Magic [Annulée]

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Dr. Lecter
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Magic [Annulée]

Message par Dr. Lecter » sam. 7 oct. 2017 15:34

Ici je poste les informations essentielles à la campagne. D'abord, l'introduction postée sur le topic de recrutement, puis plus bas les données utiles à la création de personnage.
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Le Multivers est l'infinité des plans, autant de mondes ayant leur existence propre et isolée. Seuls les Arpenteurs peuvent venir rompre cette solitude des mondes : ils ont le pouvoir de traverser et survivre aux Éternités Aveugles qui les séparent. Au gré de leurs aventures, de leurs intrigues et aspirations, les Arpenteurs lient de leur destinée les divers plans du Multivers et dressent une carte complexe de relations incompréhensibles au commun des mortels, jouant le sort de plans entiers et parfois du Multivers lui-même.

Vous êtes un jeune Arpenteur, quel que soit votre âge votre don vient de se révéler suite à un événement particulièrement intense ou vous mettant en danger de mort. Lorsque vos yeux se rouvrent, vous êtes sur la plage d'un monde inconnu, face à un océan déchaîné par des dieux dont vous ignorez le nom. La pluie diluvienne vous trempe instantanément et alors que vous vous mettez à marcher, vous réalisez qu'une part de vos souvenirs est altérée, votre mémoire purgée pour accueillir une nouvelle existence. Cherchant en vain un abri, vous découvrez deux autres individus, deux êtres qui viennent comme vous de se révéler au Multivers, deux autres Arpenteurs égarés... Il vous apparaîtra rapidement que vous portez désormais tous trois l'angle d'un triangle tatoué sur la main, qui s'assemblent parfaitement lorsque vous les approchez. Quelque chose en vous résonne à la proximité des deux autres, comme si vous étiez très proches malgré d'évidentes différences d'origine et sûrement de convictions ; mais une même essence coule dans vos veines : vous êtes les enfants prodiges du Multivers et vous êtes nés le même jour. Votre sort est désormais lié pour le meilleur, et pour le pire...
ImageImage Ce qu'il faut savoir sur l'univers
Lire les trois sections de cette page (sans cliquer sur "En savoir plus" qui risque de vous perdre) :
https://magic.wizards.com/fr/story

LES COULEURS DE MAGIE
Choisir la couleur de votre personnage définit son rôle, sa nature, ses valeurs, sa magie...Comme il ne peut y avoir qu'un seul représentant de chaque couleur dans le groupe, vous êtes invités à discuter de vos idées de personnage pour vous mettre d'accord (la section "Brainstorming" est prévue pour).

Blanc
Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté. Cette magie est liée à l'élément de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Les alliés naturels du blanc sont le bleu (affinité pour le progrès) et le vert (affinité pour la préservation de la pureté et de la vie). Ses ennemis naturels sont le rouge (chaos et destruction aveugle) et le noir (mal et ténèbres).

Bleu
Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air. Ses créatures typiques comprennent les sorciers, les ondins, les créatures aquatiques, et les esprits très souvent en relation avec l'eau ou l'air. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Les alliés naturels du bleu sont le noir (affinité pour la transgression des lois et de la morale) et le blanc (affinité pour la construction et la civilisation). Les ennemis naturels du bleu sont le rouge (force brute et éléments du feu et de la terre) et le vert (nature indomptée et vie terrestre).

Noir
Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les vampires, les squelettes etc. Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Les alliés naturels du noir sont le rouge (affinité pour la brutalité et la colère) et le bleu (affinité pour la tromperie et la tricherie). Les ennemis naturels du noir sont le vert (la vie) et le blanc (le bien, la justice et la lumière).

Rouge
Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre et du feu. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, les esprits du feu et de la terre etc. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Les alliés naturels du rouge sont le vert (affinité pour la sauvagerie et les étendues vierges de la nature) et le noir (affinité pour la mort massive et pour l'absence de morale). Les ennemis naturels du rouge sont le blanc (ordre et civilisation) et le bleu (tromperie et intelligence utilisée à la place de la force).

Vert
Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie animale et végétale dans les forêts, érigée sous cette couleur au niveau d'un véritable élément. Ses créatures typiques comprennent les bêtes, les elfes, les centaures, les druides, les guivres etc. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Les alliés naturels du vert sont le blanc (affinité pour la pureté et la préservation) et le rouge (affinité pour la force sauvage et indomptée). Les ennemis naturels du vert sont le bleu (technologie et vie marine) et le noir (corruption et destruction de la vie).

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La roue des couleurs ci-dessous synthétise l'essence de chaque couleur. Chaque couleur est placée entre ses deux couleurs alliées, face aux couleurs ennemies. Image LES RACES
Le Multivers contient des tonnes d'espèces variées. Dans l'ordre décroissant, les plus représentées à travers les plans sont les humains, les elfes et les gobelins. Incarner un humain c'est être sûr de pouvoir se fondre dans le décor de pratiquement tous les plans. Choisir autre chose, c'est gagner un ou plusieurs dons spéciaux, balancés ou non par des désavantages selon le nombre de dons, mais c'est aussi courir le risque d'être le seul représentant de sa race sur ce plan et donc une créature inconnue bizarre aux yeux de tous ses habitants :mrgreen:

Les dons et balances de races sont proposés par le MJ selon la race choisie.
Les races accessibles sont :

Gobelins : tapez "gobelin magic"

Elfes : toujours Vert sauf si corrompus (Noir). Plus ou moins sauvages, certains ressemblent aux indiens Iroquois, d'autres presque à des fées...
Spoiler :

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Léonins, plutôt civilisés (couleur blanche) ou sauvages (vert)
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Kor (variation des humains)
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Je ne pense pas faire jouer d'autre race sauf par dérogation si excellente idée/justification/excellent à propos.
La couleur d'une race ne change pas sauf grosse exception justifiée par le personnage ou s'il devient sérieusement corrompu (Noir).

L'ORIGINE, LE BACKGROUND, LA NATURE DE VOTRE PERSONNAGE
Votre personnage étant plus ou moins amnésique, je ne vous demande pas de rédiger un historique. En fait, je veux surtout que vous ayez une idée très précise de ce qu'il va faire de ses facultés d'Arpenteur et de sa place dans le groupe. Aussi son caractère, la manière dont il incarne sa couleur, etc. C'est ça que je veux en guise de background.
Pour l'historique, je demanderai seulement de relater l'événement qui a déclenché l'activation de son étincelle d'Arpenteur et l'a emmené sur le nouveau plan que vous allez découvrir. Je veux que cet événement dise quelque chose de votre personnage.
Puisque votre personnage n'aura que des souvenirs flous de son passé, choisissez sa race (et la variation précise au sein de cette race) juste parce que le style vous plaît, car tout ce qui touche au monde d'origine, culture etc ne sera pas abordé à moins que votre personnage ne retourne sur son monde natal. Vous êtes libre de le personnaliser comme vous voulez.
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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Re: Magic - Les Fleurs du Mal

Message par Dr. Lecter » dim. 8 oct. 2017 14:27

[Arkanson]
.
Malith Dolryn, fille des ténèbres
Elfe corrompue, mana noire
Priorité :
Ambition > Exploration > Connaissance - Idéal

Caractère :
Sarcastique - Égoïste - Arrogante

Description physique :
Sa personne dégage quelque chose de malsain ; un mélange d'attirance et de crainte, probablement dû à ses traits fins qui lui donnent un air cruel. Son regard aussi y est peut-être pour quelque chose ; ses iris qui n'ont jamais eut besoin d'être pigmentées après toutes ces années sous terre sont d'un beau rouge éclatant. Son teint blafard et ses cheveux d'un blanc cassé contribuent également à cette étrange alchimie ; où il est difficile de trancher entre ces deux sentiments. Une chose est indéniable ; elle a l'air fière, arrogante ; voire même condescendante. Sa mâchoire triangulaire met encore plus en avant son port de tête haut, et combiné à sa taille supérieure à la moyenne ; elle dégage l'impression de regarder tout le monde de haut, ce qui est plus ou moins le cas.

Style :
Frapper sans prévenir ; depuis les ombres et d'une force sans précédent. Manipuler, influencer, soumettre à sa volonté ou simplement égorger ceux qui s'opposent à elle.
Quand elle se bat, elle manie d'une main une épée, et de l'autre sa magie ; qu'elle utilise de manière vicieuse. Grâce aux ténèbres, elle altère sa forme et son environnement ; elle donne l'impression qu'elle est quelque part, sans l'être. Elle donne l'impression qu'elle va frapper quelque part ; mais frappe finalement ailleurs.

Questions :
Qu'est-ce qui compte le plus pour elle ?
Sa propre personne, et rien d'autre ; c'est pour ça qu'elle n'a pas d'idéal.
Comment voit-elle sa mort ?
Il lui reste plusieurs siècles pour se poser la question.
Comment gère-t-elle ses émotions ?
Sa colère est à son image ; froide, et s'illustrera probablement par une dague dans le dos. Son amour pour les autres est inexistant ; elle s'aime trop pour aimer quelqu'un d'autre. La plupart des autres émotions, elle les transforme soit en l'un, soit en l'autre ; soit c'est de la faute aux autres, soit elle contribue à construire un égo déjà surdimensionné.
En qui a-t-elle le plus confiance ?
La confiance ? C'est quoi ? Elle n'a pas envie de se faire poignarder dans le dos ; c'est elle qui abuse de la confiance des autres et pas l'inverse.
Quelle est sa plus grande force et sa plus grande faiblesse ?
Sa plus grande force est sa volonté de survivre ; elle lui donne une combativité et une capacité d'adaptation qui lui ont été utiles maintes fois. Sa plus grande faiblesse reste cependant liée à cette volonté de survivre ; puisque la mort l'effraie tellement qu'elle ne la risquerait que si elle a vraiment intérêt à le faire.

Histoire :
Ishtar tombée, ses habitants n'avaient plus qu'une solution : la guérilla. Si la défaite était inéluctable, autant lutter jusqu'au bout, et c'est ce qu'ils firent. Malith avait appartenu à un ordre qui aurait pu empêcher tout ça ; mais ils ont échoué. Elle a échoué, et avait causé sa propre perte en les abandonnant dans un combat qu'elle considérait ironiquement comme perdu.
C'était sa situation qui l'était à présent ; et dans toutes les hypothèses. Elle avait continué de se battre ; quelques semaines ? Quelques mois ? Au bout desquels elle réalisa qu'il ne lui restait que la fuite ; choix qu'elle fit pour survivre, mais combien de temps ? Pas assez, pensa-t-elle, alors qu'encerclée, elle allait mourir. Quand, épuisée et à terre, elle vit son adversaire abattre son épée ; elle ferma les yeux. Rien ne se passa ; si ce n'est que, quand elle les rouvrit, elle ne vit que la lumière. Une lumière intense, aveuglante ; était-ce ça, la mort ? L'enfer lumineux que sa cruelle déesse des ténèbres réserve à ceux qui l'ont déçue ? Elle essaya de réfléchir, chose qu'elle savait faire de mieux normalement. Mais la douleur l'empêcha de le faire.

Elle s'était battue pour se tailler une place, en profitant d'une série d'événements catastrophiques. Et elle avait été prise à son propre jeu, puisque sa chute avait été liée à ces derniers. Et, même si elle ne le réalisait pas tout à fait, la chute avait été dure. Du statut de simple noble, à celui de duchesse d'une société aussi tordue que corrompue, elle finissait par connaître le fond du trou en ne devenant plus rien.

Mais elle avait les moyens de se relever ; elle avait perdu son plan, mais pas le royaume qu'elle convoitait : celui des ténèbres. Elles existent partout. Suivent les pas de chacun. Elle n'avait qu'à s'adapter ; s'améliorer, et, prendre ses droits sur celui-ci. Tant qu'elle vivait encore ; s'était sa priorité ; sa couronne l'attendait. Et elle avait maintenant les moyens de la saisir, des moyens qu'ironiquement, sa "mort" lui avaient accordé : elle était une Arpenteuse.
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
- George Orwell, 1984

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Re: Magic - Les Fleurs du Mal

Message par Dr. Lecter » dim. 8 oct. 2017 21:09

[Marwiin]
.
Maxence de Solcastel, chevalier un peu perdu.
Humain, mana blanc.
Priorité :

idéal > exploration > ambition.

Caractère :

Empathique - moqueur - curieux.

Description physique :

Maxence n'a, à priori, rien de particulier, c'est un humain de taille moyenne, de corpulance moyenne, mais sportive, fruit de longues heures d'entrainement. Il dégage cette aura d'insouciance et de confiance, typique de la noblesse qui ne voit pas grand chose des horreurs de ce monde. Il donne presque l'impression que tout glisse sur lui sans le toucher. Il a de longs cheveux auburns et des yeux verts brillants, qui lui donnent un air rieur. Son teint est légèrement halé à cause du fort ensoleillement des cîmes de Ravnica.

Style :

Puissance réfléchit. Maxence est formé au combat et à la stratégie, malgrés son jeune âge, il a plutôt tendance à réfléchir avant d'agir. Sa philosophie de combat consiste à frapper le plus fort possible sur le point le plus faible visible. Il privilégie le maniement des armes à deux mains et le port d'armure intermédiare. Le maniement d'arme de tir ou de jet (exepté la lance) est formellement interdit par le code, ce sont des armes ignobles, digne de paysans.

Questions :

Qu'est-ce qui compte le plus pour lui ?
Maxence n'en est même pas sûr, il est complètement déboussolé par sa mort, ou non-mort, il ne le sait pas vraiment. Son seul repère actuel est le code de chevalerie.

Comment voit-il sa mort ?
Il n'est pas sûr d'être mort, le fait de respirer encore serait-il une preuve de la protection des anges ?

Comment gère t-il ses émotions ?
A première vue, Maxence est insouciant et peut rire de la situation la plus noire, il possède un sens de l'humour assez malsain par moment. Cet humour est un bouclier qui le protège de sa propre empathie, la souffrance des autres l'atteint. En revanche, il est un membre de la noblesse de Boros, la flamme des anges anime son coeur, ses colères sont aussi rares que dévastatrices et sa rancune est tenace.

En qui a t-il confiance ?
En lui-même d'abord, parfois un peu trop. Il va aussi naturellement faire confiance aux opprimés, aux femmes et aux autres chevaliers, c'est dans l'ordre naturel des choses, non ?

Son plus grand point fort ?
Un sens du combat efficace et élégant qui lui a permis de toujours s'en sortir jusqu'a présent.Bien qu'il n'ait été exposé qu'à des risques très calculés par son entourage, mais ça, il n'est pas vraiment au courant.

Son plus grand point faible ?
Une vision binaire du monde qui le rend vulnérable à la trahison.

Histoire :

Elevé sur les hauteurs de la cité éternelle, constamment baignée de soleil, Maxence est un des fils de la noblesse de Solcastel, bastion de Boros. Un avenir tout tracé, fait de valeurs, de loyauté et de haut-fait pour protéger le citoyen de Ravnica, des autres guildes, des complots, des assassinats, ...

Mais jamais ne se repose, la garde éternelle et courte est l'enfance de ces pupilles car dans les ombres le mal jamais ne sommeille. Très jeune et encore inexpérimenté, voilà que Maxence fut contraint de se marier, une jeune fille aussi perdu que lui fut ainsi désigné pour être sa mie. "Celà assurera, une alliance, la paix, la prospérité" lui avait-on assuré, mais c'était surtout un projet contrariant pour bien des mal-intentionnés, voilà que la veille de la rencontre, une ombre se glisse et entre ses côtes, une lame s'imisse. 

Maxence ouvrit les yeux, la douleur dissipé, les anges de la légion l'avait-il sauvé ? Sûrement avait-il encore une mission à accomplir, une dame à trouver, un monstre à faire périr. Maintenant une nouvelle sensation s'emparait de lui, il n'y avait plus personne pour dire qui combattre, qui aimer, qui haïr. Il était le maître de sa destiné, et il était bien partie pour en profiter. Ténèbre gare à toi, le chevalier est arrivé ... même si il ne sait pas vraiment où et encore moi comment.
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Re: Magic - Les Fleurs du Mal

Message par Dr. Lecter » sam. 14 oct. 2017 14:38

[Kendal]
.
Bradarast, protecteur de la nature.
Humain, mana vert
Priorité :
idéal > connaissance > exploration.

Caractère :
Calme - Attentif - Vigoureux.

Description physique :
Bradarast est grand et plutôt maigre, il ne mange pas plus que nécessaire. En regardant dans ses yeux verts foncés, on croirait s'engouffrer dans l'abîme de leur profondeur. Il se tient toujours droit, avec un regard glacial. Mais cette apparence cache sa vivacité, qu'il a eu largement le temps de forger pendant tout ce temps dans la forêt de Kalonie. Ses cheveux sont gris foncés, coupés court, et il possède une barbe noire également coupée courte, mais clairement négligée.

Style :
Bradarast est un archer. Il prend son temps avant d'agir. Une analyse détaillée de la situation lui est indispensable avant de passer à l'action. Aucune flèche ne doit être décochée inutilement. Lorsque la situation l'exige, Bradarast utilise deux dagues pour tournoyer avec agilité autour de son adversaire tout en le lacérant de mille coups.

Questions :

Quelle est sa croyance?
Bradarast croit que la nature est la principale source de la vie. L'acharnement de certains à la corrompre ou la détruire est la raison principale pour laquelle les hommes ne pourront jamais acquérir de connaissance véritable du monde, et surtout d'eux-mêmes. La nature révèle aux hommes leur véritable essence, mais il faut pour cela que l'homme accepte de s'ouvrir à elle. Il revient à chacun de rendre à la nature ce qu'il lui prend, de manière à pénétrer son cycle, et comprendre sa véritable essence intérieure.

Comment voit-il sa mort ?
Bradarast voit sa mort comme la fin d'un cycle, et le début d'un autre.

Comment gère-t-il ses émotions ?
Bradarast est en général assez calme, voire rieur avec des gens en qui il a confiance. Il essaie de toujours d'avoir une attitude apaisée. Cependant, quelqu'un qui va contre sa croyance ou lui montre une quelconque hostilité doit s'attendre à le rendre furieux. Dans cet état, Bradarast peut se révéler sournois et vil, car il agira comme si le mal lui-même était devant lui.

En qui a t-il confiance ?

Bradarast accorde sa confiance assez facilement. Il est naturel pour lui de donner sa chance à quelqu'un s'il ne le connaît pas, sans penser aux risques.

Son plus grand point fort ?
Sa sérénité lui est d'un grand secours aussi bien lors d'un combat, lorsqu'il lui faut réfléchir efficacement, que lors d'une rencontre, lorsqu'il doit parler posément, sans s'énerver.

Son plus grand point faible ?
Bradarast prend très mal le fait d'être blessé dans ses croyances. Aussi peut-il perdre son sang-froid lorsque cela arrive.


Histoire
C'est proche de la forêt de Kalonie qu'a toujours vécu Bradarast. Dans son village, il y a beaucoup de traditions à respecter. Celles-ci tournent souvent autour de la forêt, et de certains rites à respecter pour que ses créatures gigantesques et hostiles ne viennent les attaquer. Aussi a-t-il pu écouter pendant son enfance une myriade de contes et de légendes plus ou moins sombres sur cette forêt. Il a naturellement appris à chasser pour la survie du village et a développé sa dextérité à l'arc, arme qu'il affectionne pour le recul qu'elle lui permet d'avoir sur la situation. Ainsi il a plusieurs fois profité de cette distance qui le sépare de sa proie, lors d'expéditions dans la Kalonie, pour observer les animaux dans leur état naturel. L'état d'apaisement profond dans lequel le plongeait la forêt dans ces moments là ont développé chez lui une véritable passion pour la nature. Il ne chassait plus, il ne mangeait presque plus, et il n'osait même plus penser à blesser le moindre animal. Ses parents et son frère aîné, qui montrèrent à son égard une inquiétude croissante, tentèrent de le ramener à la raison; mais Bradarast était certain de bien faire. Quand son village s'aperçut du changement d'attitude d'un des leurs, les chefs dudit village n'eurent pas à discourir très longtemps pour faire comprendre au concerné la gravité de son comportement. Ils lui laissèrent le choix: il pouvait renouer avec le mode de vie du village, en respectant ses traditions ancestrales, ou bien il serait banni définitivement. Bradarast était sûr de lui, et c'est avec colère qu'il quitta les siens, sans prévenir, la nuit même de sa discussion avec les chefs.

Bradarast quitta le confort que lui offrait la vie au village. Aussitôt parti, et le bonheur de se retrouver dans un environnement naturel estompé, il eut beaucoup de mal à survivre à cette vie sauvage, et il commencait seulement maintenant à prendre conscience de ce que représente réellement la vie sauvage. Non seulement il avait des difficultés pour subvenir à ses besoins, mais pire encore, ses proches lui manquaient, la solitude le rongeait et des remords lui effleuraient l'esprit. Il ne pouvait pas rentrer, il le savait, il devait s'adapter, c'était lui qui avait voulu ça, après tout. C'est ainsi que Bradarast décida d'explorer la Kalonie jusqu'au plus sombre de ses recoins. Il vit des spectacles naturels époustouflants, des animaux à la taille gargantuesque, et des plantes aux couleurs d'une vivacité impressionante. Dans le même temps, il dut faire face aux plus coriaces de ces bêtes, et déjouer les pièges sournois de plantes d'une beauté mortelle. Souvent il dut fuir, et la forêt lui appris à analyser le danger très rapidement, chose qui le sauva un nombre incalculable de fois. Il trouva aussi dans la forêt toute la paix qu'il recherchait. Il apprit à observer les choses qui l'entouraient, à les étudier pour en comprendre l'essence. Un cycle inhérent à la vie naturelle semblait s'esquisser dans son esprit. Tout ce qui appartient à la nature doit retourner à la nature. C'est l'unique moyen d'instaurer un équilibre durable. Il décida qu'il ne prendrait à la nature que ce dont il a besoin à compter de maintenant.

Lors d'une rencontre inopinée avec un énorme sanglier, Bradarast se figea sur place, attendant un mouvement de la bête. Celle-ci ne bougea pas, et se contenta de regarder le curieux homme qui errait en plein coeur de cette forêt hostile. Bradarast s'étonna de ce comportement. Il crut déceler de l'empathie dans les yeux de la bête. Aussi, sans réfléchir, il s'approcha et posa délicatement sa main sur le museau de l'animal. Ce dernier sembla apprécier ce geste, et se laissa caressé par Bradarast. C'était peut-être le moyen de ne plus se sentir seul, d'avoir un compagnon. Cet animal semblait avoir pénétré son esprit du regard et Bradarast ressentit aussitôt de l'affection pour la bête. Les deux devinrent inséparables, et Bradarast décida d'appeller ce gros sanglier "Tadar".

La forme circulaire parfaite d'un cycle tel que Bradarast se l'imaginait comportait des défauts. En effet, il savait que les êtres intelligents vont souvent à l'encontre de la nature, et la détruise, directement ou indirectement. Il avait dû l'accepter. Cependant, il n'imaginait pas qu'il existait en ce monde des hommes assez cruels pour proférer un acte aussi destructeur. La magie noire se répandit à une vitesse effrayante, corrompant ou tuant bêtes et plantes, froidement, laissant toute empathie de côté. Cette forêt qui lui avait tant appris mourrait devant lui. Il agonisait, et se serait laissé emporter par la mort si Tadar ne l'avait pas balançé sur son dos pour le transporter en sécurité.

Cette intense souffrance, ce cauchemar qui venait de se produire devant lui... Ses yeux ne versaient aucune larme. Il sauta du dos de Tadar, se dressa droit... le regard froid. Le cycle naturel ne peut pas perdurer dans ce monde. Les êtres intelligents ne peuvent être négligés. Il ne supportera plus jamais qu'on déséquilibre l'irremplaçable cycle naturel de la vie. Il alliera les hommes à sa cause, il tuera ceux qui s'y opposent. Pas de compromis... Plus de compromis.

Ainsi s'embrasa son étincelle.
+++ Rapport confidentiel +++ «Si vous désirez une image de l'avenir, imaginez une botte piétinant un visage humain... éternellement.»
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