La loi c'est moi! Où le MJ prend des liberté avec les règles

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Makina
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La loi c'est moi! Où le MJ prend des liberté avec les règles

Message par Makina » ven. 15 oct. 2010 21:18

Au fur et à mesure, je vais mettre ici tout ce que je ferai à ma sauce concernant les règles originelles de métal adventure.

C'est pas une entaille que va m'empêcher de t'écorcher vif ! Je considère qu'il est ridicule d'interdire l'utilisation du métal faktor à cause d'une blessure légère, aussi que ce soit pour les PJ ou PNJ, cela sera possible. (PS: le métal faktor sera expliqué dans un autre sujet)

Mon pistolet laser peut occire n'importe quoi quand je m'énerve. Lors d'une overdrive, l'utilisation de métal faktor est maintenant limité au nombre de dés (sans modificateur) que le PJ ou PNJ aurait pu jeter et non une infinité (soit cinquante au maximum :roll: )

Parfois il suffit de se faire oublier... Contrairement aux règles de bases, le Métal Facktor ne se réinitialise pas, tous changement perdurera tout le long des scénario. cela ne concerne pas les Points de Panache qui eux revienne bien a chaque séances sauf si dépense définitive.

Une poubelle bien entretenue, c'est mieux que rien. Lors d'une récupération/construction d'une épave avec de la récup donc, contrairement aux règles d'origine le malus minimum n'est plus de E2F mais, peu s'améliorer au fur et a mesure.

 
Spoiler :

Ainsi chaque modules qui ne sont pas "miraculeusement" intact on jusqu'à réparation total un indicateur d'état comme celui-ci:
I: [x][x][x][x][x][x][x][x] | L: [x][x][x][x] | G: [x][x] | M: [x]

Si la case M est coché le module est: Inutilisable (Utilisation impossible)
Si une case G au minimum est coché le module est: Partiellement réparé (Malus de E2F)
Si une case L au minimum est coché le module est: En mauvais état (Malus de D+1)
Si une case I au minimum est coché le module est: Pratiquement opérationnel (Malus de edf)
Si aucune case n'est cochée le module est: Totalement Opérationnel (Aucun malus)
  • Chaque réparation nécessite: 1Jour 100 Kg de composants spatiaux. (pour un vaisseau de 100t / 500kg pour un 1000t)
  • Contrairement à remettre a neuf la difficulté initiale est de: 1 pour M / 2 pour G / 3 pour L / 4 pour I - Et chaque succès excédentaires répare une cases de plus.
  • La règle "tous ensemble" n'est valable que pour des personnes ayant également la compétences [ingénierie] ouverte.
  • La durée d'une réparation peut-être divisée de moitié par tranche de 2 personnes équipé d'outil adaptés passant le temps donnée à aider à la réparation (pour un vaisseau de 100t / 20 pour un 1000t )
  • En cas d'échec, le temps est perdu mais pas le matériel.
  • Une seule personne ou équipe peut travailler sur un module à la fois, mais on peu travailler a plusieurs personnes/équipes sur différents modules

Boom, mais pas de dégâts... ou presque.
Venant droit du forum officiel de MA, merci a eux :) (25 Cr chacune)
 
Spoiler :

Grenades Fumigènes
Au lieu de causer des dégâts, ces grenades diffusent un épais nuage de fumée, de 5 m de rayon, bloquant la vue. Tirer au travers, sur une cible située dedans ou depuis l'intérieur est TD (visibilté nulle). Le nuage reste 5 minutes et ne bouge pas, sauf s'il y a du vent auquel cas il se déplace d'un mètre par tour.


Grenade Phosphorescente
Comme la précédente, cette grenade ne cause aucun dégât physique. Toutefois, toute eprsonne regardant dans la direction de la grenade au moment de l'explosion doit faire un jet de Tactique (5) avec les conditions ci-après. Pour chaque réussite manquante, le personnage est considéré comme aveuglé (toutes les actions passant à TD) pendant un tour/échec
(Exemple : un joueur fait 3 réussite, ratant donc de 2, il sera aveuglé 2 tours.)
Le jet se fait à
TF si les lieux sont très éclairé
D+1 si les lieux sont faiblement éclairé
TD si les lieux ne sont pas du tout éclairé.
Les personnes pourtant des lunettes de soleil ou autre protection sur les yeux ont des dés en bonus.


Grenade Lacrymogène
La grenade diffuse un gaz irritant, et non mortel, qui pique les yeux, les poumons et perturbe les personnessitué dans la zone d'effet (5 mètres).
Celle-ci doivent faire un test d'athlétisme (5). Pour chaque échecs, outes ses actions passeront à une difficulté supérieur pendant 1 tour.
A noter qu'il faut refaire le jet chaque tour TANT que le gaz fait effet (il dure 3 minutes) et que l'on se trouve à l'intérieur.
Seul un masque protégeant les yeux, le nez et la bouche en protège des effets.
(Les actions deviennent :
TF== D-1
D-1 == normal
normal== D+1
D+1== TD)
Système secondaire modifier
Soute auxiliaire: 1% -> 5%

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