Règles optionel

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Rainbow Flag
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Règles optionel

Message par Rainbow Flag » jeu. 24 nov. 2016 22:11

Vous trouverez ici les quelque règles optionnel que vous pourrez interpréter au cours des parties.
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Re: Règles optionel

Message par Rainbow Flag » jeu. 24 nov. 2016 22:32

Perdre de l’Équilibre mental

Bien qu'il n'existe pas de conséquence mécanique à perdre de l'Équilibre mental, du moins tant que votre Réserve est au dessus de 0, vous pourriez appréciez de mettre en scène les effets d'une tel perte. Voici donc quelques repères pour vous facilité la tâche:
  • Perte de 1-2 points : Vous vous crisper nerveusement ou bégayer un court instant sous le choc. Votre voix peut devenir plus aiguë, ou vous pouvez Vraiment-Garder-Le-Contrôle.
  • Perte de 3-4 points : Il vous faut sans doute faire une pause et respirer un grand coup. Vos yeux clignerons sans cesse nerveusement et vous suerez sans doute. Lorsque vous parlez, les mots vous échappent. Raccrochez-vous à des actes qui vous rassurent comme siffloter l'hymne de votre université, chantonné votre berceuse favorite, ce genre de trucs....
  • Perte de 5-6 points : Cela devient sérieux là! Vous pouvez lâcher prise quelques instants. Un sentiment de "déjà vu" s'impose à vous. Un voile noire glisse devant vos yeux pendant quelques seconde. Rien de grave, bien sûre, vous allez très bien, n'est-ce pas? Si vous parlez, vous pouvez lancer quelques encouragement à vos compagnons! Il est peu probable qu'ils se sentent aussi bien que vous. S'il existe un terrain favorable (vous souffrez d'une phobie ou d'un choc), vous devenez soudain TRÈS attentif à tous les détails qui pourraient déclencher une crise.
  • Perte de 7-8 points : Comment faites-vous pour ne pas succomber maintenant? Vous vous trouvez certainement en état de choc ou pas loin. Vous n'avez plus de vision périphérique, vos pieds et vos mains sont glacé. Vous bredouillez sans doute quelques confessions intimes qui vous échappent ("tu sais Tom, je t'ai toujours aimé") ou juste quelques menace incohérentes ("je vais vous...et...voila quoi!") Si vous devez faire appel à vos Compétence Relationnelles, elles sont toutes marquées par le sceau de la peur de ce qui va advenir.
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Re: Règles optionel

Message par Rainbow Flag » jeu. 24 nov. 2016 23:11

Perdre de Santé

Comme l'Équilibre mental, il n'y a aucune mécanique qui régit la perte de Santé avant les valeur négative. Et comme pour l'Équilibre mental, il existe des élément d'interprétation de perte de la Santé.
  • Perte de 1-2 points : Vous avez pris un léger coup, rien de grave bien qu'il vous est fait tituber de deux trois pas. Quelque douleur résiduel sans trop de conséquence ou deux trois bleu seront les seul trace d'un pareille coup.
  • Perte de 3-4 points : Vous serrez sans doute sonner pour quelque seconde. Sans doute un coup pareille vous aura même jeter au sol, a moins qu'il ne vous fasse perdre prise sur votre armes. Quoi qu'il en soit vous vous en remettrez vite.
  • Perte de 5-6 points : Même si sur le long terme cela ne laissera pas de séquelle réelle, là vous venez de prend un vraiment mauvais coup. Un choc pareille vous aura sans doute mis dans les roses pour un petit instant, a moins que la douleur ponctuel ne vous paralyse pour l'instant. Quoi qu'il en soit vous ne serrez pas d'une grande aide pour le moment, mais après une petite pause vous serrez de nouveau d'attaque.
  • Perte de 7 et + points : Honnêtement si vous n'avez pas était vraiment blesser sur un coup pareille c'est un vrai miracle! Sans doute aurez vous perdu connaissance a la force de l'impacte, ou avez vous simplement était complètement figer sous sa violence, quoi qu'il en soit vous n'êtes plus en état de faire quoi que se soit de valable sans un véritable repos. L'usage de toute Compétence Général sera marqué par le sceau de la douleur pour la prochaine heure et appliqué les règles des blessure légère.
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Re: Règles optionel

Message par Rainbow Flag » jeu. 24 nov. 2016 23:25

Échec automatique

Dans certaines circonstance un échec vaut mieux qu'une catastrophe. Dans ce genre de cas, le joueurs préféré simplement échoué son Test de Compétence Général plutôt que de prendre le risque que se soit pire.

Ainsi, lorsque le Gardien demande à un Investigateur un test de Compétence Général, le joueurs de celui-ci pourra volontairement choisir d'échoué au test. Dans ce cas là, il annonce sont désir d'échoué et décrira la manière dont cela se déroulera, pouvant ainsi minimiser les conséquence que pourrais avoir son échec.

Exemple: Les investigateur se lance à la poursuite d'un groupe de cultist à bord d'une Berline, mais après vingt minutes de poursuite, l'un des cultist ouvre une fenêtre et se met à tiré à la Thompson sur leur poursuivant. Le Gardien demande alors à Arthur, le conducteur, un test de Conduite pour arrivé à poursuivre les cultist tout en évitant les balle. Ce que le joueur d'Arthur redoute, sans doute a raison, est qu'en cas d'échec les bale perce le moteur de la Berline la rendant inutile. Celui-ci décide alors d'annoncer son échec, expliquant qu'un des balle de la Thompson a fait exploser le pneu avant droit de la voiture les envoyant dans les choux. De ce fait, ils pourront utiliser la roue de secoure et pouvoir renter a New-port en voiture, plutôt qu'à pied.
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