Conseils aux joueurs

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Rainbow Flag
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Message par Rainbow Flag » sam. 26 nov. 2016 23:56

Une enquête menant sur la trace d'un monstre est parsemée d'impasses, de fausses pistes et de moments d'extrême confusion. Joueur cette même enquête ne devrait pas poser de tels problèmes. Voici quelques technique ou concepts pour gérer ces aventures et vous permettre d'en retirer le maximum de plaisir.
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Re: Conseils aux joueurs

Message par Rainbow Flag » dim. 27 nov. 2016 00:23

Ayez foi en votre succès

Oui, nous allons jouer à un jeu d'horreur, et vos personnages seront probablement massacrés, transportés jusqu'à Yuggoth ou pire, finiront irrémédiablement fous. Cela étant dit, le meilleur moyen que cela arrive est de rester sur la défensive et ne rien faire. Ne laissez pas la peur engourdir votre capacité d'action.

Au contraire, passez en revue les options les plus évidente, choisissez rapidement celle qui vous semble la plus intéressante et passez à sa réalisation. Quelque chose d'horrible va arriver? Bien sûre, c'est un jeu d'horreur! Les chose vont forcément mal tourner quel que soit votre plan. Au mieux, celui que vous établirez sera à la fois désespéré et follement téméraire. Vous le paierez sans doute de votre vie. Mais où serait le plaisir de jouer si vous ne preniez pas le risque d'agir malgré les conséquences funestes possibles?

Alors agissez, allez de l'avent et prenez l'initiative. Prenez le type de risque que vous êtes le plus à même de surmonter et jouez votre carte à fond. Qui sait? Peut-être prendrez vous le Gardien par surprise, sinon les monstres. Comme dans tous autres jeux, le Gardien autorisera n'importe quel plan, même le plus étrange, tan qu'il possède des chances de succès raisonnables. Bien sûre, il placera des obstacles désagréables sur votre route afin de rendre la scène plus excitante. Alors, décidez-vous rapidement, serrez les dents et lancez votre Investigateur tête la première dans cet galère.

Dans l'univers du Mythe de Cthulhu, la sécurité est une illusion. Aussi, autant agir plutôt que de ne rien faire.
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Re: Conseils aux joueurs

Message par Rainbow Flag » dim. 27 nov. 2016 02:18

Donnez aux personnages une raison d'être là

Lorsque vous créez un Investigateur, vous introduisez dans l'histoire un personnage, un "héros". En fait, il s'agit souvent de l'histoire d'un flic ordinaire ou d'un simple professeur qui découvre par hasard l'existence d'une horreur cosmique qui transcende la nature de l'univers. Il serait réaliste qu'ils réagissent à des actes d'une violence extrême et à des éruptions de malfaisance surnaturelle en se roulant en boule dans un coin. Les gens adoptant ce genre de comportement sont par contre les PNJ. Le Mythe de Cthulhu déstabilise déjà suffisamment vos Investigateurs sans devoir en plus, par la terreur qu'il inspire, les empêcher d'agir. Une telle paralysie conduit à l'ennui, au moins après un premier temps de déni obligatoire et de réaction du type "Mais ça ... ça défie toute les lois connues de la science".

Lorsque vous créez vos Investigateur ou que vous développez leur personnalités pendant le jeu, pensez à une interprétation réaliste, active et pleine de ressources même face à une horreur inconcevable. Les joueurs de jeu d'horreur font souvent l'erreur d'évaluer leurs actions uniquement un termes de réactions réalistes. Au contraire, faites plutôt des choix intéressant s'il permet à votre personnage d'avancer et d'accomplir des choses.


Les Motivations vous poussent en avant

Si vous ne parvenez pas, par vous-même, à justifier l'élaboration d'un plan quasi-suicidaire, jetez un coup d’œil à votre Motivation. Elle vous fournira sûrement une bonne raison pour vous mettre en danger, et soutiendra votre Équilibre mental afin d'aller jusqu'au bout. Voyez en votre Motivation une source d'action et d'inspiration, et servez-vous en pour décider lequel de ces plan téméraire est le plus adapté à votre Investigateur.
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Re: Conseils aux joueurs

Message par Rainbow Flag » dim. 27 nov. 2016 22:52

Dans une impasse, cherchez plus d'informations

Si vous êtes véritablement coincés, et pas parce que vous avez éliminé toutes les idées d'actions viables, ne restez pas sur place à ressasser vos options. Les scénarios d'enquête s'enlisent souvent dans des débats spéculatifs entre joueurs au sujet d ce qui pourrait être en train d'arriver. De nombreuses choses peuvent se produire, mais en fait une seule arrive réellement parmi celles-ci. Si plusieurs explications, possibles naissent à partir des indices que vous avez collectés jusqu'ici, alors vous avez besoin d'en recueillir d'autres.

Dans un impasse, sortez de là et allez à la recherche d'informations. Demandez-vous ce qui vous manque pour décider d'un plan, puis trouvez comment obtenir cette information et bougez-vous le train !

Conservez une trace écrite de tous les indices dont vous disposez, en particulier les indices majeurs que vous a fournis le Gardien. Sélectionnez l'un d'entre eux que vous n'avez pas encore totalement exploité et suivez cette piste jusqu'au bout.


Parler aux gens

De nombreux groupes rechignent à utiliser leur Compétences relationnelles. Ils estiment qu'ils coûtent moins de risques en s'en tenant strictement aux preuves physiques ou en sillonnant les allées des bibliothèques du monde entier. C'est une terrible erreur. Parler aux témoins, aux experts et aux informateurs est de loin la meilleure façon de récolter des informations sur la situation. Armé de ces informations, vous pourrez concevoir ce fameux plan le "moins pire" qui vous mènera à la funèbre confrontation finale.


Allez de l'avant

Attendez-vous à ne trouver qu'un indice majeur par scène. Certes, il ne faut pas abandonner une scène trop vite pour passer à la suivante, mais la plupart des groupes font l'erreur inverse, retournant encore et encore aux même endroits ou vers les mêmes témoins dans l'espoir de leur arracher quelques brides d'informations supplémentaires. Si vous trouvez un indice qui vous oriente ailleurs... allez y ! Il est probable que vous trouverez là-bas un autre indice, qui vous guidera à une autre scène, et ainsi de suite. Labourer constamment le même terrain ne mène à rien. Avancer de repère en repère, comme dans un jeu de piste, mène au trésor.
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Re: Conseils aux joueurs

Message par Rainbow Flag » lun. 28 nov. 2016 01:13

Accordez-vous des droits

Une personne ordinaire hésiterait sûrement à se charger elle-même d'investigations relevant habituellement du ressort de professionnels. Mais vous venez d'entrer dans un monde de menaces funestes où, pour autant que vous le sachiez, il n'y a pas de professionnels, en plus il est peu probable qu'ils vous croient. Vous vous sentez probablement impuissant face aux dangers qui vous guettent, mais vous savez aussi que personne d'autre ne fera le travail à votre place. Aussi impensable que cela puisse paraître, c'est à vous d'endosser le rôle d'enquêteurs officieux.

Appuyez-vous sur vos Compétences relationnelles pour pénétrer dans les endroits fermés aux gens ordinaires. Inventez des mensonges adéquats en cas de besoin.

Jouer un citoyen respectueux des lois et passif ne vous sauvera pas. Vous devez envoyer la balle dans le camp adverse et écarter le voile de l'inconnu. Quelques instants d'hésitation sont compréhensibles et réalistes, mais au-delà, c'est juste ennuyeux. Acceptez l'étrangeté de votre nouveau rôle et tirez-en parti.
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Re: Conseils aux joueurs

Message par Rainbow Flag » lun. 28 nov. 2016 01:57

Narration participative

Il est aussi important de vous souvenir, qu'au cours des parties, vous êtes autant maîtres de la description du contexte que le Gardien. Ainsi, lorsque vous chercherez à savoir vers quel informateur ou dans quel partie de la scène vous pouvez aller chercher des indices, vous pouvez soit se rendre vers les éléments déjà décrit par le Gardien, soit tenter d’en intégré un nouveau.

Dans le cas où un joueur désire intégrer un nouvel élément au contexte, il lui suffira d’annoncer son intention comme si celui-ci était déjà présenter. Si le Gardien valide cet élément, l’Investigateur pourra agir normalement, dans le cas contraire, le Gardien présentera un autre élément qui aura conduit à l’erreur l’Investigateur.
Exemple : Le Gardien dit a ses joueurs que leur investigateur arrive dans sur les quai de Newport nappé de brume. Le joueur d’un des Investigateurs annonce que son personnage se rend sur les quais à chercher au milieu des bateaux un marin. Un autre joueur annonce que de son coter que son personnage se rend au entrepôt sur le bord du quai. Attendu que le Gardien n’avait pas parlé que des bateaux était a quai, mais que cela semblait logique autant que de voire un marin, il laissera doc le premier joueur trouver son marin. Mais d’un autre coter le Gardien avait déjà prévue les entrepôts des quais comme une scène plus tardive, il ne peut laisser le joueur y entré trop tôt, mais plutôt que de lui mettre porte close, le personnage du joueur arrivera en réalité dans le local d’un petit chantier de maintenance naval.
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