d'une porte et la retirer facilement

echelle pliante Pour grimper tranquillement

Echelle de corde Pour descendre sans histoire

Extrait d'anis Annule l'odorat des chiens pendant 1d4h

feves du diables Ces petits haricots alchimique font un bruit d'enfer

filin acier Pour aller entre les maisons

Filtre à gaz Permet de respirer quand l'air est empoisonné

foulard Pour masquer son visage et limiter la respiration de cochonneries

gants souples(2) Pour ne pas se geler les doigts

Graisse(0,5l) Comme l'huile mais en moins cher

grappin A lancer pour acceder ou accrocher

griffes d'escalade(2) Pour grimper a la Ninja

Harnais d'Escalade: Evite les chutes douloureuses

Huile(0,5l)Comme la graisse: permet de glisser, bruler ou decoincer

Hurleur Système surveillance mecanique.

Lampe focale Lampe a cache dont on peu diriger la lumière au besoin

lime Pour limer clé, barreaux, etc

Loupe ou monocle Pour mieux voir les mécanismes de serrures

manteau réversible Pour tenter de se cacher lors d'une course poursuite dans la foule

masque de cuir Pour se faire discret lors d'une fête

Masque a gaz: Masque permettant de filtrer les poisons et autres gaz alchimiques, perte de visibilité

Miroir: Permet de regarder dans les coins et derrière soi en toute discretion

Parapluie: mecanisme de Crochetage permettant de crocheter une majorité de serrure.

Perche: Pour travailler a distance

Perruque: pour changer de look ou se faire discret

pied-de-biche Pour forcer les portes

pince monseigneur Pour couper les chaines et les cadenas

poignards d'escalade Pour mieux grimper

Poivre pour chiens : Annule l'odorat du chien, qui devient hysterique pendant 1d6h

Propulso grappin : Permet de lancer un grappin attaché a un filin d'acier sur de longue distance

Queue d'écureil attaché a la ceinture, permet d'effacer ses traces sur le sol

souris-rat… Animal eclaireur permettant de verifier si pieges

tenaille Permet d'arracher une dent tout comme maintenir un mecanisme

trousse de bricolage Trousse contenant plusieurs outils pouvant servir aux cambriolages et a l'ouverture des serrures voire des coffres.

Ventouse Pour grimper sans laisser de traces

Marche sur l'eau Pour marcher sur des étendues d'eau sans se mouiller.

Matériels Alchimiques

Des flèches à eau (pack 10): permet d'eteindre a distance, des torches ou autres (sauf les chimiques ou a vapeur)

Des flèches à gaz (pack 2): libères un gaz qui peu endormir 2 ennemis si adjacents pour 1D6 rounds.

Des flèches à feu (pack 2): legerement luminescente, ces fleches explosent au contacts de la cible fesant 2D6 de degats.

Des flèches à mousse (pack 2): libere des spores d'une mousse qui se répand instantanément sur une surface de 4m².

Des flèches sonores (pack5): cette fleche lancée, provoque une serie de cliquetis qui peuvent alerter les gardes vers un lieu opposé au votre.

Des flèches à corde (pack 2): une fleche qui libére une corde, très utile en cas de pépin.

Des grenades aveuglantes (5): a lancer, cela ebloui toute personnes alentour pour 1d6 mn.

Des mines aveuglantes (1) : quiconque marche dessus est ébloui. pendant 1d6 mn.

Des mines à gaz (1): quiconque marche dessus déclenche un nuage de gaz soporifique. Sans effet sur les créatures qui ne respirent pas (golems, machines... )

Des mines (1): quiconque marche dessus déclenche une explosion fesant 2d10 de degats.

Des potions de guérison (1): permet de récupérer quelques points de vie en cas de blessure

Des potions de souffle (1): permet de récupérer un peu d'air si en plongée.

Des potions de vitesse (1): permet de courir plus vite et de sauter plus loin.

Des potions parachutes (1): ralentit et amortis une chute, mais ralentit au sol en cas de course (malus de -3 au jet de poursuites)

Des potions d'invisibilité (1): rend invisible pendant environ 1d6 rounds. Très cher et sans effet sur les bruits de pas.

Des torches chimiques (2): génèrent de la lumière jaune-verdatres dans des zones trop sombres pour observés.

Œufs de "Chasseur-Hurleur" (3): utilisés comme des grenades, ces œufs éclosent au contact et libèrent un bébé Hurleur qui poursuit celui qu'elles ont pris pour cible et explosent près de lui, causant 2D10 de degats.
Partie actuelle:

Lundi: PJ Camp.Vampire the masquerade avec Keliev
Mardi: PJ Camp.Warhammer avec Sikander
Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
Samedi: MJ The Walking Dead

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Re: Matériels du Marché Noirs

Message par Morrydwenn » dim. 17 mai 2015 15:46

Le Prix des objets dépend:
- De la qualité demandée
- Du type (Marché noir, Marché Alchimique, Boutique spécialisée ou Quartier Marchands).
Partie actuelle:

Lundi: PJ Camp.Vampire the masquerade avec Keliev
Mardi: PJ Camp.Warhammer avec Sikander
Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
Samedi: MJ The Walking Dead

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