Règles de base

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darkman
Chrono bluesymentale
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Règles de base

Message par darkman » mar. 26 mai 2015 01:01

Les Dés :
Shadowrun utilise des dés à 6 faces, ils ne sont explosifs que sur les jets d'initiative et si la difficulté est supérieurs à 6 !

La règle des 1 :
Si tous vos dés font des 1 alors c'est un échec critique, la schkoumoune, le "pas de pot roger", bref la grosse catastrophe va vous tomber sur le dos dans l'instant. Un vrai bonheur pour votre maître du jeu.

La règle des 6 :
Si tous vos dés font des 6 alors c'est une réussite critique, la baraka, le jackpot, bref vous êtes vernis et votre action sera couronnée de succés, de quoi sauver la peau de vos camaade et faire rager votre maître du jeu.

Les jets de dés :
Pour faire un test rien de plus simple, vous prenez autant de dé que vous avez en indice dans la compétence ou l'attribut désigné, vous lancez les dés et tous les résultats qui sont égaux ou supérieurs à la difficulté donnée sont des réussites.

exemple : Bob est un expert en informatique, il veut casser le code d'un verrou magnetique, le MJ lui demande un jet en informatique difficulté 4, bob a 6 en informatique, il jette donc 6 és et obtient le résultat suivant : 4, 4, 3, 1, 5, 6. quatre de ses résultats sont égaux ou supérieur à 4(4,4,5,6), cela fait quatre succés, bob dévérouille sans problème le code de sécurité.

Les seuils de difficultés :

Il existe de type de seuils de difficultés, les difficultés standard qui vont de 2 (franchement si tu loupe cache toi) à 6 (chapeau si tu réussis) et les difficultés supérieures qui vont de 7 (ah oui quand même) à 11 (hardcore !!!)

Le combat

:arrow: l'initiative : vous lancez autant de dé que vous avez en initiative et vous ajoutez votre score total de réaction (bien sur vous relancez les 6). On commence dans l'ordre décroissant, vous agirez à votre tour puis vous enlèverez 10 à votre score initial d'initiative, si vous votre score est encore positif vous pouvez continuer de faire des actions, des que vous tombez à 0 le tour est finit pour vous.
exemple : bob fait son jet d'initiative, il obtient 26 il pourra agir à la phase 26, 16 et 6

:arrow: les actions : vous avez le choix lors de votre phase de faire soit deux actions simples (tirer, sortir une arme d'un holster, recharger, faire un metre, vous planquez derrière une caisse..), soit une action complexe (lancer un sort, vous enfuir, passer votre phase à viser...) et une action gratuite (crier un ordre simple, insulter son adversaire, jeter un oeil sur la situation...)

:arrow: les réserves : vous possédez tous une réserve de combat que vous pouvez utiliser pour augmenter vos chance de réussir un jet ou pour mieux encaisser les dégâts, bien sur il ne sont pas utilisable en dehor du combat. LA POOL REVIENT A SON MAXIMUM A CHAQUE PHASE DE COMBAT il existe d'autres réserves : la matricielle qui est utilisée par le decker quand il plonge dans la matrice, la magique qui est utilisée par les chamans et magiciens pour lancer des sorts, l'astrale, quand on est assez fou pour intéragir dans le monde astral et la contrôle pour les riggers.

Voilà vous savez tout des principes de base, pour le reste demandez à votre maître du jeu.
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[MJ] Deadlands: le jeudi
[MJ] L5A : le dimanche

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