Classes Jouable

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Morrydwenn
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Message par Morrydwenn » mer. 27 mai 2015 18:24

Arcaniste

Description
La Magie existe partout et est une source de corruption tout autant que de puissances.
Par le passé, l'histoire a montré la force et les inconvénients de la magie, a ne jamais prendre a la légère.
L'Arcaniste est, quand a lui, un utilisateur de magie dont les facultés se sont devellopées a la naissance ou avec le temps.
Ils peuvent manipuler l'arcane issus des lignes Ley et en faire ce qu'ils souhaitent par leurs simples volontés.
Cependant, l'Arcane est corruptrice et tot ou tard, un arcaniste ressent l'appel de la corruption.

Les Arcanistes sont généralement des gens qui sont nés avec un pouvoir naturel sur l'arcane, cela leurs permets de lancer plus de sorts mais en contrepartie, d'en apprendre moins comparativement a un mage par exemple. De plus, n'ayant jamais appris dans une ecole de magie, il doit supporter un Hyatus entropique qui risque de provoquer des effets indésirable a son sort (1d20-mod.int).
Les Arcanistes en raisons de leurs Sangs, n'ont pas besoin de mémoriser des sorts (ils peuvent de ce fait avoir un simple repos d'une demi-heure pour renouveller leurs sorts). Quoi qu'il en soit, la magie des Arcanistes est intuitive plutôt que logique. Ils connaissent plus de sorts que les mages mais les acquièrent plus lentement (Tous les 2 niveaux et uniquement par Grimoires ou Parchemins). Mais ils peuvent en lancer plus souvent et n'ont pas besoin de se préparer à leur utilisation.
Les Arcanistes ne peuvent pas se spécialiser.

Races:
Les nains, les gnomes, Demi-elfe, demi-orc, Pandaren, les humains, les elfes, les trolls et les non-morts peuvent utiliser l'arcane et naître avec ce dons.

Alignement
Tous

Affiliation
Tous

Skill de Classe
Arcana, Calligraphie, Utilisation d'objets magique et Perception

Dés de vie: d6
Skills points lvl 1: (2+mod.int)x4
Skill points : (2+mod int)

Arme et Armure:
Ne peut porter d'armures, mais peut utiliser masses, baton, dague et epée longue.
Toutes les Classes issues de l'Arcaniste (Mage/Necromancien/Demoniste/Scribe) Ont accès aux Sorts de l'Arcaniste.

Liste de Sorts:
Pour lancer un sort, le joueur doit faire 10+lvl de sort-mod.int.

L'Arcaniste doit Choisir au lvl 1: 5 Sorts niveau 0 et 3 sorts lvl 1
il ne pourra apprendre de nouveau Sorts que Par Grimoire ou Parchemins, mais pourra en obtenir de nouvelles connaissances tout les deux niveaux en faisant un jet d'Arcana+bonus mod.int.

Dons
Il pourra choisir ses dons supplémentaires aux lvl 1/5/10/15/20.
Obtient au lvl 1: Le Don Lecture de Parchemins (Permet la lecture de Parchemins et de Grimoire magiques afin d'en mémoriser les sorts), affinité magique (+2 en arcana et permet l'utilisation d'objet magique) et Maîtrise des sorts (peut sélectionner un nombre de sorts égal a son mod.Int)


Matos de Base: Havresac, Grimoire, plume et encres, Parchemins, 10 chandelles, 3 rations, une outre et Baguette.

Skills de classe: +4 en Deception, Arcana, Histoire, Perception et Craft (Creation de parchemin)

Il possède également un famillier qui dépendra de son alignement
Le famillier est permanent mais son appel est considéré comme une action libre. L'animal est plus intelligent qu'un animal de même type (+3 en int)
L'Arcaniste obtient un bonus equivalent a la moitié des pv de son famillier.
Cependant: si le famillier meurt, l'Arcaniste Perd 1point de Con permanent.
Loyal-Neutre Bon:
- Faucon
Classe d'armure : +5
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : . Et peu lancer le sort Vie, Splendeur de l'Aigle et ruse du Renard une fois par jours. (1d10pv/lvl) 1/jours.

CHAOTIQUE BON :
- Dragon fée
Classe d'armure : +4
Points de vie : 24
Résistance magique : 35 %
Capacités spécifiques : Peut lancer les sorts Poussière scintillante & Invisibilité sur 3 mètres.


LOYAL NEUTRE :
- Furet
Classe d'armure : +1
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : +5 en Stealth, Investigation et Perception. Peut lancer le sort dissimulation d'objets 2/jour.

NEUTRE :
- Lapin
Classe d'armure : +4
Points de vie : 24
Résistance magique : 75 %
Capacités spécifiques : +5 en Stealth, Nature et Survival. Peu lancer le sort Idiotie 2 fois par jour.

CHAOTIQUE NEUTRE :
- Chat
Classe d'armure : +2
Points de vie : 24
Résistance magique : 50 %
Capacités spécifiques : +10 en Stealth et peut lancer Detection d'objets ainsi que Déblocage (2/jour)

NEUTRE MAUVAIS :
- Vipère
Classe d'armure : +3
Points de vie : 24
Résistance : 10 %
Capacités spécifiques : Peut lancer le sort Acide 2 fois par jour et Empoisonnement (Naturel).

LOYAL MAUVAIS :
- Corbeau
Classe d'armure : 2
Points de vie : 18
Résistance magique : 25 %
Capacités spécifiques : Peut lancer le sort de Métamorphose et ténèbres 2 fois par jours.

CHAOTIQUE MAUVAIS :
- Grell
Classe d'armure : 2
Points de vie : 24
Résistance magique : 25 %
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Nuée Grouillante et Sphère de Feu 1/jours.

Tout les Familliers ont ces Caracs:
2 attaques, AC 13, dégâts 1d4 et jets de sauvegardes obligatoire en cas de critique sous peine de tomber inconscient pendant deux tours.

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Partie actuelle:

Lundi: PJ Camp.Vampire the masquerade avec Keliev
Mardi: PJ Camp.Warhammer avec Sikander
Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 30 mai 2015 09:11

Mage

Description
Classe parmis les plus commune chez les arcanistes, un mage est un utilisateur de magie qui ne s'est pas uniquement basés sur ses dons naturels mais a surtout étudiés pendant des années, dans une des ecoles de magies existante en Azeroth (Dalaran, L'Academie de Lune-Argent ou l'Ecole de magie de Hurlevent).

Les étudiants les plus intelligents et les plus disciplinés peuvent envisager une carrière de mage. Comme la magie des arcanes que manipulent les mages est à la fois puissante et dangereuse, elle n’est enseignée qu’à ceux qui la pratiquent avec respect et assiduité. Pour éviter toute interférence avec les sorts qu’ils lancent, les mages ne portent pour armure que de simples vêtements, mais les boucliers arcaniques et les enchantements leur confèrent une protection supplémentaire. Pour prendre le dessus sur leurs ennemis, les mages peuvent invoquer des boules de feu à lancer sur des cibles à distance ou causer l’éruption de toute une zone pour calciner tout un groupe d’adversaires. Les maîtres du givre dirigent des blizzards qui engourdissent les mouvements et dont les éclats infligent des dégâts. Si les ennemis parviennent à survivre à ces attaques, le mage peut temporairement les métamorphoser en mouton inoffensif en une fraction de seconde. Les mages les plus puissants peuvent même aider leurs alliés en leur procurant des améliorations magiques afin d’augmenter leur intelligence ou créer des portails qui les transportent instantanément vers un autre lieu.

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans le monde d’Azeroth, cette capacité se nomme magie, et ses pratiquants sont assez nombreux. À l’instar de tous ceux qui vous transforment en tas de cendre d’un simple claquement de doigt, les Mages sont habituellement respectés ou craints du commun des Azerothiens.

Les Mages sont des spécialistes de l'Elements de Glaçe, même si ils peuvent lancer des sorts élémentaires de Foudre ou de Feu. Mais leurs besoins de tenir a distance leurs ennemis leurs font préférer le Givre a la brulante boule de feu.

La Classe se crée comme un Arcaniste mais commence avec 3 Sorts niveau 0 et un sort lvl 1.
Il acquert plus de traits et de dons de départ qu'un arcaniste cependant.
le Mage évolue également plus rapidement mais dois apprendre et mémoriser ses sorts (8h de sommeil obligatoire). A contrario de l'Arcaniste qui ne peut apprendre que par parchemins et Grimoire, le mage a étudié la nature de l'Arcane et de la magie, de ce fait, il apprend naturellement et est capable de creer de nouveau sort tout les niveau.
il a également la capacité d'enchanter et de creer des objets magiques et des potions magiques.

Races:
Nain, Gnomes, Humains, Elfes, Pandaren, Non-morts, Demi-elfe.

Skill de classe supplémentaire: Creation d'objets magiques, Histoire, Calligraphie et Alchimie

Dons de Magie supplémentaires :
Appel du famillier au lvl 1: Le mage bénéficie d'un famillier spécifique qui l'accompagnera et le servira (sans les malus de l'Arcaniste).
Appel de l'elementaire au lvl 3,
Déclencheur de sorts au lvl 8
Adepte de l'Arcane au lvl 12
Feu et Glace au lvl 16

Sorts supplémentaires du Mage
Sorts niveau 0
Torche vivante: Crée des torches ou d'enflammer un objet
Main du Mage: permet de bouger un objet par télékinesie (5kg/lvl)
Trait de Givre: Lance un trait de Givre qui ralentit la cible et fait 1d6dm
Invocation de Pain: Permet de Creer des Rations de Voyage.

Sorts niveau 1
Flammèche: Permet de lancer des petites flechètte enflammée faisant 1d4 de dm par niveau de mage. (une flechette suplementaire tout les deux lvl).
Main de Givre: 1d4/lvl de dm (au toucher), la personne voit ses capacités ralentir.
Chute de plume: permet de faire tomber lentement une personne ou un objet
Invocation d'Eau de source: invoque une source
Pierre de Feu: Crée 2d6 pierres enflammée qui serviront a être lancée. (1d6+1)

Sort niveau 2
Intelligence de l'Arcane: +2 en intel et Arcana
Armure de Givre: +4 en AC, toute attaquants est ralentis.
Brulure de mana: Permet de bruler la mana interne d'un individu et d'en absorber une partie: D6/lvl (l'ennemi prend autant de dommage qu'il perd de Mana)
Piege de Foudre: Crée une zone de magie de 2m/lvl ou toute personnes y entrant sera frappé par la foudre et sonnée. 1d6/pers dans la zone.
Conjuration de Mana: Peu régénerer 2d8pts de Mana

Sorts niveau 3
Tempête de Lame: deux epées longue +1 apparaissent dans vos mains
Blizzard: Crée une zone de froid et de vent (2m/lvl) qui ralentis les ennemis, provoque 1d6 de dm de froid et 1d6 dm de vents.
Moucheron: Permet de se transformer en insecte et de voler discrètement.
sphère de glace: Gèle la cible et provoque 5d6 de dm
Nova de givre: Crée une zone de froid qui gèle la cible et fait 1d6/lvl de mage
Vague de pierre: Crée une attaque de zone terrestre faisant 2d6 de dm et ralentissant la cible
Brise-bouclier: La cible prend 1d6 de dm+1 par lvl sans pouvoirs l'eviter
Toile Magique: Emprisonne les cibles dans une toile arcanique pendant 1d6/rounds
Torche humaine: Le Mage prend feu et provoque 5d8+3/lvl de dm

Sorts niveau 4
Tempete d'arcane: crée une tempête pendant 3 Rounds durant lesquel les cibles sont paralysée et prennent 1d6/lvl + 1d6 de zone.
Luxure de Sang: Le mage amplifie la puissance de son sang, gagne 4 en For pendant 1d4 rounds et une attaque d'opportunité.
Immolation: Les flammes vous entourent, vous protégeant (+4 en AC) et provoque 1d6dm contre toutes personnes au Cac sur vous.
Bouclier de Foudre: La Foudre crée un dome protecteur (+5 en AC) et provoque 2d4dm a toute les creatures proches.
Polymorphie: Permet au mage de changer d'apparences ou prendre celle d'un autre.
Pluie de Feu: Sur une zone de 4m/lvl, le mage invoque une pluie de feu qui provoque 3d6 de brulures et 2d6 d'ettoufements.
Conjuration de Jade: Crée une pierre de jade qui permet de lancer un sort du lvl 1, 2 et 3.

Sorts niveau 5
Transformation animale: Transforme la cible en animal (de préférence poulet)
Cone de froid: 1d6/lvl de dm sur une zone de 4m devant vous.
Teleportation: le mage peut se téléporter sur zone de 150km/lvl
Amplification: Permet de lancer un sort comme un sort de niveau superieur donnant +1/lvl
Boule de Feu: 2d6+4/lvl sur une zone de 6m
Explosion des arcanes: 1d8+1/lvl sur une zone de 9m
Conjuration de mana superieure: Restore la Mana du groupe pour 2d8+1/lvl

Sorts niveau 6
Chaines de Foutre: 2d6/lvl + 1d6/lvl pour toutes personnes adjacentes a la cible.
Lame des Ténèbres: Attaque de mélée provoquant 10d8 de dm+5d8/1d6rounds
Portail: Crée un portail de Téléportation pendant 1d6Rounds Menant vers une zone se situant a 150km/lvl.
Vague de Puissance: 1d8/lvl sur 9m
Conjuration de Citrine: Crée une Citrine permettant de lancer un sort du 4e, 5e et 6e niveau
Grande Boule de Feu: 1d8/lvl +8dm/4rounds.
Vague de Feu: action libre 1d6/lvl
Barrière de glace: Crée un dome de glace absorbant 5dm/lvl

Sorts niveau 7
Avatar: invoque une puissance d'un autre plan
Aura de brillance: Augmente les capacités de Craft et d'Arcane de tout vos compagnons. Tout objets crée gagne le statut "de Maitre" automatiquement.
rayon Prismatique: provoque des effets aleatoires sur les cibles
Combustion: Le prochain sort de Feu augmente de puissance de 150% (x3)
Conflagration: 15d6 de feu +2/round

Sorts niveau 8
Banissement: Envois une cible dans un autre plan
Rayon polaire: gèle une zone de 4m/lvl et provoque 4d6dm/lvl
Change-Objet: Permet de changer la nature et l'apparence d'un objet definitivement
Pyromancie: 17d8+2/lvl
Feu de l'enfer: 10d6+2d6/rounds

sorts niveau 9
Lumière des Etoiles: Crée une pluie de méteorite qui provoque 12d10 de dommage et assome les ennemis sur une zone de 6m/lvl.
Temps inversés: le mage peut stopper le temps pour lui ou pour quelqu'un d'autres, bloquant sa vieillesse et son statut (et donc son lvl). (Si Critique: le mage ou la cible rajeunit 1d20 ans).
Morsure de Givre: 32d8 sur 12m, gelant les cibles


Familiers du Magicien:
Le Mage est lié mentalement a son famillier: ils sont doués de Parole et ont un caractère propre.
Tout les Familliers ont ces Caracs:
2 attaques, AC 15, dégâts 1d6 et jets de sauvegardes contre la magie obligatoire en cas de critique


Bon
- Kali (pixie)

Classe d'armure : 3
Points de vie : 25
Résistance magique : 50 %
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Brulure de Mana et Poussière scintillante 2/jours.


Neutre
- Chouette de Jade

Classe d'armure : 2
Points de vie : 35
Résistance magique : 30 %
Capacités spéciales : Peu lancer le sort Vision lointaine et Vol 2/jours


Mauvais
- Jugement (Oeil)

Classe d'armure : 2
Points de vie : 15
Résistance magique : 60 %
Capacités spéciales : Peut lancer le sort Dissipation de la Magie et Cécité 2/jours

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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 30 mai 2015 10:03

Le Nécromancien

Description
Les Nécromanciens sont des Mages ayant décidé de s'aventurer dans les dangereuses voies de la manipulation de la magie noire et des morts-vivants. Un des premiers de ces êtres sombres et sournois était un apprenti de la Magocratie de Dalaran. Leur manie irrépressible de fouiller dans les secrets de la magie noire finit toujours par leur faire perdre leur âme. Les sombres Nécromanciens ont le pouvoir de commander à divers types de Morts-vivants et même de répandre la terrible peste des Morts-vivants.

Les Nécromanciens sont généralement considérés - à raison - comme fous, maléfiques et assoiffés de pouvoir dans la caste des utilisateurs de la magie. En effet, les Nécromanciens n'hésitent pas à utiliser des corps de personnes passées dans l'au-delà pour mener leurs sombres expériences, voire même de fabriquer de toutes pièces des nouveaux êtres à partir de plusieurs corps pourrissants. Certains sont tellement puissants qu'ils sont capable de faire revenir de la mort et de dominer des Dragons.

Personnes ne connait vraiment l'origine des Nécromanciens mais l'arrivée de la legion ardente il y a 10.000 ans, fait dire que ce savoir a pus etre hérité des biens-nés qui l'avait appris des Nathrezim, les fameux seigneurs de l'Effrois.

A l'Origine connue, c'était une ecole de magie étudiée a Dalaran a ses débuts, tout comme la démonologie, mais devant les horreurs et les dégats que provoquèrent cette école, son utilisation fut interdite, les grimoires dédiés brulés ou mis sous clés.
La Necromancie est, plus encore que la Démonologie, un art totalement interdit en Azeroth, que cela soit dans l'Alliance ou la Horde.

Le Nécromancien obtiendrait des pouvoirs sur la vie et la mort, dans le sens le plus proche. Il est capable de causer la mort comme de ressusciter, mais ressusciter le corps, pas l'âme. Le cadavre, bien qu'animé et donnant l'illusion de vie, n'est plus qu'un pantin, une marionnette entre les mains du Nécromancien, dont il est tout à fait possible de couper les fils. Un des moyens les plus connus pour faire cesser l'emprise d'un Nécromancien sur les morts est de le tuer. Ou d'obtenir son accord, mais cela est nettement plus difficile.

Un praticien d’arts maudits et interdits, le nécromancien hante les cimetières et les champs de bataille à la recherche de composants immondes pour ses sorts obscènes. Il en appelle aux esprits sans repos, tourments des morts, explorant leurs secrets arcaniques. Il peut-être le mal incarné, ou peut-être de ces héros torturé dont l’obsession de la mort l’entraine sur des chemins de moralité douteuse.
Un Nécromancien est proche des lanceurs de sorts comme les mages, les Arcanistes, ou le Scribe et le Démoniste.

Il n’apprend pas les sorts aussi rapidement que les mages, n’a pas accès à un large éventail de sorts, mais il excelle dans le répertoire connu – nécromancie, mal et des sorts liés à la peur. C’est un lanceur de sort de combat, avec plus de résilience qu’un mage ou un Arcaniste, et une emphase claire sur les sorts nécromantiques de combat.
Le charisme et l'intelligence déterminera la puissance d’un Nécromancien, le nombre qu’il pourra lancer par jour, et la puissance de ses sorts. A l’instar d’un Arcaniste ou d’un mage, un nécromancien sera avantagé par un score de dextérité et de constitution élevés.

De toutes les races de bases, l’humain, le troll ou l'Orc est celui qui deviendra le plus facilement un nécromancien. C’est sa nature qui en est la cause, étant fort préoccupé des choses entourant la mort, plus préoccupé que les races qui vivent longtemps et donc plus attirés par les mystères de la nécromancie. Des nécromanciens demi-elfes sont plus rare, mais connus et une poignée de demi-orques peuvent hériter d’un intérêt plus morbides de la mort issu des deux lignées de races.

On pourrait supposer que tout nécromanciens sont corrompus mais pas tous, mais depuis la troisième guerre et l'ascension du Roi Liche, Les Nécromanciens sont quasiment tous considérés comme membres du Culte des damnés ou du Fleau. De ce fait, les Nécromanciens non affiliés sont certes rares mais surtout extremement discret car ils savent qu'il suffit d'une rumeur pour voir une horde de pretres et de paladins de la Lumière cherchant a le detruire.

Les Necromanciens ne peuvent utiliser les sorts des autres ecoles de magie a l'exception des sorts généraux et de ceux d'invocation/trasmutation.

Races: Humain, Orcs, Trolls, Demi-elfes, Demi-Orcs, et Elfe de sang.

Alignement:
Chaotique neutre jusque Chaotique Mauvais.

Affiliation
Indépendant mais principalement Fleau ou Culte des Damnés

Skill de Classe
Science, Bluff, Medecine, Intimidation et Savoir interdit

Dons innés lvl 1: Contact Charnel, toucher mortel et Intimidation des morts-vivants
Dons de classes: Resistance a la mort, Armée des morts, Sombres Arts et Creation impie.
L'invocation de mort-vivants permet d'invoquer un non-morts du plan de l'energie negative.
La creation de mort-vivants demandera au necromancien de creer sa creation a partir d'éléments prélevé et frais ou d'un cadavre frais.

Liste de sorts Necrotique
Sort niveau 0
Dissipation des morts: 1d6 de dm sur toute creatures morts-vivantes dans la zone
Toucher de fatigue: Fatigue la cible
Alignement indétectable Empeche toute detection de l'Alignement du Necromancien (qui prend le type Neutre invariablement)
Anathème Paralyse la cible de peur
Blessure légère 1d4/lvl de necromancien
Contact glacial 1d6 de dm toucher
Convocation de morts-vivants inférieur Convoque un non-mort inférieur tels squelettes, goules ou presence fantomatique. (1)

Sorts niveau 1
Détection des morts-vivants: detecte tout morts-vivants dans une zone de 2m/lvl de necromancien
Frayeur: Paralyse la cible de peur et la fait fuir
Imprécation: Dissipe les enchantements et donne un malus de 2 a tout les jets d'attaques
Invisibilité pour les morts-vivants : rend invisible un mort-vivants
Rayon affaiblissant : affaiblit la cible qui gagne un malus de 2 aux attaques et sauvegarde.
Transfert de blessure : transfert une blessure a un ennemi.
Scarabé devoreur: invoque des scarabés devoreurs (2/lvl) sur une cible provoquant 1d6 dm par scarabées invoqués
Invocation de famillier morts-vivants : invoque un famillier mort-vivants qui restera et servira le Necromancien. (Permanent)

Sorts niveau 2
Cecité/Surdité: rend sourd et aveugle toute personnes dans un rayon de 6m autour du lanceurs de sorts (jet de sauvegarde conte la magie)
Cannibalisme: Le Necroman devore une victime, lui permettant de regagner 2d6pv/lvl.
Creeper: invoque un Creeper provoquant 1d6 dm d'ettoufement et fera perdre 1d6/rounds tant que la cible ne parviendra pas a le retirer de son visage.
Transfert vital: Le Necromancien transfere tout ses malus sur une cible, absorbant au passage sa vitalité.
Voile mortel inférieur: Le necromancien provoque 1d8 de dm et se soigne pour la moitié des degats infligés/soigne un mort vivant d'1d8+5pv
Armure glaciale: +5 en AC et ralentit les adversaires
Invocation de mort-vivants: Convoque une goule, un zombie, une chevalier squelette ou un spectre.(2)
Contrôle mineur des morts-vivants : Permet de prendre le controle de mort-vivants.
EffroiParalyse les adversaires sur 1d10m
Mise à mort Absorbe la vie d'une creature blessée ou Mourrante (jets de sauvegarde contre la mort impossible)
Préservation des morts Permet de garder un cadavre frais
Simulacre de vie Donne l'apparence d'un vivant a un non-mort
Ténèbres Génère une zone de ténèbre de 6m de rayon qui bouge en meme temps que le Necromancien.
ProfanationDesacralise un lieu ou un objet sacré ou béni.

Sort niveau 3
Voile mortel: 2d8dm+1/lvl et soigne un non-mort de 2d8+10
Nova glaciale: 1d6/lvl sur 10m/lvl.
Invocation de mort-vivants moyen: Invoque un non-morts de type banshee, mage-squelette, Devoreur. (3)
Baiser du vampireDes crocs apparaissent dans la bouche du Necromancien qui peu attaquer par morsure et infliger 1d8, regagnant le meme nombre de pv.
Communication avec les mortsPermet d'invoquer le fantome d'un mort et de parler avec lui.
Convocation de morts-vivants supérieur: (4) Permet d'invoquer un mort-vivants intelligent ou monstrueux.
Désespoir foudroyant: Malus de 2 en attaques et peut paralyser la cible

Sorts niveau 4
Carnaval des âmes: Le Necromancien ouvre une brêche vers le royaume des morts, invoquant 1d6UD pendant 1d6Rounds, tous sous son contrôles (UD type spectral).
Grand Voile mortel: provoque 3d8+5/lvl de dm ou soigne un non-mort de 3d8+5/lvl.
Absorption: Devore l'energie négative d'une cible afin d'augmenter sa puissance ou soigner ses minions pour 5d8pv.
Invocation d'abomination: Invoque une abomination mort-vivante ou 4 morts-vivants normeau ou sup.
Assassin imaginaire Crée un ennemi illusoire qui attaquera la cible
ContagionTransfère la Peste mort-vivante sur une cible.
Empoisonnement Empoisonne une cible pour 1d4/lvl
Flétrissement1d6 et malus de 4 en attaque.
MalédictionMaudit une cible
Protection contre la mortBonus de 2 aux jets de sauvegarde contre la mort.
Tentacules noirsInvoque 1d6 tentacules qui poussent dans le dos du Necromancien et les controles.
Terreur Fait fuir ou paralyse 1d10 creatures a 1d8pv/lvl

Sorts niveau 5
Pacte de mort: Sacrifie un minion afin de regagner tout ses pvs
Invocation d'abomination supérieure: invoque 6 morts vivants ou une abomination supérieure (type demi-geant)
Infections et morts: Crée une zone infectée de 6m/lvl autour du necromancien, empoisonnant et répandant la Peste, touchant toute la nature environnante.
Annihilation de mort-vivantDetruit un mort-vivants, libérant son âme.
Brume mortelleCrée un nuage de peste de 6m/lvl provoquant 1d8dm par suffocation et 1d12 par Peste eruptive.
CauchemarCrée une illusion de ce qui terrifie le plus la cible
ContratInvoque une entité du monde spirituel.
Dissipation suprêmeDissipe toute magie dans une zone de 9m
ExécutionAu contact: si jet de sauvegarde contre la mort echoué: la cible meurt instantanément
Fléau d’insectesInvoque 1d10 insectes geants qui font 1d6dm/round
Possession Le Necromancien prend possession d'une cible pendant 1d10/rounds
Sanctification maléfique Maudit un objet
Vagues de TénèbresCrée une puissante onde d'energie negative qui reveille tout cadavres dans la zone et qui blesse pour 2d8+1/lvl.

Sorts niveau 6
Creation de mort-vivants: Le Necromancien peut creer un mort-vivant inédit de toutes pieces. (Permanent)
Oeil de la mort: Toute personnes dans son champs de vision (12m) tombe malade (peste eruptive), convulse et tombe dans le coma.
Invocation de San'layn: invoque un san'layn ou 6 mort-vivants.
Brume acideBrume jaunatre suffocante sur 6m/lvl detruisant toutes armes et amures non magique (+1 min).
Cercle de mort Crée une zone de mort de 9m autour du lanceur de sort provoquant 5d8dm.
Contrat intermédiaire Invoque une creature du plan des ombres
Mise à mal guerison supreme sur un non-mort mais provoque 5d10/lvl de dm sur une cible
QuêteOrdonne une malédiction, si la cible n'obeit pas a l'injonction, il subit 5d6dm tant qu'il n'obeit pas a sa malédiction (aucun jet de sauvegarde).
Vagues sinistresCrée une vague d'ombres qui devore la chair des ennemis sur 9m/lvl provoquant 5d6dm+1/lvl

Sorts niveau 7
Contrôle des morts: un necromancien peu controler tout les morts-vivants dans une zone de 12m
Doigt de mort: Tue (jet de sauvegarde contre la mort) une cible visée
Invocation de Golem de Chairs: Invoque un golem de chair ou 7 mort-vivants
Transfert de groupeTransfere toute les blessures et malus du groupe de compagnons vers leurs ennemis
Chant de discordeCrée un chant de banshee provoquant soif de sang, meurtre et viols dans un rayon de 9m/lvl
DestructionDetruit un objet béni, sacré, enchanté ou maudit définitivement
Armure de chair: Crée une armure a partir de peau de goule, chairs putréfiée et ossements: +6 en AC permanent et transmet Peste des non-morts et Eruptive sur tout attaquant au CAC
Bénédiction de la Reine Vampire: Le necromancien devellope des crocs et peu se nourrir de sang gagnant 3d8pv par morsure. Il gagne également deux ailes membraneuses lui permettant de voler.
Torture eternelle: la cible se met dans une position impossible telle qu'elles provoquent une torture vive et eternelle, la cible régènèrent autant de pv qu'elle en perd tant qu'elle reste dans cette position

Sorts niveau 8
Invocation de Golem des Ossements: invoque un golem des ossements ou 8 morts-vivants
Creation de Mort-vivant supreme: Permet la creation de mort-vivants supérieur qui servira le necromancien (permanent)
Aura vampirique: Le Necromancien s'entoure d'une aura glaciale absorbant l'energie vitale de tout ceux autour de lui dans un rayon de 6m/lvl, soignant le lanceur et ses compagnons de 10d10+2/lvl
FlétrissureCrée une faille sous les pieds de la cible, pleine de maladies et de vermines infligeant 6d8dm
Symbole de mort Apose une rune de mort sur un objet ou une surface. Si jet de sauvegarde echoué, la cible meurt instantanément.
Appel du Destrier Noir: Invoque une monture du plan des ombres, devoreuse d'âme.
Voile de la non-vie: le necromant gagne les traits commun des mort-vivants: il est immunisé contre les sorts et pouvoirs mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les dégâts supplémentaires découlant de coups critiques, les dégâts non-létaux, la mort par dégâts excessifs, les diminutions permanentes de caractéristique, l'absorption d'énergie, la fatigue, l'épuisement, les affaiblissements temporaires de caractéristique physique et les effets nécessitant un jet de Vigueur (sauf s'ils sont inoffensifs ou affectent les objets). De plus, il n'a pas besoin de respirer, de manger ou de dormir.

Sorts niveau 9
Mort et Décès: 25d4 de dm de zone sur 6m, detruisant toute la nature environnante
Invocation de liche: invoque une liche du plan des morts ou 9UD
Absorption d'âme Absorbe l'âme d'une cible
Emprisonnement d’âme NécromancieEmprisonne l'âme d'une cible
Viol de l'Esprit: Le lanceur de sorts pénètre dans l'esprit d'une créature et apprend tout ce qu'elle sait. Il peut effacer des souvenirs ou en imposer d'autres comme bon lui semble, tout comme modifier les émotions, les opinions et même l'alignement du sujet. Une fois que le necromant en a fini, il peut quitter la créature dans un état de folie avancé
tourne-trippes: Les intestins de la cible sont pris de convulsions. Si le sujet manque son jet de sauvegarde, ses boyaux éclatent, ce qui a pour effet de le tuer
Saignement d'âme: L'arme touchée est investit du pouvoir de faire saigner l'âme de ses victimes provoquant 5d12dm/lvl. Si la cible meurt sous une telle arme, son âme est detruite a jamais.
Piege de la goule: Le personnage touche une cible vivante qui se transforme progressivement en goule affamée. La transformation commence au niveau du membre ou de l'extrémité touché (généralement la main ou le bras). La victime subit 3d8 dm par round alors que le corps meurt lentement et se transforme en cadavre. Lorsque les points de vie du sujet arrivent à 0, il devient une goule, corps et âme.
Milles Aiguilles ecarlate: Un millier d'aiguilles encercle le sujet et transperce sa chair, s'insinuant à travers son armure et tout type de protection. provoque 4d10 de dm directs et un malus de 5 aux jets d'attaques.


Familiers du Necromancien


Bon:
- Caisse flippante

Classe d'armure : 4
Points de vie : 24
Résistance magique : 35 %
Capacités spéciales : Fonctionne comme un Coffre animé et a la Capacité d'un sac sans fonds 1/jours.

Neutre
- Griffe rampante

Classe d'armure : 3
Points de vie : 45
Résistance magique : 25 %
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Nuée Grouillante et Contagion 1/jours.

Mauvais
- Fragment d'âme impie
(Spectre)
Classe d'armure : 2
Points de vie : 35
Résistance magique : 45 %
Capacités spéciales : Peut lancer les sorts Dissipation de la magie et desespoir foudroyant 2/jours.


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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 30 mai 2015 14:31

Les Demonistes

Description
Adepte de la Légion ardente, les démonistes sont apparus lors de la première invasion de la Légion en Azeroth.
Puissants arcanistes puisant dans la magie chaotique du neant distordu, ils sont spécialistes des invocations de démons et sont capables d'abominations sans noms.

Les Démonistes sont les ennemis de toute vie. Grâce à la puissance du sang démoniaque ils infligent à leurs ennemis des tourments considérables. Pour récupérer de l'énergie terrible qu'ils dépensent en lançant des sorts, les Démonistes drainent la vitalité de leurs victimes. Les Démonistes peuvent également invoquer et contrôler des entités démoniaques terrifiantes. Mais ils sont craints et redoutés par-dessus tout pour leur cruauté et leur brutalité singulières.

Rares sont les habitants d’Azeroth qui souhaitent ne serait-ce qu’entendre parler des démons, les épouvantables créatures du Néant Distordu. Ils redoutent ces êtres maléfiques et essayent d’oublier jusqu’à leur existence en faisant d'eux de simple monstres de légendes. Les démons sont des créatures purement magiques, ne pouvant prendre consistance dans le monde matériel qu’en s’abreuvant de magie et, même ainsi, leur existence reste précaire.

Depuis la Guerre des Anciens, on apprend aux Mages à faire un usage modéré et avisé de leurs pouvoirs. Mais il en est toujours pour qui les avertissements des anciens ne sont que les délires de vieillards aigris et craintifs. Ces Mages assez fous ou stupides finissent toujours par attirer l’attention d’un démon qui, grâce à eux, arrivera à percer le voile et s’introduire dans le monde matériel. Il va sans dire que les conséquences sont catastrophiques pour ces Mages, à la fois pour leurs ambitions et pour leur vie.

Cela n’est pourtant que le scénario le moins fâcheux et ces intrusions démoniaques ne sont que de simple incidents faisant tout au plus une centaine de morts avant que la magie qui liait le démon au monde matériel ne s’évanouisse et le renvoie vers le Néant Distordu. Mais il en est certains qui cherchent volontairement à invoquer des démons à l’aide d’incantations blasphématoires et de sacrifices sanglants en vue de leur extorquer un pouvoir qu’ils auraient bien du mal à acquérir autrement. Ce sont des Démonistes. La plupart du temps, ces malheureux ne réalisent pas le prix qu’ils devront en payer. Ils pensent pouvoir utiliser les démons, mais ils n’en tireront aucun profit car il est dans la nature même de ces créatures d’être sans pitié envers leurs serviteurs comme envers leurs ennemis et de nombreux Démonistes ont péri entre les griffes avides des créatures qu’ils croyaient avoir asservies, comme la Succube tentatrice ou le vorace Chasseur Corrompu.

Certain Démonistes pensent qu’il faut retourner les armes de l’ennemi contre lui, et donc que pour combattre la Légion Ardente il faut asservir les démons et les forcer à se battre contre ceux qui s’opposent à eux. Comme ils tirent leur puissance du Néant Distordu, les Démonistes sont capables de canaliser leur effroyable énergie destructrice et ses pouvoirs démoniaques sur l’Ombre et la Flamme, ils sont dès lors à même de causer de grand dégâts autour d’eux. Les Démonistes sont également apte à maudire le destin de leurs ennemis en se servant des ténèbres qui gisent dans les âmes de leurs victimes, ils peuvent les affaiblir au point de ne plus pouvoir frapper de façon efficace, ou bien encore accroitre leur sensibilité aux rigueurs des éléments fondamentaux. Au-delà des rumeurs, les aptitudes des Démonistes comptent effectivement au nombre des pouvoirs les plus terrifiants d’Azeroth.

Notez que ceux qui choisissent cette voie ne sont pas toutes des personnes mauvaises au départ. La curiosité ou le besoin désespéré de puissance pour une noble cause sont autant de chose qui peuvent inciter un homme à rechercher le savoir interdit. Mais ce pouvoir corrompt tout ce qu’il touche et le contact permanent avec les démons aussi bien que l’utilisation des énergies démoniaques déforment le corps et l’esprit. Ainsi, les Démonistes sont tous plus ou moins fou, car les horreurs qu’ils étudient sont celle qui devraient à jamais rester cachées et oubliées et la crainte omniprésente des persécutions conduisent toujours, tôt ou tard, à la folie et à la paranoïa.

La majorités des gens prennent les Démonistes pour des insensés au service de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller et de fait, peu nombreux sont ceux qui veulent s’associer avec eux. Les Paladins et les Prêtres de la Lumière les haïssent particulièrement, et les Chamans sont toujours prêt à châtier un Démoniste qui franchirai la limite. La plupart des Démonistes, naturellement imbus de leur personne, se moquent éperdument de ce que pensent les autres mais certains d’entre eux essayent de prouver leurs bonnes intentions et tentent de démontrer aux autres que les énergies du Néant Distordu ne sont pas mauvaises en soi, mais plutôt utilisées à des fins diaboliques par les personnes désireuses de faire le mal. Tous les Démonistes avisés savent néanmoins que leurs pouvoirs ne doivent pas être utilisés à la légère ni être pris pour argent comptant. Ils savent aussi que le plus grand danger de la Légion Ardente n’œuvre pas sur les champs de bataille mais dans le cœurs des mortels, les menant petit à petit, par des promesses murmurées, sur les chemins de la damnation.

Les démonistes réduisent en cendres leurs ennemis déjà affaiblis par les malédictions et afflictions infligées par leur magie noire. Ne portant pas d’armure protectrice, ces lanceurs de sorts peuvent bénéficier d’améliorations magiques offertes par leurs démons qui détournent l’attention de leurs ennemis. En s’assurant de rester loin du champ de bataille, ils s’évitent ainsi les fâcheux désagréments d’un combat de mêlée qui, autrement, leur serait fatal.

Les demonistes ont les mêmes limitations que les Necromanciens, ils sont hais et detestés, de ce fait, beaucoups se font passer pour des pyromanciens afin d'éviter les situations génantes comme un bucher, Mais a la différence des necromanciens, les ecoles de magie autorisée sont celles de la transmutation, l'invocation et l'Evocation.
Les Sorts du Démoniste se base sur le Chaos, L'acide et le Feu.

Races: Humain, Gnome, Orc, Réprouvé, Elfe de sang/haut elfe , demi-elfe, demi-orc , Gobelin, Nain ,Troll.

Alignement:
Indépendant mais affinités avec la Legion Ardente.


Skills de classe: Intimidation, diplomacie, savoir interdit, Alchimie

Dons de classe:
Lvl 1: Compagnon corrompu et Decharge fantastique
lvl 4: Invocation (P)
lvl: 8: Esclave exterieur (P)
lvl 12: Demonologie (P)
lvl 16: Maitre Démon (T)

Sorts niveau 0
Jet d'acide: provoque 1d6/lvl
Adaptation aquatique peut respirer sous l'eau
Chance du démon+2 aux jets
Coup hideux porte un coups faisant 1d6dm
Décharge de fièvre provoque une fievre fulgurante de 1d6/rounds
Décharge marteauassome la cible
Décharge terrifianteTerrifie la cible qui se paralise
Déplacement arachnideFait pousser des pattes arachnéenne permettant de grimper sur les murs sans jets d'acrobatie.
Détection de l’indiscernable Detecte tout energies demoniaque dans une zone de 9m
Drain d’âmeabsorbe une âme qui est transformée en Crystal, prisonnière

Sort Niveau 1
Peur: La cible fuit pendant 5 rounds
Peau de Démon: le demoniste se recouvre d'une peau de demon qui lui donne +4 en AC mais diminue son cha de 1
Monture funeste: Appelle une monture de Xoroth
Invoquer Demon: Appele un Diablotin a son service (P)
Serviteur de l'ombre: Crée une ombre qui obeira au demoniste
Influence captivanteCaptive une cible qui ne peut dès lors plus attaquer
Lance fantastiqueCrée une lance fantomatique qui fait 1d6+2 de dm
Fleuve de SangCorrompt les sources ou rivières, qui rend ceux qui en boivent, violent et apte aux suggestion du demoniste.
Nuage de miasmesCrée un nuage sur une zone de 9m, qui etouffe les ennemis (1d4/rounds)
Nuée grouillantecrée une nuée grouillante de vermine qui attaque la cible et font 1d6/vermine
Poigne tellurienne+1 en For/d4rounds

Sort niveau 2
Orbe d'ahnihilation crée une boule d'energie du neant qui provoque 4d8dm et 1d8 aux creatures adjacente a la cible.
Invocation de Marcheur Etheré: invoque une marcheur du vide ou 2 diablotins
Invocation de Vermine du Neant: Invoque 1d4 larves du Neant distordus
Propos funesteLe demoniste ordonne en eredun une action simple a une cible qui ne peut l'eviter.
Protection entropiqueCrée un bouclier d'energie du neant distordu, +4 en AC
Sauts et bonds +2 aux jets d'acrobatie
Souffle de la nuit Le demoniste crée un souffle brûlant noireatre qui aveugle la cible
Ténèbrescrée une zone de ténèbre sur 9m
Vision diaboliquePermet de voir au travers des yeux d'un démon.
Voix de la folieLe demoniste parle Eredun, rendant fou ceux qui l'entende dans un rayon de 9m

Sorts niveau 3
armure demoniaque: crée une armure démoniaque donnant +3 ac et +13 pv tant qu'il porte l'armure demoniaque
Chaîne fantastiqueImmobilise une cible
Crochet de souffrance: Immobilise un mort-vivant ou un demon
Invocation de succube: invoque un succube, deux Marcheurs ou trois diablotins.
Respiration aquatique de groupe: Permet au groupe de respirer sous l'eau
Charme+1 en cha temporairement, et charme la cible, permettant au demoniste de lui suggerer une action
Décharge aveuglanteAveugle toute personne sur 9m
Décharge de givreGèle les cibles sur 9m(paralise et 1d8dm)
Décharge sulfureuseBrûle les cibles sur 9m (1d8dm)
Dissipation voraceDissipe la magie d'un objet ou d'un sort pour en voler la mana
Fléau du voleur-4 aux jets de Stealth, acrobaties et bluff sur une cible

Sorts niveau 4
Oeil de Kilrogg: invoque un oeil invisible volant pouvant voir sur une distance de 12m
Tentacules noirs de Ner'zhul: Crée 1d6 tentacules acides qui envellope une cible, la brûlant et l'empechant de fuir ou d'agir.
Pluie d'AcideCrée une pluie d'acide brulant, detruisant armures, armes et toutes natures environnantes sur 12m/lvl. provoque 3d8+1/lvl de dm
Pluie de Feuprovoque une pluie de feu faisant 4d8dm+1/lvl sur une zone de 9m, met le feu a tout objets inflammables.
Invocation de gangrechien: invoque un gangrechien, deux succubes, trois marcheurs ou 4 diablotins
FuiteLe demoniste crée une distraction permettant de fuir
Malédiction du désespoirCrée une idée mentale qui paralise de desespoir la cible
Marche des mortsCrée une armée de spectre (1d6) pendant 1d8/rounds qui combattra pour le demoniste
Marche invisibleCrée une armée de serviteur invisible (1d6) pendant 1d8/round

Sorts niveau 5
Evocation des ténèbres: Crée 1d6 creatures des ténèbres qui attaqueront la cible (1d6/lvl)
Drain de vie: le demoniste absorbe la vie d'une cible faisant 1d8/lvl
Bannissement: Banni un demon vers le neant ou detruit un mort-vivant
Piege du Neant: Crée une trappe du neant qui s'ouvrira sous les pieds de celui qui marchera dessus, l'envoyant dans le neant distordu
Invocation de Gangregarde: Appelle un gangregarde a son aide ou 2gangrechiens, 3 succube, 4 marcheurs ou 5 diablotins.
Mur de ténèbresCrée un mur indestructible d'une noirceur absolue, epais de 3m.
Nuée soudaineCrée une nuée de sauterelle devoreuse qui attaqueront une cible (1d8/round)
Perception du videLe demoniste ressent toute sources d'energie du neant ou du Chaos dans une zone de 12m


Sorts niveau 6
Force du lien: gagne temporairement 5d8pv+2 en Con
Porte planaire: Permet de creer une porte planaire permettant d'aller et venir entre les plans
Pierre d'âme: Crée un orbe qui flottera près du Demoniste, lorsque ce dernier sera sur le point de mourir, elle lui redonnera toute sa vie.
Pierre de vie: Crée une pierre d'aspect répugnante verte et brune, donnant 6d8pv
Invocation d'infernal: Invoque une machine de guerre de la Légion (P)
Poigne de pierreau Contact: 2d8dm par attaque
Ténèbres affaméesCrée une creature de ténèbre qui cherchera a etouffer et devorer une cible (1d8dm/round+1d6/lvl)
VolDeux ailes demoniaques poussent dans le dos du démoniste et lui permettent de voler (P)
Vol d’essence Vole l'âme et la vie d'une cible afin de la donner a un compagnon ou lui même.

Sorts Niveau 7
Sombre métamorphose: Le demoniste prend une forme demoniaque, augmentant de 6 son AC, et augmentant de 3 sa For et sa Con. Ses griffes font 1d8dm, et il peut voler via ses ailes. Sa vue spectrale lui permet de voir l'invisible. Dure 1d6/rounds
Abri Ethéré: Crée un abri ethéré permettant de s'abriter des intemperies et fonctionnant comme une maison de bois simple.
Porte des ténèbres: Crée une porte ou faille dimentionnelle donnant sur le Neant distordu: Invoque 1d8 demons/rounds.
Absorption de magieabsorbe toute la mana d'une cible (jet de sauvegarde)
Appel du sorcierTout demons dans une zone est appelé par le démoniste
Corne fantastique Deux cornes poussent sur la tête du demoniste qui gagne arme naturelle (1d6) et charge.
Décharge au vitriolBrûle et empoisonne la cible (1d6/lvl/round)
Décharge déletèreCrée une vision d'horreur qui fait fuir 1d10 creatures pendant 1d8/rounds


Sorts niveau 8
Porte des Ténèbres: Crée une porte dimentionnelle donnant sur un des mondes du neant distordu (1d12 pour choisir la planète). Dure 1d4 rounds
Invocation de garde-funeste: invoque un garde-funeste (P)
Décharge d’âmeabsorbe toute les âmes sur une zone de 6 (jet de sauvegarde contre la mort+magie)
Décharge pénétranteCrée une zone de 12m acide provoquant 1d8/rounds tant que l'on reste sur la zone
Décharge repoussanteCrée une zone de 12m protectrice autour du demoniste et son groupe.
Fléau tenaceInvoque un Observateur qui attaquera le premier qu'il voit.
Ligne fantastiqueTrace une ligne sur le sol qui s'enflammera en un mur de feu dès qu'une personne passera
Mur de feu périlleuxCrée un mur de feu gangrénnés brulant et corrompant les chairs (3d8/lvl)
Ombre affaiblissanteEn lancant une dague ou un clou, le demoniste paralyse sa cible. Si celle ci a commis un crime, il subira un chatiment de la légion.
Tentacule glacéeinvoque 2d6 tentacules qui paralise et provoque 1d6/lvl de degats de givres.

Sorts niveau 9
Portail de la Legion: Crée un Portail dimentionnel donnant sur tout les mondes de la Legion Ardente (1d10 Rounds)
Invocation De Seigneur de la Legion: Lance 1d4: invoquera un seigneur des abimes, un Eredar, un Thotrezim ou une Shivarra
Décharge des ténèbresCrée une vague d'energie gangrennée provoquant 4d8dm sur 12m
Invisibilité vengeresseInvoque un maitre de la souffrance invisible qui attaquera le premier qu'il voit
Noire désincarnationLe demoniste prend une forme etherée demoniaque, le rendant inssenssible aux attaques non-magique.
Noire prémonitionPermet de voir un aperçu de l'avenir
Parole de transformationMot en Eredun provoquant la transformation d'une cible en abomination demoniaque
Sort fantastiqueaugmente de 4 tout les jets de lancement de sorts
Voie de l’ombreCrée un chemin a travers le Neant distordu afin de ne pas se perdre
Voile du demon Permet d'avoir une vision spectrale (p): voir l'invisible, les auras et les alignements.

Demons Familliers
- le diablotin: lance boule de feu 4/jours, 14pv, 2ac
- le marcheur éthéré:40pv, 4ac: 1d6x2, lance forme d'ombre 1/jours
- la succube: 24pv, 3ac et Lance domination et charme 4/jours
- le chasseur corrompu : 35pv, 3ac et lance Pistage, absorption de mana et Brulure de mana 4/jours
- le gangregarde:4ac, 45pv, 2d8dm et lance Force du taureau 2/jours
- l'infernal : 35pv, 6ac, 2d8dm et 1d6 brulure.
- le garde funeste : 55pv, 6ac, 1d8dm et lance gueule du Chaos et Esprit du Chaos 2/jours

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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 30 mai 2015 15:16

Les Scribes

Description
Lorsque les mages et les nécromanciens découvrirent le pouvoir des runes titans et de la légion, cela donna lieux auprès de certains adeptes de l'arcane a une nouvelle spécialisation, celles des Scribes.
Surnommé le Magicien du pauvre ou encore Le Voleur de morts, les scribes souffrent une très mauvaise réputation en Azeroth.
La raison en est que les Magiciens et les Arcanistes ont vu les Scribes comme des parvenus: né sans talents magiques, ces gens utilisent les runes afin d'obtenir le savoir et la connaissance magique qu'ils n'ont pas reçu naturellement a la naissance.

Utilisant les mots et le noms des choses, ils utilisèrent des traçés runiques pour canaliser et utiliser l'energie arcanique, necrotique et demoniaques dans des runes qui leurs procurent divers effets souhaités.
Différents du maitre des runes qui utilisent son savoir runique dans un contexte sacré, le scribe utilise le savoir runique a des fins maléfiques et purement magique.
Considérant comme vulgaire le savoir des mages et des arcanistes, les scribes se sont profondément éloignés de leurs anciens compèrent afin de s'adonner a des recherches profondes et ténébreuses.
Cela donna lieux a ce que certains s'adonnent au savoir necrotiques.

De ce fait, les runes utilisée par le scribe sont proche des runes necrotique du Fleau et des chevaliers de la mort. Cependant, contrairement a ces derniers, le scribe peut lancer des sorts mais doit apprendre a partir de parchemins et de grimoires anciens afin de les mémoriser.

Utilisant un savoir ancien, les Scribes recherchent tout savoir titans ou necrotiques susceptible pour eux d'ameliorer leurs savoirs runiques et magiques. Ils sont souvent alliés aux taurens ou aux nains maitres des runes afin de leurs voler leurs savoirs. Et il en est de même pour ceux proches du Fleau et du Culte des damnés.

Les Scribes utilisent un baton ou une faux chargées de runes et liées a eux. Si son arme se brise, le scribe subit 5d8dm et perd la totalité de ses pouvoirs.
Ils peuvent utiliser tout le panel des Arcanistes, et subit les mêmes malus qu'eux en termes d'apprentissage.
Les runes ne sont apprises qu'a partir de parchemins, grimoires anciens ou d'Artefacts titans ou Necrotique (Fleau).

Contrairement au maitre des runes: le scribe ne porte pas de tatouages runiques, l'empêchant de fait, d'avoir accès au savoir runiques sacrés des Taurens et des Marteaux-hardis.
Le Scribe ne peut que tracer les runes sur le sol, les parchemins, les graver sur des objets ou dans les airs en invoquant la puissance des lignes ley.


Races: Toutes mais contrairement aux mages et aux arcanistes: il n'est pas besoin d'avoir eu un talent magique a la naissance: les runes font tout le boulot.

Alignement:
Indépendante a tendance mauvaise.
La majorité des scribes sont parmis le Fleau mais quelques uns travaille dans l'Alliance et la Horde.

Skills de classe:
Runes
Savoir des Titans
Arcana
Histoire
Craft (Forge)

Dons de classes:
lvl 1: Ecriture de Runes
LVL 4: Mystère des Runes
LVL: 8: Puissance Runique
LVL 12: Mystères Necrotiques
LVL 16: Savoirs des Titans/De la Mort (au choix)

Runes
Les runes sont généralement traçée spontanément mais leurs effets sont généralement au contact.
Contrairement aux autres classes arcaniques, les runes ne sont pas determinée par le lvl.
Les Scribes contrairement aux Maitres des runes qui apprenent leurs sorts par niveau, apprennent leurs nouvelles runes par la lecture de la magie, celles de parchemins et de Grimoire.
Tout objets magiques est donc pour eux, une possibilité d'obtenir de nouvelles runes et de nouveau effets.

Voir liste des Runes (A ne pas confondre avec la liste des tatouages runiques qui donnent leurs pouvoirs aux maitres des runes)

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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 6 juin 2015 17:51

Les Clercs

Description
Les Clercs sont de puissants lançeurs de sort puisant leurs pouvoirs dans la nature, leur foi ou encore les esprits.
Au regard de ce que l'on sais des Arcanistes, il est indéniable que la source de pouvoirs des Clercs n'est pas l'Arcane, car elle ne corrompt pas le coeur de son utilisateur.
Quoi qu'il en soit, les Clercs sont des gens ayant fait le voeux d'aider ceux qui en ont besoin ou de detruire l'ennemi de leurs divinités.
De ce fait, ils parcourent le monde afin d'accomplir leurs actes de vénérations.

Les Druides sont présents tant dans la horde que l'alliance, cependant nombres d'entres eux font partie du Cercle cenarien et se declarent de ce fait neutre a la guerre en cours.
Les Prêtres de la Sainte Lumière sont très présent parmis les Elfes de sang, Haut-elfes, humains et Nains, tandis qu'Elune, la Déesse Lunaire semble ne s'interresser qu'a ses affiliés elfes de la nuit.

Bien entendu, il n'existe pas que ces divinités, ainsi les Anciens sont vénérés sous diverses forces, même encore chez les paysans humains superstitieux, malgré la Foi univeselle des humains en la Lumière.
Il en est de même de certains qui vénèrent les Loas ou les Esprits: ces divinités très susceptible peuvent tout autant bénir que Maudire.
Ceux qui croivent aux Dragons obtiennent des pouvoirs liés au vol qu'ils vénèrent.

Et surtout, il existe encore d'autres sombres pouvoirs divins que peu cherchent: comme la Légion Ardente, le Roi Liche ou les Dieux très anciens et les sans-visages.

Cependant, selon sa divinité, le Clerc a acces a des Domaines: Le Prêtre doit choisir parmis les Domaines sur lequel regne son Dieu.

Domaine de l'Air
Domaine de l'Artisanat
Domaine du Bien
Domaine de la Chance
Domaine du Chaos
Domaine du Charme
Domaine du Climat
Domaine de la Communauté
Domaine de la Connaissance
Domaine de la Destruction
Domaine de la Duperie
Domaine de l'Eau
Domaine de la Faune
Domaine du Feu
Domaine de la Flore
Domaine de la Folie
Domaine de la Force
Domaine de la Gloire
Domaine de la Guérison
Domaine de la Guerre
Domaine de la Libérté
Domaine de la Justice
Domaine de la Magie
Domaine du Mal
Domaine de la Mort
Domaine du Néant
Domaine de la Noblesse
Domaine de la Nuit
Domaine de la Protection
Domaine du Repos
Domaine des Ombres
Domaine des Runes
Domaine du Soleil
Domaine de la Terre
Domaine du Voyage

Il en choisis un, puis un second plus tard.
Si un clerc bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l’encontre des préceptes qu’il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de Clerc tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (sort de pénitence).

Les Clercs choisissent 3 sorts niveau 0 et 2 sorts niveau 1 au level 1.
(R), (F) ou (M) signifie rituel, Focalisateur ou Composant Materiel, (S) et (X) signifie Sacrifice ou perte d'XP.

Races: Toutes.

Alignement: Tous

Affiliation: Tous

Dés de vie: D8

Compétences: Arcana, Histoire, survie, Medecine et Herboriste.

Dons:
Lvl 1: Renvoi des Morts-vivants (Bon)/Domination des Mort-vivants (evil), Boissons Alcoolisée, Inspiration, Premier Domaine.
Il pourra choisir un nouveau dons tout les 4 lvl.

Armes et Armures. Formés aux armes courantes, il peut porter toute les armures.

Sors de Clercs

Sorts niveau 0
Assistance divine - +1 sur un jet d’attaque, jet de sauvegarde ou test de compétence.
Blessure superficielle - Attaque de contact infligeant 1d4/lvl point de dégâts à la cible.
Création d’eau - Crée 8 litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie - Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison - Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet.
Lecture de la magie - Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière - Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau - Purifie 30 dm³/niv. de nourriture et d’eau.
Réparation - Répare sommairement un objet.
Résistance - Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Soins superficiels - Rend 1d4/lvl à la cible.
Stimulant - Confère 1d4 pv temporaire à la cible.

Sorts niveau 1
Anathème - Inflige un malus de –2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests.
Arme magique - Confère un bonus de +1 à une arme.
Bénédiction - Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Bénédiction de l’eau (R). Crée de l’eau bénite.
Blessure légère - Inflige 1d8 points de dégâts, +1/niveau.
Bouclier de la foi - Aura conférant un bonus de parade de +2 (ou plus).
Bouclier entropique - Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Brume de dissimulation - Le PJ est entouré de brouillard.
Compréhension des langages - Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
Convocation de monstres I - Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
Détection de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal - Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
Détection des morts-vivants - Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
Endurance aux énergies destructives - Protège des environnements chauds ou froids.
Faveur divine - Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Frayeur - Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Imprécation - Les adversaires subissent –1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Injonction - La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Invisibilité pour les morts-vivants - Les morts-vivants ne voient pas les sujets (1/niveau).
Malédiction de l’eau (R) - Crée de l’eau maudite.
Perception de la mort - Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Pierre magique - 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal - +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
Regain d’assurance - +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (1 sujet, +1/4 niveaux).
Sanctuaire - Les adversaires ne peuvent pas attaquer le PJ, et inversement.
Soins légers - Rend 1d8 pv au sujet, +1/niveau .


Sorts niveau 2
Aide - +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Alignement indétectable - Masque l’alignement pendant 24 heures.
Apaisement des émotions - Calme des créatures.
Arme alignée - Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme spirituelle - Arme magique attaquant d’elle-même.
Augure (R). Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Blessure modérée - Inflige 2d8 points de dégâts, +1/niveau (max. +10).
Cacophonie - 1d8 points de dégâts de son, étourdissement possible.
Consécration. Affaiblit les morts-vivants au sein d’une zone.
Convocation de monstres II - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Délivrance de la paralysie - Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détection des pièges - Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant - Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Endurance de l’ours - Confère +4 en Con pendant 1 round/niveau.
Force de taureau - Confère +4 en Force pendant 1 round/niveau.
Fracassement - Endommage objets ou créatures cristallines/Pierre/Os.
Immobilisation de personne - Immobilise une personne pendant 1 round/niveau.
Décret de mort - Achève une créature mourante ; le PJ gagne temporairement 1d8 pv, +2 en Force et +1 niveau .
Préservation des morts - Préserve un cadavre.
Profanation (M) - Rend les morts-vivants plus forts au sein d’une zone.
Protection d’autrui - Le PJ subit 1/2 dégâts à la place du sujet.
Ralentissement du poison - Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Rapport - Indique où se trouvent les alliés et quel est leur état.
Réparation intégrale - Répare totalement un objet.
Résistance aux énergies destructives - Protège contre la forme d’énergie choisie à raison de 10 points de dégâts/attaque.
Restauration partielle - Dissipe effets magiques affaiblissants ou rend 1d4 points de caractéristique perdus.
Sagesse du hibou - Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Silence - Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
Soins modérés - Rend 2d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +10).
Splendeur de l’aigle - Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
Ténèbres - Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
Vérité - Les créatures affectées ne peuvent pas mentir.

Sorts niveau 3
Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts-vivants.
Blessure grave - Inflige 3d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +15).
Cécité/surdité - Rend la cible aveugle ou sourde.
Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal - Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
Communication avec les morts - Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Contagion - Infecte la cible.
Convocation de monstres III - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de nourriture et d’eau - Nourrit 3 humains ou 1 cheval/niveau.
Délivrance des malédictions - Libère des malédictions.
Dissimulation d’objet - Dissimule un objet à la scrutation.
Dissipation de la magie - Annule sorts et effets magiques.
Façonnage de la pierre - Permet de modeler la pierre.
Flamme éternelle (M) - Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Fusion dans la pierre - Permet d’entrer dans la pierre.
Glyphe de garde (M) - Inscription affectant ceux qui la touchent.
Guérison de la cécité/surdité - Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies - Guérit tous les maux du sujet.
Localisation d’objet - Indique la direction de l’objet cherché.
Lumière du jour - Vive lumière sur 18 m de rayon.
Lumière brûlante - 1d8 points de dégâts/2 niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Main du berger - Guide le sujet jusqu’au PJ.
Malédiction affaiblissante - –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests, ou 50 % de chances de perdre chaque action.
Marche sur l’onde - Permet de marcher sur l’eau.
Mur de vent - Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Négation de l’invisibilité - Dissipe l’invisibilité sur 1,50 m/niveau.
Panoplie magique - Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/4 niveaux.
Prière - +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les adversaires.
Protection contre les énergies destructives - Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
Respiration aquatique - Permet de respirer sous l’eau.
Soins importants - Rend 3d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +15).
Ténèbres profondes - Ténèbres surnaturelles sur 18 m de rayon.

Sorts niveau 4
Allié d’outreplan - Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Ancre dimensionnelle - Empêche tout déplacement extradimensionnel.
Arme magique suprême - Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Blessure critique - Inflige 4d8 pts de dégâts, +1/niveau (max. +20).
Communication à distance - Envoie un message quelle que soit la distance.
Contrôle de l’eau - Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation de monstres IV - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Détection du mensonge - Révèle les mensonges délibérés.
Divination (R+M) - Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues - Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement - Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Immunité contre les sorts - Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Liberté de mouvement - La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs - Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Neutralisation du poison - Rend le poison inoffensif.
Protection contre la mort - Protège contre les sorts de mort.
Puissance divine - Bonus à l’attaque, +6 en For et +1 pv/niveau.
Renvoi - Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Répulsif - Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Restauration (M) - Rend niveau et points de caractéristique perdus.
Soins intensifs - Rend 6d8 pv au sujet, +1/niveau (max. +20).
Transfert de sorts - Transfère des sorts du PJ au sujet.
Vermine géante - Transforme les insectes en vermine géante.

Sorts niveau 5
Annulation d’enchantement - Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Arme destructrice - Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Blessure légère de groupe - Inflige 1d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Changement de plan (S). Permet de changer de plan (8 sujets max.).
Colonne de feu - Feu divin (2d6 points de dégâts/niveau).
Communion (X) - La Divinité du PJ répond par oui ou non à 1 question/niveau.
Convocation de monstres V - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Exécution - Attaque de contact tuant la cible (jet de sauvegarde contre la mort).
Fléau d’insectes - Nuée de criquets attaquant des créatures.
Force du colosse - Accroît la taille du PJ et lui confère des bonus au combat.
Injonction suprême - Comme injonction, mais affecte 1 sujet/niveau.
Marque de la justice - Définit une condition maudissant la cible.
Mur de pierre - Crée un mur qui peut être façonné.
Pénitence (F, X) - Permet au sujet d’expier ses fautes.
Rappel à la vie (M) - Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
Rejet de la Loi/du Bien/du Chaos/du Mal - Bonus de +4 contre les attaques.
Résistance à la magie - Le sujet gagne une RM de 12, +1/niveau.
Sanctification (M) - Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M) - Rend un site maudit.
Scrutation (F) - Permet d’espionner le sujet à distance.
Soins légers de groupe - Rend 2d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole de douleur (M) - La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil (M) - La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Vision lucide (M) - Permet de voir les choses telles qu’elles sont.

Sorts niveau 6
Allié majeur d’outreplan - Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 25 DV.
Animation d’objets - Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Bannissement - Bannit pour 12 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Barrière de lames - Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Blessure modérée de groupe - Inflige 3d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Convocation de monstres VI - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Coquille antivie - Tient les créatures vivantes à distance (3 m).
Création de mort-vivant (M). Goule, blême, momie ou mohrg.
Dissipation suprême - Comme dissipation de la magie, mais jusqu’à +20.
Endurance de l’ours de groupe - Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Festin des héros - Nourriture pour 2 créature/niveau ; confère des bonus au combat.
Force de taureau de groupe - Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Glyphe de garde suprême - Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6 niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Guérison suprême - Soigne 20 points de dégâts/niveau, les maladies et les troubles mentaux.
Interdiction (M) - Bloque les déplacements planaires, blesse les créatures d’un alignement différent.
Mise à mal - Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mot de rappel - Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Orientation - Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Quête - Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
Sagesse du hibou de groupe - Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Soins modérés de groupe - Rend 3d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Splendeur de l’aigle de groupe - Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
Symbole de terreur (M) - La rune frappe les créatures proches de panique.
Symbole de persuasion (M) - La rune charme les créatures proches.
Vent divin - Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.

Sorts niveau 7
Blasphème - Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non mauvaises.
Blessure importante de groupe - Inflige 6d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Champ de force - Nul ne peut approcher du PJ.
Contrôle du climat - Modifie le climat local.
Convocation de monstres VII - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Décret - Tue, paralyse, ralentit ou assourdit les cibles non loyales.
Destruction (F) - Tue la cible et détruit son corps.
Forme éthérée - Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Parole du Chaos - Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non chaotiques.
Parole sacrée - Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes.
Refuge (M) - Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au PJ.
Régénération - Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Restauration suprême (X) - Comme restauration, mais rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
Résurrection (X) - Ramène un mort à la vie avec tout ses points de vie et caractéristiques.
Scrutation suprême - Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Soins importants de groupe - Rend 6d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’étourdissement (M) - La rune étourdit les créatures proches.
Symbole de faiblesse (M) - La rune affaiblit les créatures proches.

Sorts niveau 8
Allié suprême d’outreplan (X). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée (F) - +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Blessure critique de groupe - Inflige 8d8 points de dégâts à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Bouclier de la Loi (F) - +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts des créatures du Chaos.
Convocation de monstres VIII - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Création de mort-vivant dominant - Creation d'un mort vivant intelligent
Immunité contre les sorts suprême - Comme immunité contre les sorts, mais jusqu’au 8e niveau.
Localisation suprême - Localise précisément une créature ou un objet.
Manteau du Chaos (F) - +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Soins intensifs de groupe - Rend 8d8 pv à de nombreuses créatures, +1/niveau.
Symbole d’aliénation mentale (M) - La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole de mort (M) - La rune tue les créatures proches.
Tempête de feu - Inflige 2d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tremblement de terre - Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
Verrou dimensionnel - Téléportation et voyages interplanaires bloqués pendant 1 jour/niveau.

Sorts niveau 9
Zone d’antimagie - Réprime toute magie à moins de 3 m.
Absorption d’énergie - La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Convocation de monstres IX - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
Guérison suprême de groupe - Comme guérison suprême, mais sur plusieurs sujets.
Implosion - Tue 1 créature/round.
Miracle (X) - Intercède auprès d'une Divinité (fonctionne comme souhait).
Passage dans l’éther - Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Portail (X) - Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Projection astrale (M) - Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Résurrection suprême - Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Tempête vengeresse - Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

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Lundi: PJ Camp.Vampire the masquerade avec Keliev
Mardi: PJ Camp.Warhammer avec Sikander
Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
Samedi: MJ The Walking Dead

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Morrydwenn
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Message par Morrydwenn » sam. 6 juin 2015 19:10

Le Druide

Description
Les Druides vivent dans un état de communion incomparable avec la Nature. Étroitement liés à la faune et à la flore, ce sont des métamorphes, particulièrement en mesure d'être informés des abus envers leurs frères sauvages. C'est pourquoi malgré leur nombre, les Druides ont tendance à être prudents, solitaires et particulièrement difficiles à détecter. Rares sont ceux qui sont parvenus à sonder les profondeurs de leurs secrets.

Les Druides font appel aux vastes pouvoirs de la nature pour préserver son équilibre et protéger la vie. Avec de l’expérience, les druides peuvent déchaîner les énergies brutes de la nature contre leurs ennemis et faire s’abattre à distance sur eux la fureur des cieux, les immobiliser avec des sarments enchantés ou les piéger dans des cyclones sans fin. Les druides savent également mettre cette puissance à profit pour soigner les blessures et rendre la vie aux alliés tombés au combat. Ils sont en totale harmonie avec les esprits animaux d’Azeroth. En tant que maîtres changeformes, les druides peuvent prendre l’apparence de nombreuses bêtes, se transformant facilement en ours, félin, corbeau des tempêtes ou lion de mer. Cette variété leur permet d’endosser différents rôles au cours de leurs aventures. Ils peuvent ainsi mettre leurs ennemis en pièces puis s’envoler en une fraction de seconde pour surveiller le champ de bataille depuis les airs. Ces gardiens de l’ordre naturel comptent parmi les plus polyvalents héros d’Azeroth et se tiennent prêts à faire face en un instant à tout nouveau défi.

Les druides elfes de la nuit sont les gardiens du monde. Enfermés dans le rêve d'émeraude pendant plusieurs générations, ils se sont éveillés pour faire face à la menace de la Légion ardente lors de sa récente invasion. Après la défaite d'Archimonde, les druides ont choisi de rester dans le monde éveillé et d'aider à restaurer leurs terres dévastées. L'attaque de la Légion a laissé une terrible cicatrice dans l'ordre naturel et les druides essaient de la refermer. Du côté de la Horde, les taurens essayent à leur manière de préserver la nature.

Les Druides sont capables de prendre de nombreuses formes, et certains se dévouent tellement a un Demi-Dieu animal qu'il fini par en recevoir la Bénédiction.
Le Druide doit choisir 3 sorts niveau 0 et 1 sort niveau 1 dans ses propres sorts et ceux du Clerc (qui sont communs a tout les Healers).

Dés de Vie: D8 (Changeant suivant forme animale)

Races: Kaldorei, Haut-elfes, Demi-elfe, Nain marteau Hardis, humain, Tauren, Troll et pandaren

Alignement:
De loyal bon a Chaotique Neutre

Affiliation
Indépendant mais principalement Horde ou Alliance


Competences supplémentaires: Nature, Survie, Stealth et Hand of Eight.

Dons supplémentaires: Sorts instantanés (Nature), Compagnon animal et Forme animale.
Lvl 4: Vol du Corbeau, Empathie sauvage, Instinct naturel
lvl 8: Marcherêve, Déplacement facilité, Absence de traces
lvl 12: Nuée du Corbeau, Résistance à l'appel de la nature, Immunité contre le venin
lvl 16: Courserêve, Mille visages, Eternelle jeunesse


Domaine: Suivant la Divinité mais par defaut peut choisir parmis: Flore, Faune, Eau, Guerison, Liberté, Terre et Voyage.

Compagnon et forme animal
Le Druide a le choix entre plusieurs compagnons animal au lvl 1, 4 et 7.
Ses formes animales sont liées aux divinités qu'il sert.
Lvl 1
- Coyote
- Daim
- Ouistiti
- Chien Mastiff
- Guepard
- Lynx
- Faucon
- Corbeau
- Vipère
- Chouette
- Wolvar

Lvl 4
- Ours Noir
- Bison
- Sanglier
- Babouin
- Crocodile
- Cobra
- Blaireau
- Boa
- Chauve Souris
- Fulborg

Lvl 7
- Ours Brun
- Loup
- Gorille
- Lion
- Aigle
- Tigre
- Yack
- Serpent des vents
- Anaconda
- Panthère Noire
- Condor

Lvl 10
- Ours Blanc
- Esprit loup
- Esprit Leopard
- Araignée geante
- Rhinoceros
- Mammouth
- Dragonnet vert
- Marcheur dimentionnel
- Esprit Chouette
- Porcepic
- Guêpe
- Raptor
- Ravageur
- Diablosaure
- Moonkin

Les Compagnons du Druide sont liés a lui magiquement, ils ont leurs propres fiches.
Ils evoluent en même temps que le Druide. si le Compagnon meurt, le druide restera sonné pendant 24h.

Sorts Du Druide
Sort niveau 0
Apaisement des animaux Calme (2d4 + niveau) DV d’animaux.
Baie nourricière 2d4 baies rendant chacune 1 pv (max. 8 pv/24 heures).
Brume de dissimulation Le PJ est entouré de brouillard.
Charme-animal Un animal devient l’ami du PJ.
Communication avec les animaux Permet de communiquer avec les animaux.
Convocation d’alliés naturels Appelle une créature luttant pour le PJ.
Détection de la faune ou de la flore - Détecte espèces de plantes ou d’animaux.
Détection des collets et des fosses - Détecte pièges naturels ou primitifs.
Enchevêtrement - La végétation immobilise tout dans un rayon de 12 m.
Flammes - 1d points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
Grand pas - Augmente la vitesse de déplacement du PJ de 3 m.
Invisibilité pour les animaux - Les animaux ne voient pas 1 sujet/niveau.
Lueur féerique - Illumine le sujet (annule flou, camouflage, etc.).
Morsure magique - Une arme naturelle du sujet gagne +1 aux jets d’attaque et de dégâts.
Passage sans traces - Les sujets (1/niveau) ne laissent pas de traces.

Sorts niveau 1
Bourrasque Emporte ou renverse les créatures de taille modeste.
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Distorsion du bois - Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.).
Endurance de l’ours - Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
Façonnage du bois - Permet de modeler le bois.
Forme d’arbre - Transforme le PJ en arbre pendant 1 heure/niveau.
Grâce féline - Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
Hypnose des animaux - Fascine 2d6 DV d’animaux.
Immobilisation d’animal - Immobilise un animal pour 1 round/niveau.
Lame de feu - Attaque de contact infligeant 1d8 points de dégâts, +1/2 niveaux.
Messager animal - Envoie un animal de taille TP en un lieu donné.
Métal brûlant - Chauffe le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Métal gelé - Gèle le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Nappe de brouillard - Brume gênant la visibilité.
Nuée grouillante - Convoque une nuée de chauves-souris, rats ou araignées.
Pattes d’araignée - Permet de grimper aux murs.
Peau d’écorce - Confère un bonus d’armure naturelle de +2 (ou plus).
Piège à feu (M) - L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Ramollissement de la terre et de la pierre - Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
Rapetissement d’animal - Réduit la taille d’un animal consentant.
Sagesse du hibou - Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
Sphère de feu - Roule au sol, 2d6 points de dégâts, dure 1 round/niveau.

Sort niveau 2
Appel de la foudre Appelle la foudre (3d6 points de dégâts par éclair).
Collet Crée un piège magique tout simple.
Communication avec les plantes Permet de communiquer avec les plantes et les créatures végétales.
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance d’épines 1d4 points de dégâts, lenteur possible.
Croissance végétale Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Domination d’animal. L’animal obéit aux ordres télépathiques du PJ.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d10 points de Con, idem 1 minute plus tard.
Extinction des feux. Éteint les feux non magiques ou un objet magique.
Façonnage de la pierre. Permet de modeler la pierre.
Fusion dans la pierre. Permet d’entrer dans la pierre.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon.
Morsure magique suprême. Une arme naturelle du sujet gagne +1 à l’attaque et aux dégâts/3 niveaux (max. +5).
Mur de vent. Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Neutralisation du poison. Rend le poison inoffensif.
Rabougrissement des plantes. Réduit la taille des plantes ou empêche leur croissance.
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.

Sort niveau 3
Colonne de feu Feu divin (1d6 points de dégâts/niveau.).
Contrôle de l’eau Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Coquille antiplantes Empêche les plantes animées d’approcher.
Dissipation de la magie - Annule sorts et effets magiques.
Empire végétal - Influence les actions d’une ou plusieurs créatures végétales.
Flétrissement végétal - Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Liberté de mouvement - La cible bouge normalement malgré les entraves.
Marche dans les airs - Le sujet marche dans les airs comme sur la terre ferme.
Pierres acérées - 1d8 points de dégâts, lenteur possible.
Réincarnation - Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Répulsif - Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Rouille - Fait rouiller le métal d’un simple contact.
Scrutation (F) - Permet d’espionner le sujet à distance.
Tempête de grêle - 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Vermine géante - Transforme les mille-pattes, scorpions et araignées en vermine géante.

Sorts niveau 4
Appel de la tempête Comme appel de la foudre, mais 5d6 points de dégâts par éclair.
Communion avec la nature Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau).
Contrôle des vents Modifie la direction et la force du vent.
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Croissance animale Double la taille et les DV de 1 animal/2 niveaux.
Éveil (X) - Rend un animal ou un arbre intelligent.
Fléau d’insectes - Nuée de criquets attaquant des créatures.
Métamorphose funeste - Transforme le sujet en animal inoffensif.
Mur d’épines - Épines blessant quiconque tente de passer.
Mur de feu - 2d4 points de dégâts à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m ; 2d6 points de dégâts, +1/niveau, en cas de traversée.
Peau de pierre (M) - Ignore 10 points de dégâts par attaque.
Protection contre la mort - Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
Sanctification (M) - Rend un site sacré.
Sanctification maléfique (M) - Rend un site maudit.
Transmutation de la boue en pierre - Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
Transmutation de la pierre en boue - Affecte 2 cubes de 3 m d’arête par niveau.
Voyage par les arbres - Le PJ entre dans un arbre et ressort par un autre.

Sorts niveau 5
Bâton à sort Permet de stocker un sort dans un bâton.
Bois de fer Rend le bois aussi dur que le fer.
Chêne animé Transforme un chêne en sylvanien.
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Éloignement du bois - Repousse les objets en bois.
Endurance de l’ours de groupe - Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
Force de taureau de groupe - Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
Germes de feu - Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes.
Glissement de terrain - Fait apparaître tranchées ou collines.
Grâce féline de groupe - Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
Mur de pierre - Crée un mur qui peut être façonné.
Orientation - Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Pierres commères - Permet de communiquer avec la pierre.
Sagesse du hibou de groupe - Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
Voie végétale - Le PJ entre dans une plante et ressort par une autre.

Sort niveau 6
Animation des plantes Une ou plusieurs plantes s’animent et attaquent les adversaires du PJ.
Bâton sylvanien Transforme le bâton du PJ en sylvanien.
Contrôle du climat Modifie le climat local.
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Mort rampante - Nuée de mille-pattes tuant tout sur leur passage.
Rayon de soleil - Aveugle et inflige 4d6 points de dégâts.
Tempête de feu - Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Transmutation du métal en bois - Affecte tout métal à moins de 12 m.
Vent divin - Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.

Sort niveau 7
Contrôle des plantes Permet de contrôler une ou plusieurs créatures végétales..
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Cyclone Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.
Doigt de mort - Tue la cible.
Éloignement du métal et de la pierre - Repousse le métal et la pierre.
Explosion de lumière - Aveugle à moins de 3 m, 6d6 points de dégâts.
Inversion de la gravité - Objets et créatures tombent vers le haut.
Métamorphose animale - 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Mot de rappel - Téléporte le PJ à un endroit choisi à l’avance.
Tremblement de terre - Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niv.

Sorts niveau 8
Attirance (M). Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Changement de forme (F). Le PJ peut se transformer à l’envie (1 fois/round).
Convocation d’alliés naturels Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le PJ.
Grand Ancien - Appelle 1d4+2 Anciens errants luttant pour le PJ.
Nuée d’élémentaires - Appelle plusieurs élémentaires.
Prémonition - “ Sixième sens ” avertissant le PJ en cas de danger.
Régénération - Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Tempête vengeresse - Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.

Sorts niveau 9
Marque animale - +4 en AC naturelle/niv
Rugissement +4 au moral de vos alliés, appel les animeaux alentour
Lumière d'Elune 5d8+1/lvl
Force de la Nature: 1d4 Treants servent le druide et le protège
Faille Elementaire: Invoque une faille faisant venir 1d8 elementaires/1d4 rounds
Marque de la bête: +4 en agi, For et Con pendant une heure
Murs d'Aggammagan: Fait apparaitre une forêt de ronce infranchissable et aux epines tranchantes comme des Dagues
Appel des Anciens: Fait appel a l'Esprit d'un Gardien Ancien
Feu de Lune: 8d8+2/lvl de dommage et endort les victimes pendant 24h

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Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
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Morrydwenn
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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 6 juin 2015 20:22

Le Prêtre

Description


Notre voie ressemble à ce qui se passe quand on reste dans le noir. Ceux qui sont à la lumière n'y voient rien dans le noir, tandis que ceux qui sont dans le noir voient tout à la lumière. Tirion Fordring


Les Prêtres sont les guides spirituels de leur peuple. Grâce à la connaissance approfondie de l'âme, ils sont en mesure de façonner la psyché des individus, qu'il s'agisse d'inspirer ou de terrifier, d'apaiser ou de dominer, de guérir ou de blesser. À l'instar du cœur qui peut renfermer à la fois des ténèbres et la lumière, les Prêtres exercent les pouvoirs de la création et de la dévastation, en canalisant les puissantes forces qui sous-tendent la foi.

C’est au spirituel que les prêtres ont consacré leur vie et c’est en étant au service des autres que leurs actes traduisent la force de leur foi. Depuis des millénaires, ils ont quitté le confort de leurs lieux saints et sont sortis du cadre de leurs temples pour aller soutenir leurs alliés sur les terres dévastées par la guerre. Tous les héros reconnaissent la valeur de l’ordre des prêtres, que la tourmente de ce terrible conflit a révélée. Ces maîtres dans l’art des soins permettent à leurs compagnons de se battre bien au-delà de leur capacité grâce à de nombreux pouvoirs de restauration et à leurs bénédictions. Les forces sacrées aux ordres du prêtre peuvent aussi être dirigées contre les ennemis, les frappant de leur fureur sacrée.

De même qu’il n’y a pas de lumière sans ténèbres ni de ténèbres sans lumière, certains prêtres se tournent vers l’ombre pour développer d’autres compétences et éliminer leurs adversaires. Les Prêtres mènent les nombreuses croyances réparties à travers les terres d'Azeroth. Dans l'Alliance, le rôle du prêtre revêt un caractère religieux. En Kalimdor, les Prêtresses Elfes de la Nuit vénèrent la déesse de la Nuit Elune, tandis que les Prêtres Nains de Khaz Modan et les Prêtres Humains de Hurlevent livrent le message de la Lumière à leur peuple. Les Draeneïs quand à eux considèrent les prêtres comme des guides spirituels, empreints de lumière comme les paladins.

Du côté de la Horde les prêtres sont bien différents. En effet les races de la Horde ne sont que peu touchées par la lumière et ont une forte tradition chamanique généralement. A Fossoyeuse, les Prêtres Mort-Vivants des Réprouvés répandent une interprétation sombre de la Lumière Sacrée. Les Trolls ont des millénaires de rites spirituels derrière eux, tant et si bien que leurs prêtres ont une interprétation bien spéciale du rôle et des pouvoirs de celui-ci (notamment via la manipulation des esprits). Quant aux elfes de sang de Quel'Thalas il ne s'agit que d'une manière de plier la lumière à leur volonté.

Quelle que soit leur croyance ou leur but, tous les Prêtres partagent la possibilité de manipuler les esprits de ceux qui se tournent vers eux. Si un prêtre peut sauver par le soin, il peut aussi détruire par une panoplie phénoménale de sorts ténébreux dont même les démonistes n'ont pas le secret.

Dés de Vie: D6

Races: Humain, Nains, Kaldorei, Haut elfes, Trolls, Demi-elfes, Demi-Orcs, et Elfe de sang.

Alignement:
Tous mais selon le culte.

Affiliation
Selon le Culte

Skill de Classe
Science, Bluff, Medecine, Intimidation et Savoir interdit

Competences supplémentaires: Diplomatie, Histoire, Religion

Dons supplémentaire: Aegis,
lvl 4: Sacrifice
lvl 8: Choeur Divin
Lvl 12: Sainteté
lvl 16: Compulsion


Sorts du Prêtre
Sorts niveau 0
Guide Divin: +1 attaque, le prêtre sais ou frapper pour faire mal
Faveur divine. Confère un bonus de +1 tous les 3 niveaux aux jets d’attaque et de dégâts.
Sanctification de cadavre . Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
Regain d’assurance. +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur (un sujet, +1/4 niveaux).
Perception de la mort. Révèle l’état de santé des créatures à 9 m à la ronde.
Rayon de fièvre Le rayon rend la cible fiévreuse.
Restauration de cadavre . La chair recouvre un squelette.
Instant de gloire . Double un bonus de moral.
Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Création d’eau. Crée huit litres d’eau pure/niveau.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un objet.
Étincelles . Met le feu à des objets inflammables.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Purification de nourriture et d’eau. Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.
Stimulant. Confère 1 pv temporaire à la cible.

Sort niveau 1
Mot de Douleurs: 1d4+1/lvl
Bouclier de Foi: +2 en AC et 2/lvl de reduction de dm
Invoquer/Contrôler mort-vivant: invoque ou controle un mort-vivant
Décomposition de cadavre . Transforme un cadavre en squelette bien propre.
Connaître son ennemi . Bonus de +10 à un test de Connaissance des monstres.
Charge de fourmi . Triple la capacité de charge d'une créature.
Bulle d’air . Crée une petite poche d’air autour de la tête du personnage ou autour d’un objet.
Bouclier entropique. Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
Abondance de munitions . Les munitions non magiques se régénèrent à chaque round.
Hostilité forcée . Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
Frayeur. Une créature de 5 DV ou moins s’enfuit pendant 1d4 rounds.
Malédiction de l’eau (M). Crée de l’eau maudite.
Métal solaire . L’arme touchée émet une gerbe de flammes.
Ordre assassin . La cible est obligée de tuer un allié.
Ordre libérateur . La cible fait un test d’Évasion par une action immédiate avec un bonus.


Sorts niveau 2
Voile mortel: 1d8+2/lvl
Heroisme: +2 attaque/rounds et +2 aux jets
Absorption de Mana: Le prêtre canalise un sort qui devore la mana de l'utilisateur pendant 1d4/rounds
Invocation de mort-vivant invoque un mort vivant
Aura de Vérité: Le Prêtre gagne +2 en intimidation et les personnes lui parlant ne peuvent lui mentir
Abri de toile. Crée un abri confortable en toile d'araignée.
Aide. +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Allié compatissant. La cible est obligée d'aider un allié blessé.
Apaisement des émotions. Calme des créatures.
Arme alignée. Une arme devient bonne, chaotique, loyale ou mauvaise.
Arme boomerang. Donne la propriété boomerang à une arme.
Arme merveilleuse. L'arme gagne +2 aux jets de dégâts.
Arme spirituelle. Arme magique attaquant d’elle-même.
Armure instantanée. Convoque une armure qui remplace temporaire l'équipement actuel du personnage.
Armure sans effort. L’armure du personnage ne réduit plus sa vitesse de déplacement.
Bénédiction de vie et de courage. +2 aux jets de sauvegarde contre la peur et la mort.
Canalisation de vie Permet à une créature sensible aux énergies positives d'en tirer temporairement profit.
Contact défigurant. La cible est défigurée.
Délivrance de la paralysie. Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Éclat de l'Ombre. Blesse et ralenti peut-être les créatures Loyales.
Instrument d’agonie. L’arme émet une fureur divine qui donne un bonus aux tests d’Intimidation.
Main vagabonde. Le personnage peut prendre un objet ou le manipuler de loin.
Régression ancestrale Transforme une creature en son ancêtre pour 24h.
Requiem pour les fantômes. Les créatures intangibles reçoivent la moitié des dégâts des armes non magiques.
Sang bouillant. La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
Savoir manier une arme. Accorde le maniement d’une arme pour une courte période.
Transformation de maître. Transforme un objet ordinaire en objet de maître.

Sorts niveau 3
Oeil de Foi: 2d8 de degats, la cible tombe sous le charme du prêtre
Mot Sacré: Protège vos alliés et leurs rends 1d8pv
Chaines astrales: Emprisonne un exterieur, un demon ou un mort-vivant dans des chaines spirituelles
mot de l'ombre: la victime est pris de spasmes, 1d6+1/lvl
Invocation de mort-vivant: invoque un mort vivant
Aura de piété: +2 en AC pour vos alliés et +4 aux jets pour vos alliés
Aura d'ange. L'aura pénalise l'attaque et la CA des ennemis.
Bénédiction de la taupe . 1 allié/niveau gagne vision dans le noir et +2 Discrétion.
Biographie du sang . Apprend des informations sur une créature grâce à son sang.
Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/ niveaux.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Emprunt de chance. Relance une attaque ou un test mais fait pire aux deux suivants.
Entrer dans une image . Transfère la conscience du personnage dans un objet à son effigie.
Flamme éternelle . Torche permanente ne dégageant aucune chaleur.
Flèche de l’aube . Les munitions ciblées émettent une énergie radieuse.
Saint mortel . La puissance du personnage augmente à chaque fois qu’il tue.
Lien sacré (F) . Lance les sorts de soins de contact de loin.
Lumière brûlante. 1d8 points de dégâts/niveaux ; plus contre les morts-vivants.
Lumière du jour. Vive lumière sur 18 m de rayon, faisant 2d8/lvl
Panoplie magique. Armure ou bouclier gagne un bonus d’altération de +1/2 niveaux.
Sables du temps . La cible vieillit temporairement.
Sieste (M) . Les cibles n'ont besoin que de 2 heures de sommeil au lieu d'une nuit complète et peuvent dormir plus longtemps pour bénéficier d'avantages supplémentaires.
Torche révélatrice . Les objets touchés émettent une vive lumière qui donne des bonus de Perception et de Psychologie.
Vision infernale . Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.

Sorts niveau 4
Grande douleur: 3d8+2/lvl
Arme sacrée: l'arme devient sacrée devenant beni: fait son dés avec +1/lvl
invocation de mort-vivant: invoque un mort vivant
Lecture de la pensée: Le Prêtre peut lire dans l'esprit d'une victime
Adaptation planaire . Résiste aux effets néfastes d'un plan.
Allié d’outreplan (M). Échange de services avec une créature extraplanaire à 6 DV.
Allié spirituel . Crée un allié divin pour aider le personnage.
Apaisement de créatures artificielles . Réduit les chances qu'une créature artificielle devienne berserk.
Arme magique suprême. Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
Aura de funeste destin . Les créatures situées dans l'aura sont secouées.
Bénédiction de ferveur . Accorde des avantages au choix des alliés.
Châtiment sacré. Blesse et aveugle les créatures Mauvaises (1d8 pts de dégâts/ niveaux).
Chevaucher les vagues . La cible peut respirer sous l'eau et nager.
Contrôle des créatures convoquées . Le personnage dirige un monstre convoqué comme si c'était lui qui l'avait appelé.
Courroux de l’ordre. Blesse et étourdit les créatures Chaotiques (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
Crachat venimeux . Crache du venin de vipère noire aveuglant.
Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Divination (M). Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Don des langues. Permet de parler toutes les langues.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
Frappe de la corneille sanglante . Les frappes à mains nues créent des corneilles qui infligent des dégâts de feu et d'énergie négative.
Immunité contre les sorts. Immunise le sujet contre 1 sort/4 niveaux.
Infestation de vers . Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
Lien avec l’invocateur . La cible subit des dégâts à chaque fois que les créatures qu’elle a invoquées en reçoivent.
Marteau du chaos. Blesse et ralentit les créatures Loyales (1d8 pts de dégâts/2 niveaux).
Porte-peste . Les attaques de la cible transmettent la Peste eruptive du Fleau.
Présage débilitant . Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d’énergie négative.
Puissance divine. Bonus à l’attaque et +1 pv/niveau.
Réceptacle de l'oracle. La cible bénéficie des avantages de la malédiction de l'oracle.
Renvoi. Force une créature à repartir dans son plan d’origine.
Repos éternel (M) . Impossible de ramener la créature morte à la vie.
Répulsif. Les insectes, araignées et autres vermines restent à 3 m du PJ.
Symbole de lenteur . Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
Symbole de révélation . Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
Ténèbres maudites. Blesse les créatures Bonnes (1d8 pts de dégâts/2 niveaux) et les rend malades.
Terrible remord . La créature est obligée de se blesser


Sorts niveau 5
Pluie sainte: Fait tomber une pluie d'eau benite blessant les creatures mauvaise dans la zone et guerissant vos blessures pour 2d8/lvl
Heros: immunisé a la peur, le pj gagne +2 en Ac, For et Con
Relever les morts: le pretre releve tout les morts de la zone avec un seul appel: tuer vos adversaires
Main de douleur: Le sujet provoque des douleurs innommables simplement en touchant le sujet (1d4/lvl)
Action interdite supérieure . Comme action interdite mais 1 créature/niveau.
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Arme destructrice. Une arme de corps à corps détruit les morts-vivants.
Bâton serpent. Transforme un bâton ou un autre objet de bois en serpents qui combattent pour le personnage.
Broderie (M). Les objets en tissu s'ornent de broderies.
Bulle de vie . Protège les créatures contre l'environnement.
Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d6 points de dégâts +1 pts par niveau.
Glace bénie . Crée un mur ou des javelots d'eau bénie gelée.
Glace maudite . Crée un mur ou des javelots d'eau maudite gelée.
Malédiction de négation magique . La cible est affectée par la plaie magique de négation.
Malédiction majeure . Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
Pilier de vie . Les piliers créés soignent 2d8 +1/niveau (max +20).
Protection contre la mort-vivance Confère une immunité contre la transformation en mort-vivant, et limite des effets néfastes de leurs attaques.
Purification . Soigne 4d8 points de dégâts +1/niveau (max +25) et dissipe plusieurs afflictions.
Réparation rapide . Les créatures artificielles gagnent guérison accélérée 5.
Réprobation . Les membres de la religion du personnage fuient la cible marquée.
Scrutation (F). Permet d’espionner le sujet à distance.
Sérénité . Sentiment paisible qui blesse les créatures violentes.
Souffle de vie. Soigne 5d8 pts de dégâts +1/niveau et ramène des créatures récemment décédées à la vie.
Symbole de douleur (M). La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil (M). La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Symbole fatal (M). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
Vents capricieux . Mur de vent qui bloque des attaques particulières.



Sorts niveau 6
Contrôle mental: Controle momentanément une cible (1d6/rounds)
Esprit de Redemption: Le Pretre force une cible a avouer ses fautes
Suppression de la douleur: le Prêtre supprime toutes souffrances chez un sujet
Toucher vampirique: Le pretre absorbe l'energie vitale du sujet (2d8pv/lvl)
Devoreur de Mana: Le Prêtre invoque un devoreur de mana qui attaque la cible, celle ci perd 1d8 de mana/morsure, qui revient au prêtre
Assistance divine. +2 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Allié majeur d’outreplan (M). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 12 DV.
Annihilation de mort-vivant (M). Détruit 1d4 de morts-vivants/niveau (max. 20d4).
Barrière de lames. Lames infligeant 1d6 points de dégâts/niveau.
Épidémie . Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Extase . Annule les émotions néfastes.
Forme de poussière . Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
Froide frappe de glace . Cône d'éclats de glace qui inflige 1d6 points de dégâts de froid/niveau.
Glyphe de garde suprême. Comme glyphe de garde, mais avec un sort du 6e niveau ou des dégâts de 10d8 max.
Symbole de persuasion (M). La rune charme les créatures proches.
Symbole de sceau (M). Crée un mur de force à déclencheur.
Symbole de terreur (M). La rune frappe les créatures proches de panique.
Tempête de peste (M). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Vérité (M) Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.

Sorts Niveau 7
Accorder la grâce du champion (M). La cible gagne des pouvoirs de paladin pendant 1 round/niveau.
Blasphème. Tue, paralyse, affaiblit ou hébète les cibles non-Mauvaises.
Cercle de clarté (M). Une émanation gêne les illusions et la discrétion.
Création de demi-plan mineure (M). Création d'un demi-plan.
Forme éthérée. Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
Parole du Chaos. Tue, cause la confusion, étourdit ou assourdit les cibles non-Chaotiques.
Parole sacrée. Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non-Bonnes.
Présage traumatisant (X). Le destin se montre rancunier envers une créature qui reçoit des dégâts d’électricité à chaque fois qu’elle attaque ou qu’elle lance un sort.
Symbole d’étourdissement (M). La rune étourdit les créatures proches.
Symbole de faiblesse (M). La rune affaiblit les créatures proches.
Vagues d'extase (M). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
Voile lunaire (M). Dissipe la lumière et inverse les Worgens.


Sorts niveau 8
Allié suprême d’outreplan (M). Comme allié d’outreplan, mais jusqu’à 18 DV.
Appel de créature artificielle (M). Appelle un golem auprès du personnage.
Aspect terrifiant (M). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
Aura maudite (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Bien.
Aura sacrée (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts du Mal.
Création de demi-plan (M). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
Manteau du Chaos (F). +4 à la CA, bonus de résistance de +4 et RM de 25 contre les sorts de la Loi.
Nuées d'orage (s). 3d8 dégâts/niveau (max 30d8) aux cibles.
Orbe du néant (M). Une sphère inflige des niveaux négatifs.
Réceptacle divin . Se transforme en une énorme créature d'un autre monde.
Symbole d’aliénation mentale (M). La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole de mort (M). La rune tue les créatures proches.
Tempête de feu. Inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau.
Tranquillité euphorique (x). Rend une unique créature pacifique et amicale.
Zone d’antimagie. Réprime toute magie à moins de 3 m.

Sorts niveau 9
Absorption d’énergie. La cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Capture d’âme (F). Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
Implosion. Inflige 10 pts de dégâts/niveau à une créature/round.
Miracle (M). Demande l’aide du dieu.
Nuit polaire (M). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
Phalange de bois (M). Crée temporairement 1d4+2 golems de bois qui se battent pour le personnage.
Portail (M). Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Présence écrasante (M). Les créatures s'inclinent devant le personnage comme devant un dieu.
Projection astrale (M). Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Symbole de lutte (M). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
Symbole de vulnérabilité (M). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
Téléportation interplanaire . Téléportation sur une autre plan.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Terre maudite . Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.
Vents de la vengeance. Permet de voler et d'attaquer avec le vent.

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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 6 juin 2015 20:23

Le Chaman

Description
Tout ce qui est, est vivant.

Les Chamans communient directement avec les éléments. Le mélange de sagesse et de résistance qui les caractérise en fait de parfaits conseillers et chefs de tribu. Sur le champ de bataille, les Chamans utilisent des totems et des sorts afin de manipuler les éléments et de provoquer chez les autres combattants une rage et une puissance considérables. Les Chamans illustrent l'union intime entre les races sauvages et leur environnement.

Les chamans sont des guides spirituels qui font appel à des puissances non pas divines mais élémentaires. Ce mysticisme particulier amène le chaman à communier avec des forces qui ne sont pas toujours bienveillantes. Les éléments sont chaotiques, et livrés à eux-mêmes, ils se déchaînent les uns contre les autres dans une fureur primale permanente. Il est du devoir des chamans d’amener un équilibre dans ce chaos. Capable de modérer la terre, le feu, l’eau et l’air, le chaman invoque des totems qui dirigent ces forces pour soutenir ses alliés ou frapper leurs adversaires. Ces maîtres des éléments peuvent également faire appel directement aux forces élémentaires, déchaînant des explosions de lave ou des éclairs contre leurs ennemis. Entre leurs mains, les éléments peuvent être des vecteurs de création, de destruction, de soutien ou d’entrave. Les chamans expérimentés savent doser l’équilibre entre les différentes des forces primaires pour maîtriser une large gamme de compétences. Le chaman est un héros polyvalent et un membre de valeur pour n’importe quel groupe.

Les Chamans sont les leaders spirituels de leurs clans et tribus, ils sont capables de communiquer avec les esprits, peuvent voir dans le futur et guident leur peuple lors des périodes sombres. Thrall comprit que son peuple avait besoin d’une entité spirituelle pour les guider et c’est sous son commandement que les Orcs ont renoué avec leurs anciennes traditions Chamaniques. Afin de libérer la Horde des effets de la souillante corruption démoniaque, Thrall interdit l’utilisation de la sorcellerie et de la nécromancie. La source de magie des Orcs réside désormais dans la puissance des éléments naturels.

Les apprentis Chamans apprennent les bases du métier auprès d’un Chaman expérimenté, qu’ils servent et suivent jusqu’à devenir capables de se débrouiller par eux-mêmes. Beaucoup ont commencé fugueurs ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les Chamans se groupent parfois en «assemblées» dénuées de formalité, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l’importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. Les Orcs et les Draeneï, provenant du même monde, ont une même vision du chamanisme. La seule différence semble être le style de leurs totems. Chez les trolls, le chamanisme a été influencé par les orcs bien qu'il se rapproche de certaines de leurs magies (Comme le vaudou ou l'art des sorciers-docteurs). Les Taurens ont une culture qui les rendaient aptes à connaître le chamanisme, bien qu'ils possédaient sûrement déjà des connaissances de cet art autrefois. D'autres peuples, comme les furbolgs ou les hurans, connaissent une forme de chamanisme peu éloignée de celle venue de Draenor.

La magie des Chamans provient directement de la nature élémentaire. Ils peuvent déchaîner la colère du Ciel sur leurs ennemis ou les frapper avec la force de la Terre. Ils utilisent également une forme de magie unique, ils se servent de puissants talismans, ou “totems”, au travers desquels ils canalisent les forces élémentaires, ce qui leur permet de modifier le métabolisme de leurs compagnons d’armes et accroître leurs capacités au combat ou bien précipiter la chute de ses adversaires. La communion permanente des Chamans avec le monde des esprits lui donne aussi accès a un large éventail de sort non offensif. De plus leur apprentissage aux éléments est basé uniquement sur leur dévotion à ceux-ci. Ils vouent généralement un culte aux éléments qui en récompense de leur dévotion leur permettent d'utiliser une infime partie de leur pouvoirs. A l'instar des Maitre-Lames.

Les Chamans possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d’objets, d’informations, de ragots, d’histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d’un ennemi haï et éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu’ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons et mort-vivants.

De même que les Druides qui doivent maintenir un certain degré de détachement pour s’accorder avec la Nature, les Chamans tendent aussi vers l’équilibre, quoique de manière différente. Pour les Chamans, les éléments sont intimement lié. Tous se repoussent et s’attirent à la fois mais aucun n’a, ni ne doit avoir, de suprématie sur les autres. Si cela arrivait, les conséquences en seraient désastreuses et irréversibles. C’est pourquoi chaque élément à son contraire, un élément diamétralement opposé, avec lequel ils est en conflit permanent. L’Eau est insaisissable, mais apaisante et curative; elle s’oppose au Feu, destructeur, insatiable mais purificateur. La Terre, principe de fertilité, est inaltérable mais pourtant malléable; elle s’oppose à l’Air, rapide, versatile et intangible. Ces oppositions élémentaires sont pour les Chamans garantes de l’équilibre de la Création. Par contre les éléments se trouvent en toutes choses, en tout lieux. Un chaman peut tout aussi bien apprendre ses bases dans l'endroit le plus lugubre et sinistre tout en ayant un contact avec les éléments. Les éléments viennent généralement vers eux et non le contraire.

Le Chaman s’entend généralement bien avec ses compagnons. Il fait souvent office de conseiller en raison de sa sérénité et de sa sagesse, que beaucoup prennent pour une nature pacifiste. De nombreux imbécile ont fait l’erreur de sous-estimer la puissance martiale des Chamans (qui est plus que considérable) et n’ont pas eu le temps de regretter leur vanité. Sa grande rigueur fascine souvent leurs compagnons. Au sein d’un groupe dépourvu de Prêtre, il aura tendance à faire un usage important de ses pouvoirs pour alléger les souffrance de ses compagnons. Si c’est un Guerrier qui manque, il n’hésitera pas à se porter au contact. Les Mages et les Voleurs ne leur paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres, même s'ils regardent toujours d’un œil critique les Démonistes et leurs sinistres pratiques.

Ces praticiens élémentaires évoluent dans leur domaine grâce a des maîtres expérimentés, et continuent ensuite une formation spirituelle permanente autour des éléments. Ils deviennent très puissants avec le temps mais n'ont pas pour habitude de présenter des compétences de combat gratuitement. Les chamans ont même un grand respect envers leurs confrères, ce qui fait d'eux des protecteurs de la nature de choix pour le Cercle Terrestre.

Dés de Vie: D10

Races: Nain, Tauren, Orc, Troll, semi-orc et Pandaren

Alignement: de Loyal bon a Chaotique Neutre

Affiliation
Horde, Alliance ou Independant

Skill de Classe
Survie, Nature, histoire et intimidation

Arme : Arbalète légère, arc court, bâton, dague, dard, fronde, gourdin, hache de lancer, hachette, lance.

Armure : Port des armures légères et Maniement des boucliers.

Dons de Classe:
lvl 1 Augure
lvl 4 Langue de feu
lvl 8 Loups Fantomes
lvl 12 Purge du Passé
lvl 16 Renaissance

Sorts du Chaman

Sorts niveau 0

Illumination : éblouit une créature.
Lumière : crée une petite source de lumière.
Résistance : confère un bonus de +1 aux Jets de Sauvegarde
Stimulant : la cible gagne 1 PV temporaire.

Sorts niveau 1
Camouflage : confère à la cible un bonus de +10 en Discrétion.
Enchevêtrement : piège végétal qui immobilise les ennemis.
Graisse : ralentit ou fait tomber les ennemis..
Première pierre : immunise la cible contre le renversement, mais réduit la vitesse de déplacement
Sommeil : endort les créatures mineures.
Vigueur mineure : rend à la cible 1 PV/round.
Vision dans le noir : permet de voir dans le noir.
Main brulante: 1d4/lvl de dm de feu
Gardien de Foudre: 1d4+1/lvl aux opposants
Totem de Givre: Un des totems explosent et gèle les creatures
Tambour de guerre: +2 de dm aux alliés

Sorts niveau 2
Arme de feu : ajoute 1d6 points de dégâts de feu à l'arme ciblée.
Bourrasque : souffle violent qui renverse les créatures et qui dissipe les effets gazeux.
Camouflage de masse : confère au groupe un bonus de +10 en Discrétion.
Corps solaire (M) : le corps du lanceur irradie du feu, brûlant les créatures proches.
Endurance de l'ours : confère un bonus de +4 à la Con.
Force du Taureau : confère un bonus de +4 à la For.
Froid rampant : inflige 1d6 points cumulatifs de dégâts de froid par round.
Grâce féline : confère un bonus de +4 à la Dex.
Immobilisation d'animal : paralyse l'animal ciblé.
Peau d'écorce : épaissit la peau de la créature ciblée améliorant ainsi sa CA.
Sagesse du hibou : confère un bonus de +4 à la Sag.
Armure de Glaçe: +4 en AC, l'armure se recouvre de Givre, gelant les cibles et faisant 2d6/rounds au contacts
Appel des Esprits: +5 a tout les jets


Sorts niveau 3
Appel de la foudre : une attaque d'électricité qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau.
Bosquet de lierre : l'ennemi est enchevêtré dans du lierre sinueux.
Croissance d'épines : génère des épines qui infligent 1d4 points de dégâts par round aux ennemis.
Dentelure : l'animal ciblé a plus de chances de réussir un coup critique.
Domination animal : permet de contrôler l'animal ciblé.
Hypothermie : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et fatigue la cible.
Infestation d'asticots : la cible est assaillie par des asticots qui lui font subir un affaiblissement de la Con de 1d4 points par round.
Peau d'araignée : la cible gagne un bonus d'armure naturelle à la CA, aux JdS contre le poison et aux tests de Discrétion de +1 +1 tous les 3 niveaux.
Plume de feu: inflige 1d8 points de dégâts +1 par 2 niveaux et empoisonne la cible.
Vigueur mineure de groupe : rend aux cibles 1 PV/round.
Vision aveugle : permet de voir l'invisible et dans les ténèbres.
Descendance: un esprit des ancêtres prend le controle du chaman lui offrant 2 attaques supplémentaires et +4 en For
Nova de Foudre: Un vague de Foudre frappe les ennemis provoquant 3d6dm et palaryse les ennemis
Totem de Soin: Un totem posé soigne le groupe de 2d6pv/rounds
Totem de Serpent: Un totem posé lance des boules de feu, faisant 2d8dm sur toute cible sur 18m
Totem de Terre: Un totem posé provoque des tremblements de Terre qui renverse les ennemis et fait 2d4dm

Sorts niveau 4
Globe de Foudre: le Chaman lance un globe de foudre qui s'abat sur une cible et ses alliés faisant 2d8 +1d8 par alliés
Colonne de feu : une colonne de feu qui inflige 1d8 points de dégâts de feu et saints par niveau.
Eclair de lune : crée un éclair d'énergie qui inflige des dégâts à la For des créatures vivantes et désoriente les mort-vivants, leur donnant une pénalité au toucher et aux JdS.
Froid rampant suprême : inflige 1d8 points cumulatifs de dégâts de froid par round.
chairs de pierre : immunise la cible aux degats.
Résistance suprême: confère un bonus de +3 aux Jets de Sauvegarde.
Tempête de grêle : inflige 3d6 points de dégâts contondants et 2d6 points de dégâts de froid.
Totem de Mana: Le groupe recoit 1d6 de mana/rounds

Sorts niveau 5
Appel de la tempête : une attaque d'électricité qui inflige 1d10 points de dégâts par niveau.
Cocon de jouvence : La cible est entourée d'un cocon de régénération où elle est guérie des poisons et maladies et régénère ses PV.
Eveil : améliore le compagnon animal.
Exécution : tue la cible.
Guérison du compagnon animal : guérit le compagnon animal de 10 PV par niveau et annule les effets hémorragiques.
Inferno : inflige chaque round 2d6 points de dégâts à la cible.
Mur de feu : un mur de feu qui inflige 4d6 points de dégâts de feu, les dégâts sont doublés pour les morts-vivants.
Protection contre la mort: immunise la cible contre la mort et l'énergie négative.
Communion avec la nature: le Chaman peut dire ce qu'il se trouve sur plus de 2km/rounds
Bouclier de Feu: le Chaman fait bruler son bouclier de flamme qui inflige 2d8/rounds au contact
Gardien de la Tempête: convoque un gardien de foudre qui fait 3d8+3/lvl


Sorts niveau 6
Carapace de tortue : Le lanceur gagne un bonus de +6 d'armure naturelle +1 tous les 3 niveaux.
Cercle de vigueur : rend aux cibles 3 PV/round.
Effritement : inflige à la créature artificielle ciblée 1d6 points de dégâts par niveau.
Emprise de pierre : crée un nuage qui enserre les créatures dans la pierre.
Extraction d'élémentaire d'eau : inflige 1d6 points de dégâts par niveau et convoque un élémentaire d'eau en cas de mort de la cible.
Noyade : tue presque la créature vivante ciblée.
Régénération : régénère 10% du total des PV de la cible chaque round.
Chaines d'Eclairs: provoque 4d8 de dm et 2d8 sur toute les autres cibles adjacentes
Trouver le Passage: Detecte les passages secrets
Mouvement de la Terre: Le Chaman façonne la terre afin de creer un abri


Sorts niveau 7
Aura de vigueur : confère aux alliés un bonus de +4 en For, en Dex et en Con.
Mise à mal : inflige à la cible 10 points de dégâts d'énergie négative par niveau.
Mort rampante : un tapis d'insectes attaque selon vos ordres.
Tempête de feu : un déluge de flammes qui inflige 1d8 points de dégâts de feu par niveau.
Toux des marais : rend la cible grabataire pendant une courte période, durant laquelle, elle peut attraper une maladie.
Vision lucide : le lanceur voit le plan éthéré et détecte les effets d'invisibilité.
Brise-Mur: Le Chaman crée un tremblement de terre qui detruit tout sur son passage
Appel des Anciens: Fait appel a un ancien afin d'obtenir conseils ou aides
Invocation d'Elementaire superieur: Invoque un elementaire de chaques types.

Sorts niveau 8
Avatar des tempêtes : confère au lanceur l'énergie d'une tempête.
Bombardement : inflige aux ennemis proches 10d8 points de dégâts.
Explosion de lumière : aveugle les ennemis et inflige 1d6 points de dégâts par niveau aux morts-vivants.
Prémonition : confère au lanceur une réduction de dégâts de 30/adamantium.
Colère de la Terre : inflige 10d6 points de dégâts à toutes les créatures situées dans la zone excepté le lanceur.
Lame de feu: Crée 2 lames enflammées dans chaques mains faisant 1d10+1/lvl
Tourbillon des âmes: Fait appel a la colère des Esprits pour chatier les ennemis: ceux ci sont paralysés et se prennent 1d8/lvl

Sorts niveau 9
Accés de courroux glacial : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et peut figer les victimes dans la glace.
Avatar de la nature : confère à la cible de nombreux bonus.
Changement de forme : le lanceur prend une forme surpuissante.
Noyade de groupe : inflige aux cibles une perte de 10% de leur PV actuels.
Nuée d'élémentaires : convoque des élémentaires qui luttent pour le lanceur.
Protection contre la mort de groupe : immunise les cibles contre la mort et l'énergie négative.
Tempête vengeresse : une pluie toxique qui inflige 3d10 points de dégâts d'acide par round.
Vision des Ancêtres: Le Chaman entend les ancêtres lui envoyer une vision de l'avenir
Totem de Rage: Rend Bererk tout les alliés, donnant +2 en For et Con et augmentant leurs degats de +2/lvl

Image
Partie actuelle:

Lundi: PJ Camp.Vampire the masquerade avec Keliev
Mardi: PJ Camp.Warhammer avec Sikander
Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
Samedi: MJ The Walking Dead

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Morrydwenn
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Re: Classes Jouable

Message par Morrydwenn » sam. 6 juin 2015 23:44

Le Sorcier Docteur

Description

Les arts magiques et arcaniques du sorcier-docteur consistent en la capacité à tordre et plier la nature au travers d’une science grossière mais efficace appelée juju. Souvent les membres les plus rusés et les plus débrouillards des sauvages tribus de trolls, les sorcier-docteurs, sont rares parmi les autres races plus civilisées qui, à la place, s’en remettent au secours du chamanisme ou de la prêtrise en temps de besoin. Durant une guerre, le juju des sorcier-docteurs peut donner à une tribu de troll un soutien vital.

Les sorciers-docteurs sont des maîtres du spiritualisme et de l'alchimie, révérés dans les sociétés trolles depuis des millénaires. Craints et respectés de part leurs capacités effrayantes, ils sont les piliers de nombre de tribus et incarnent tout simplement l'étendue de la puissance du Vaudou. Ils manient une facette moins dangereuse du Vaudou que leurs comparses maléficieurs ou exhalombres, sachant soigner et apposer quelques malédictions, conjurer des protecteurs et bien sûr, ils connaissent le secret des Mojos, concoctions efficaces aux effets divers et variés. Leur particularité la plus connue reste la poupée vaudou, arme terrible qui en a fait frémir plus d'un. Au final, ce sont des sages et parfois les gardiens de la culture trolle, révérés chez les trolls, craints par les autres.

On devient sorcier-docteur, tout d'abord par les affinités avec le Vaudou. En général, seuls les trolls le deviennent, ceux-ci n'appréciant pas de partager leurs arts avec des races différentes. La formation varie en fonction du maître de l'apprentis, mais elle nécessite des compétences d'herboristerie ainsi que d'alchimie, et peut-être même un certain sens du rythme ? Le sorcier-docteur est aussi garant de la culture trolle, celui-ci doit donc avoir appris l'histoire de son peuple et de son clan, ainsi que des nombreux Loas trolls.

Chaque jours, le sorcier docteur, avec une reussite en Alchimie, peut creer 1d6/lvl potions diverses et variée

Des de vies: D8

Races: Orcs, Trolls, Demi-elfes (Femme), Demi-Orcs.

Alignement:
Chaotique neutre jusque Chaotique Mauvais.

Affiliation
Indépendant



Armes :
Le sorcier-docteur n'est pas un guerrier, il ne possède pas de formation particulière en ce qui concerne l'armement. Malgré tout, il sait manier son bâton et parfois des dagues ou des kriss, pour se défendre ou pour égorger des animaux et des victimes lors de sacrifices et de rituels.

Armure :
Les sorciers-docteurs arborent en général des tenues de tissu et de cuir, de longues robes simples ornées d'osselets et d'ornements décoratifs en l'honneur des Loas. Pas besoin de maille et de plate quand le Vaudou est avec soit.

Compétences supplémentaires:
Tête réduite :
Un sorcier-docteur troll est capable de rétrécir la tête d'un ennemi décapité via certains procédés alchimiques et magiques, en cousant les yeux, le nez, la bouche, le cou et les oreilles et en retirant la boîte crânienne. La tête rétrécie, l'âme de la cible est enfermée à l'intérieur et peut être tourmentée à jamais, ou utilisée pour des concoctions et des sorts.

Poupée vaudou :
Avec un composant d'une personne ( Cheveux, du sang, bout d'ongle... ), le sorcier-docteur peut créer une poupée de cire aux propriétés magiques. En interargissant sur celle-ci, la même action se fait sentir par la victime. Après une attaque physique sur la poupée, elle se désintègre. Sinon, elle peut durer quatre jours avant son inutilité.

Mojo de guerre :
Un mojo dont seul les sorciers-docteurs ont le secret. C'est un mélange explosif, corrosif et extrêmement dangereux qui est utilisé durant les tortures trolls ou à jeter sur des adversaires. Il fait fondre les peaux et les armures.

Dons supplémentaires:
lvl 1 Tours de magie
lvl 4 Maléfices
lvl 8 Maléfices Majeurs
lvl 12 Grands Maléfices
Lvl 16 Maitre des Potions


Sorts du Sorcier Docteur
Sorts niveau 0
Assistance divine. +1 sur un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence.
Détection de la magie. Détecte sorts et objets magiques à 18 m à la ronde.
Détection du poison. Détecte le poison chez une créature ou un objet.
Étincelles . Met le feu à des objets inflammables.
Fatigue. Attaque de contact fatiguant la cible.
Hébétement. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Lecture de la magie. Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Lumière. Fait briller un objet comme une torche.
Lumières dansantes. Crée torches ou autres lueurs.
Message. Conversation à distance.
Putréfaction de l'eau et de la nourriture . Rend l'eau et la nourriture immangeables.
Réparation. Répare sommairement un objet.
Résistance. Confère +1 aux jets de sauvegarde.
Saignement. Une créature stabilisée agonise à nouveau.
Signature magique. Inscrit la rune personnelle du PJ (visible ou non).
Stabilisation. Stabilise une créature agonisante.


Sorts niveau 1
Agrandissement. Double la taille d'un humanoïde.
Altération vocale . Déguise la voix.
Arme d'ombre . Crée une arme de maître quasi réelle.
Arme infaillible . Bonus de +2 qui augmente de +1 tous les quatre niveaux de lanceur de sorts aux jets d’attaque pour confirmer un coup critique.
Armure de mage. Confère un bonus d'armure de +4.
Bafouiller . La cible ne peut plus parler de façon intelligible.
Boulette . La cible reçoit un malus de -20 à son prochain jet d'attaque ou test..
Charmant cadeau . Le sujet accepte immédiatement un objet offert et l'utilise.
Charme-personne. La cible devient l'ami du PJ.
Combattant pris au dépourvu . -4 aux tests d'initiative et de Réflexes de la cible.
Contact glacial. 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
Cri perçant . Inflige des dégâts sonores et hébète la cible.
Dague de stalactite . Dague de maître en glace qui inflige 1 point de dégâts de froid.
Décomposition de cadavre . Transforme un cadavre en squelette bien propre.
Détection des passages secrets. Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Diagnostic . Détecte et identifie les maladies.
Dissimuler la magie . Cache la présence d'un sort à la détection de la magie.
Dissipation de la fièvre . Supprime les conditions malade, nauséeux et fiévreux.
Fierté illusoire . La cible a un malus aux jets d'attaque et aux tests mais un bonus contre le charme et la coercition.
Frayeur. Une créature possédant 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
Hostilité forcée . Oblige les adversaires à attaquer le personnage au lieu de ses alliés.
Hypnose. Fascine 2d4 DV de créatures.
Identification. Bonus de +10 pour identifier un objet magique.
Injonction. La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
Interrogatoire . La cible répond aux questions ou souffre.
Jeunesse apparente . La cible semble plus jeune.
Lanterne dansante . Anime une lanterne qui suit le personnage.
Mains brûlantes. 1d4 points de dégâts de feu/niveau (max. 5d4).
Mauvais présage . La cible lance deux fois les dés pour les tests et les attaques et prend le résultat le moins bon.
Monture. Appelle un Raptor ou un Loup pendant 2 heures/niveau.
Paix forcée . Fige une arme sur le corps de la cible.
Poudre affaiblie . Les munitions de l’arme touchée réduisent sa portée de moitié et imposent un malus de -2 aux jets de dégâts.
Poudre mouillée . Les munitions chargées dans l’arme ciblées sont inutilisables.
Projectile de toile . Projette une boule de toile de la taille d'un poing.
Rapetissement. Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
Rayon affaiblissant. La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Rayon de fièvre . Le rayon rend la cible fiévreuse.
Réaction négative . La créature ciblée ne peut pas influencer positivement autrui.
Renforcer l’armement . Annule temporairement la propriété fragile d’une arme ou d’une armure.
Réparation improvisée . L’objet cible n’est plus brisé.
Restauration de cadavre . La chair recouvre un squelette.
River le regard . Oblige la cible à regarder uniquement le personnage pendant toute la durée du sort.
Sanctification de cadavre. Empêche un cadavre de devenir mort-vivant.
Sceau contre les maléfices . La cible a un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les maléfices des sorcières.
Serviteur invisible. Force invisible obéissant au PJ.
Silence forcé . La cible ne peut pas faire de bruit important.
Sommeil. Endort 4 DV de créatures.

Sorts niveau 2
Abri de toile . Crée un abri confortable en toile d'araignée.
Adoration . Le personnage gagne un bonus aux tests de Diplomatie et de combat de spectacle.
Ancre d’ombre . Le cible est ancrée au sol par son ombre
Apprentissage par le sang . Apprend un sort grâce au sang de la cible.
Arme boomerang . Donne la propriété boomerang à une arme.
Augure. Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non..
Brume hantée . Les créatures sont secouées et subissent des affaiblissements de Sagesse.
Cécité/surdité. Rend la cible aveugle ou sourde.
Contact défigurant . La cible est défigurée.
Coup tonitruant . Les munitions de l’arme ciblée rendent les adversaires sourds.
De la soie à l'acier . Change une écharpe en bouclier ou en fouet.
Déguisement fantomatique . La cible ressemble à son propre fantôme.
Désir anormal . La cible est obligée d'en embrasser ou d'en caresser une autre.
Détection de l’invisibilité. Révèle créatures et objets invisibles.
Détection de pensées. Permet d’écouter les pensées superficielles.
Détection des pièges. Le PJ repère les pièges comme un roublard.
Discours captivant. Captive à 30 m (+ 3 m/niveau) à la ronde.
Dissimuler la magie. Comme dissimuler la magie mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées.
Effroi. Panique les créatures ayant moins de 6 DV.
Festin de cendres . La cible souffre d’une faim insatiable.
Folle hallucination . La cible subit des malus aux actions mentales.
Froid pénétrant . La cible est victime d'un froid important.
Hébétement de monstre. Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Idiotie. Le sujet perd 1d6 points d'Int, de Sag et de Cha.
Langage caché +10 aux tests de Bluff pour envoyer des messages secrets.
Lévitation. La cible monte ou descend au gré du PJ.
Main spectrale. Main désincarnée portant des attaques de contact.
Marionnette de peau . Anime et possède la peau du personnage comme une créature séparée..
Misérable pitié . L'adversaire ne peut pas attaquer une créature pathétique.
Modification d’apparence. Permet d'adopter la forme d'une créature de taille P ou M.
Monture. Comme monture mais la durée d’effet se divise entre les créatures touchées..
Partage des souvenirs (M). Partage un souvenir avec la cible.
Pénombre protectrice . L'ombre protège la cible contre la lumière.
Perception des indices . +5 Perception et Psychologie 10 min/niveau.
Planer . Le personnage ne reçoit pas de dégâts de chute, se déplace à 18 m/round pendant la chute.
Poison pernicieux . La cible reçoit un malus de -4 contre le poison.
Poudre instable . Les munitions de l’arme à feu visée augmentent ses risques de faire long feu.
Poudre stable . Les munitions de l’arme ciblée diminuent les risques de long feu.
Poussière scintillante. Aveugle, révèle la position des créatures invisibles.
Préservation des morts. Préserve un cadavre.
Purulence . Donne au sujet une RM 12 + niveau du personnage contre les effets de soins.
Ralentissement du poison. Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
Recul excessif . Les tirs de l’arme à feu ciblée génèrent un recul excessif.
Regard brûlant . Inflige 1d6 points de dégâts de feu à une créature.
Retardement de la douleur. Ignore la douleur pendant 1 heure/niveau.
Sang bouillant . La cible reçoit des dégâts de feu, les orques gagnent +2 Force.
Scrupule . La cible a un malus aux tests de caractéristique, de compétence et de Concentration tant qu’elle n’a pas passé un round entier sans rien faire.
Simulacre de vie. Confère 1d10 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
Symbole de miroir . Déclenche une rune qui crée des images miroir.
Toile d’araignée. Toiles gluantes dans un rayon de 6 m.
Vérole . Le sujet est fiévreux et subit -4 Dex.
Vol de voix . La cible est frappée de la plaie magique coassement.
Vomir une nuée . Produit une nuée d'araignées qui se battent pour le personnage.


Sorts niveau 3
Amélioration des pièges. Renforce un piège ciblé.
Animal anthropomorphe . Un animal devient bipède.
Appel du néant Plonge les cibles adjacentes dans une prison de néant.
Baiser du vampire. 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
Cheveux étrangleurs . Les cheveux s'animent et sont capables d'agripper quelqu'un.
Clairaudience/clairvoyance. Permet d'entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
Communication avec les morts. Un cadavre répond à 1 question/2 niveaux.
Coupe de poussière . Déshydrate une créature.
Crachat venimeux . Crache du venin de vipère noire aveuglant.
Crâne ricanant . Un crâne agit comme une bouche magique, les auditeurs sont secoués.
Cri strident . Les ennemis provoquent des attaques d’opportunité.
Déformation douloureuse . La cible subit un affaiblissement de Dex et de Con.
Délivrance des malédictions. Libère des malédictions.
Dissipation de la magie. Annule sorts et effets magiques.
Éclair. 1d8 points de dégâts d'électricité/niveau.
Engouement téméraire . La cible est obligée de rester à côté d'une autre.
Éruption de pustules . Des bubons acides explosent quand le personnage est attaqué.
Étrange fièvre . La cible est atteinte de la plaie étrange fièvre.
Exilé par la nature . Donne un malus de -10 aux tests de Survie.
Forme de bébé . Le personnage transforme un animal ou une créature magique en une version plus jeune et plus mignonne d’elle-même, pour une courte durée.
Forme de vermine I . Prend la forme et les pouvoirs d'une vermine P ou M.
Frappe douloureuse . Inflige 1d6 points de dégâts non létaux pendant 1 round par niveau.
Guérison de la cécité/surdité. Soigne la cécité ou la surdité.
Guérison des maladies. Guérit tous les maux du sujet.
Guide . Révèle la distance approximative qui sépare le personnage de l’endroit où il a lancé ce sort.
Héroïsme. Confère +2 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence.
Hurlement d'agonie . Une douleur à hurler limite les actions de la cible.
Innombrables yeux . Des yeux supplémentaires donnent la vision à 360°.
Lame du crépuscule. Couteau flottant qui attaque avec le personnage.
Lévitation hostile . Fait léviter la créature visée.
Localisation d’objet. Indique la direction de l'objet cherché.
Nuage nauséabond. Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
Partage des sens . Voit/entend/sent la même chose que le familier.
Pluie de grenouilles . Convoque une nuée de grenouilles empoisonnées.
Possession de marionnette . Comme possession mais limité à la ligne de mire.
Pur dégoût . La cible est obligée d'éviter une créature.
Rage. Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, -2 à la CA.
Recherche de pensées. Détecte les pensées des créatures intelligentes.
Repérer les faiblesses . Le personnage lance deux fois les dés de dégâts des coups critiques et prend le meilleur.
Sables du temps La cible vieillit temporairement.
Sceau du serpent. Crée un symbole immobilisant le lecteur.
Sommeil profond. Endort 10 DV de créatures.
Suggestion. Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Témoin . Voir à travers les yeux d'une cible et écouter par ses oreilles.
Tempête de cendres. Gêne la vision et le mouvement.
Tempête de neige. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Tir aveuglant. Les munitions de l’arme ciblée créent un éclair qui aveugle le tireur et ceux qui l’entourent.
Vision infernale . Un paysage infernal illusoire secoue les créatures.
Vision magique. Le PJ voit les auras magiques.
Voile répugnant . La nausée et/ou la fièvre affaiblit les créatures.
Vol de soins . Le personnage siphonne la moitié des soins magiques que la créature visée reçoit.


Sorts niveau 4
Absorption de toxine . Le personnage est temporairement immunisé contre les maladies et les toxines, il en absorbe une et la transmet à autrui.
Assassin imaginaire. Illusion terrifiante tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
Balle dédiée . Les munitions sont plus précises si elles visent un certain type de créature.
Brouillard dense. Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Brume de vitriol . Comme bouclier de feu mais dégâts d'acide.
Caresse vaseuse . Le contact infeste la cible de vase verte.
Charme-monstre. Le monstre croit être l'allié du PJ.
Chevaucher les vagues . La cible peut respirer sous l'eau et nager.
Confusion. Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
Création mineure. Crée un objet en tissu ou en bois.
Désespoir foudroyant. Les sujets subissent -2 aux jets d'attaque, aux jets de dégâts, aux jets de sauvegarde et aux tests.
Détection de la scrutation. Détecte l'espionnage magique.
Détection du mensonge. Révèle les mensonges délibérés.
Divination. Donne des conseils en rapport avec une action envisagée.
Empoisonnement. Le sujet perd 1d3 points de Con/round pendant 6 rounds.
Énergie négative. La cible gagne 1d4 niveaux négatifs.
Forme de vermine II . Comme forme de vermine I mais TP ou G.
Fusion avec le familier. Possession du familier.
Hébétement de groupe . Comme hébétement mais sur plusieurs créatures.
Infestation de vers . Des vers infligent des dégâts et un affaiblissement de Dex.
Localisation de créature. Indique la direction d'une créature connue.
Manteau de guêpes Une nuée de guêpes défend ou porte le personnage.
Mission. Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Nuage de toile . Nuage de toile d'araignée sur un espace de 6 m de rayon et de 6 m de haut.
Œil du mage. Œil invisible avançant de 9 m/round.
Pas de l'ombre . Téléportation d'une ombre à une autre.
Pleine lune . Le sujet est enragé et confus.
Porte dimensionnelle. Téléporte le PJ sur une courte distance.
poussière d'étoile . Silhouette la cible et émet de la lumière.
Présage débilitant . Impose un triste destin à une créature qui voit ses dégâts réduits de moitié quand elle attaque ou lance un sort.
Protection contre la mort. Confère une immunité contre les sorts de mort et les effets d'énergie négative.
Rancune inflige un sort de contact sur la créature qui attaque le personnage.
Refuge du mage. Crée une solide maisonnette.
Résistance à l'âge mineure . Ignore les malus de l'âge moyen.
Scrutation. Permet d'espionner le sujet à distance.
Simulacre de vie supérieur . Gagne 2d10 points de vie temporaire + 1/niveau.
Somnambulisme . La créature se déplace en dormant.
Symbole de guérison . La rune déclenchée soigne les créatures vivantes.
Symbole de lenteur . Déclenche une rune qui ralentit les créatures.
Symbole de révélation. Déclenche un symbole qui révèle les illusions.
Tempête de grêle. 5d8 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Tempête volcanique . Des rochers brûlants infligent 5d8 points de dégâts.
Tentacules noirs. Tentacules attaquant les créatures dans un rayon de 4,50 m.
Terreur. Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Triple aspect . Le personnage paraît plus jeune ou plus âgé.


Sorts niveau 5
Annulation d’enchantement. Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
Bannir les faux-semblants . Dissipe une illusion touchée ou le changement de forme d'une créature.
Brume mentale. Malus de -10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
Brume mortelle. Tue les créatures de 3 DV ou moins ; celles de 4-6 DV meurent en cas de jet de sauvegarde raté ; celles de 6 DV ou plus subissent un affaiblissement temporaire de Con.
Coffre secret. Coffre caché dans le plan Éthéré.
Contact avec les plans. Permet d'interroger une entité extraplanaire.
Contagion supérieure . Infecte une cible avec une maladie magique.
Couronne de lames (F). Quatre lames de mithral tournoient autour du personnage, attaquent les créatures voisines et le protègent contre les attaques d’opportunité quand il lance un sort.
Création majeure. Comme création mineure, plus pierre et métal.
Débilité. L'Intelligence et le Charisme de la cible tombent à 1.
Domination. Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
Flétrissement végétal. Flétrit une plante ou inflige 1d6 points de dégâts/niveau à une créature végétale.
Frappe douloureuse de groupe. Comme frappe douloureuse mais affecte plusieurs créatures.
Immobilisation de monstre. Immobilise n'importe quelle créature.
Juxtaposition hostile . Le personnage crée un lien dimensionnel entre la créature visée et sa personne. Ils échangent de place.
Lames de vent Le lanceur de sorts densifie l’air autour de la cible, le transformant en lames dentées invisibles qui infligent un certain nombre de dégâts en fonction de la vitesse de déplacement de la cible.
Lien avec l’invocateur . La cible subit des dégâts à chaque fois que ses créatures invoquées en reçoivent.
Lien télépathique. Permet de communiquer mentalement.
Malédiction de dégoût . Cible fiévreuse quand elle voit le déclencheur.
Malédiction majeure . Comme malédiction mais plus difficile à dissiper.
Marque de la justice. Définit une condition maudissant la cible.
Métamorphose funeste. Transforme le sujet en animal inoffensif.
Narcissisme suffisant . La cible est distraite par sa propre personne.
Œil indiscret. 1d4 yeux flottants, +1/niveau, servant d'éclaireurs.
Porte-peste . Les attaques de la cible transmettent la Peste.
Possession d'objet . Possède et anime un objet.
Possession. Permet de s'emparer du corps d'un autre definitivement en cas de mort.
Réincarnation. Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps.
Repos éternel . Impossible de ramener la créature morte à la vie.
Suffocation . La cible suffoque rapidement.
Symbole de douleur. La rune inflige de terribles douleurs.
Symbole de sommeil. La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Symbole fatal (M). Comme symbole de mort mais occupe une case de 1,50 (M).
Téléportation. Transporte instantanément le PJ jusqu'à 150 km/niveau.
Vagues de fatigue. Plusieurs cibles sont fatiguées.
Vérité (M) Le lanceur peut communiquer avec toutes les créatures intelligentes.



Sorts niveau 6
Analyse d’enchantement. Révèle les propriétés magiques.
Animation d’objets. Les objets attaquent les adversaires du PJ.
Balle dédiée supérieure . Comme balle dédiée mais inflige 2 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts.
Bouclier involontaire . La cible partage les blessures reçues par le lanceur de sorts.
Cône de froid. 1d8 points de dégâts de froid/niveau.
Défense magique. Plusieurs effets magiques protègent une zone.
Dissipation suprême. Comme dissipation de la magie, mais sur cibles multiples.
Épidémie . Infecte un sujet avec une maladie très contagieuse.
Exécution. Attaque de contact qui inflige 12d8 points de dégâts +1 pts par niveau.
Forme de poussière . Le personnage devient temporairement une créature intangible faite de poussière.
Héroïsme suprême. Confère un bonus de +4 aux jets d'attaque, aux jets de sauvegarde et aux tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
Manteau de rêves . Les créatures vivantes situées dans un rayon de 1,5 m s’endorment.
Mauvais œil. Cible paniquée, fiévreuse et comateuse.
Mythes et légendes. Révèle l'histoire d'un lieu, d'un individu ou d'un objet.
Peau de nuée . Transforme le corps du lanceur de sorts en une nuée capable d’attaquer.
Pétrification. Transforme la cible en statue.
Purulence de groupe . Comme purulence mais affecte plusieurs cibles.
Résistance à l'âge. Ignore les malus de l'âge avancé.
Symbole de persuasion. La rune charme les créatures proches.
Symbole de sceau (M). Crée un mur de force à déclencheur.
Symbole de terreur. La rune frappe les créatures proches de panique.
Téléportation par cristal de glace (M). La cible est gelée puis téléportée.
Tempête de peste (M). Un nuage infecte les créatures comme contagion.
Transformation martiale. Le PJ gagne des bonus au combat.
Transmutation de la pierre en chair. Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Vengeance pour outrage (M). La cible est obligée de détruire un ennemi.


Sorts niveau 7
Aliénation mentale. La cible souffre en permanence de confusion.
Changement de plan. Permet de changer de plan (huit sujets max.).
Contrôle du climat. Modifie le climat local.
Corps de glace (M). Le corps du personnage devient de la glace vivante.
Création de demi-plan mineure (M). Création d'un demi-plan.
Éclair multiple. 1d8 pts de dégâts/niveau et 1 éclair secondaire/niveau.
Immobilisation de personne de groupe. Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
Invocation instantanée. L'objet préparé apparaît dans la main du PJ.
Juxtaposition hostile supérieure . Le personnage peut viser une créature de plus tous les quatre niveaux de lanceur de sorts.
Mise à mal. Inflige 10 points de dégâts/niveau.
Mot de pouvoir aveuglant. Aveugle jusqu'à 200 pv de créatures.
Porte de phase. Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Régénération. Fait repousser les membres tranchés, rend 4d8 points de vie, +1/niveau (max. +35).
Résistance à l'âge supérieure (M). Ignore les malus de l'âge vénérable.
Résurrection temporaire (M). Ramène une créature à la vie pendant 24 heures, après quoi, elle meurt à nouveau.
Symbole de faiblesse. La rune affaiblit les créatures proches.
Symbole d’étourdissement. La rune étourdit les créatures proches.
Téléportation d’objet. Comme téléportation, mais sur un objet.
Téléportation suprême. Comme téléportation, sans limite de portée et sans risque d'erreur.
Traverser l’espace (M). Le personnage peut dépenser une action de mouvement pour se téléporter à 9 m de sa position ou pour se relever sans provoquer d’attaque d’opportunité alors qu’il était à terre.
Vagues d’épuisement. Plusieurs cibles sont épuisées.
Vagues d'extase (M). Les créatures sont étourdies et chancelantes de plaisir.
Vents cinglants (M). Le vent bloque la visibilité et inflige 3d6 points de dégâts.
Vision magique suprême. Comme vision magique, mais révèle également les effets magiques sur les créatures et les objets.
Vision mystique. Comme mythes et légendes, mais plus rapide.
Voile lunaire (M). Dissipe la lumière et inverse les Worgens.

Sorts niveau 8
Aspect terrifiant (F). Le personnage se transforme en une version G terrifiante de lui-même et émet une aura qui secoue ou effraye les créatures.
Attirance. Objet ou lieu attire certaines créatures.
Aversion. Objet ou lieu repousse certaines créatures.
Charme-monstre de groupe. Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
Clone. Double s'éveillant à la mort de l'original.
Création de demi-plan (M). Comme création de demi-plan mineure mais plus grand et avec des caractéristiques planaires.
Danse irrésistible. Force le sujet à danser.
Dédale. Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
Destruction. Tue la cible et détruit son corps.
Échec annoncé (M). La cible est secouée et fiévreuse de façon permanente et peut même recevoir une plaie magique.
Esprit impénétrable. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
Exigence. Comme communication à distance, plus suggestion.
Flétrissure. 1d6 points de dégâts/niveau dans un rayon de 9 m.
Localisation suprême. Localise précisément une créature ou un objet.
Moment de prescience. Bonus d'intuition sur un jet d'attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
Mot de pouvoir étourdissant. Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
nuées d'orage (M). 2d8 dégâts par niveau (max 20d8) aux cibles.
Œil indiscret suprême. Comme œil indiscret, les yeux bénéficiant d'une vision lucide.
Séquestration. Emprisonne la cible dans une gemme.
Symbole d’aliénation mentale. La rune frappe les créatures proches de démence.
Symbole de mort. La rune tue les créatures proches.

Sorts niveau 9
Capture d’âme. Retient l'âme d'un défunt pour empêcher sa résurrection.
Cercle de téléportation. Amène qui entre dans le cercle à une destination programmée.
Création de demi-plan supérieure (M). Comme création de demi-plan mais plus grand et avec plus de caractéristiques planaires.
Domination universelle. Comme domination, mais sur n'importe qui.
Immobilisation de monstre de groupe. Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
Invocation héroïque (X). Des créatures bénéficient de bonus aux jets d’attaque et de dégâts, de points de vie temporaires et d’une immunité contre les effets de peur et de charme.
Mot de pouvoir mortel. Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
Nuée d’élémentaires. Appelle plusieurs élémentaires.
Nuit polaire (M). De froides ténèbres paralysent les créatures et leur infligent des dégâts.
Plainte d’outre-tombe. Inflige 10 points de dégâts/niveau à une créature/niveau.
Prémonition. Sixième sens avertissant le PJ en cas de danger.
Projection astrale. Emmène le PJ et ses compagnons dans le plan Astral.
Refuge. Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu'au PJ.
Suffocation de groupe . Une créature/niveau suffoque.
Symbole de lutte (M). Déclenche une rune qui oblige une créature à attaquer.
Symbole de vulnérabilité (M). Déclenche une rune qui impose des malus temporaires.
Tempête vengeresse. Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons.
Terre maudite (M). Les plantes meurent, les créatures vivantes tombent malades ou les créatures mortes se relèvent comme zombis.

Familiers Loas
À partir du niveau 1, le familier du Sorcier conserve tous les sorts qu’il connaît. Cela ne lui permet pas de les lancer ni d’utiliser des objets à potentiel magique ou à fin d’incantation. À partir du niveau 2 et, par la suite, tous les deux niveaux, le familier rajoute de nouveaux sorts supplémentaires à la liste de sorts de son sorcier et ce, en fonction de son protecteur. Le familier les stocke immédiatement et, une fois qu’il les a obtenus, le sorcier n'as dès lors plus besoin de les preparer.


Mille-pattes Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Discrétion.
Vipère Le maître obtient un bonus de +2 aux test de lutte.
Chauve-souris Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de Réflexes.
Panthère Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de Natation.
Scorpion Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d'initiative.
Araignée Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’Escalade.



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Partie actuelle:

Lundi: PJ Camp.Vampire the masquerade avec Keliev
Mardi: PJ Camp.Warhammer avec Sikander
Jeudi: MJ World Of Darkness: Innocents
Vendredi: PJ Vampire New generation avec Keliev
Samedi: MJ The Walking Dead

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