Glossaire de la campagne

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Paution
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Glossaire de la campagne

Message par Paution » ven. 5 janv. 2018 19:56

Ici sont référencés l'ensemble des éléments découverts pendant la campagne
Modifié en dernier par Paution le ven. 5 janv. 2018 20:03, modifié 5 fois.
Mon cheval pour un empire !!!

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Paution
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Les Scènes

Message par Paution » ven. 5 janv. 2018 19:56

1 Les scènes
1.1 Le convoi des esclaves
Nous sommes prisonniers d'une caravane d'esclaves qui est dirigée par Tharin Gorbor, un demi-orc, qui nous emmène au marché de Soloken pour nous vendre.
Tout à coup, nous sommes attaqués par des orcs.
Après le combat, nous trouvons une note concernant un certain Ulmir Pergance. en humain avec des annotations en orc ( = alliance des clans orcs, de beaucoup de clans orcs) visiblement faites par Tharin Gorbor.
Le point notable c'est que ce n'est pas un chef orc qui rassemble les clans sous sa bannière ce qui est très étrange.

Il est étonnant de voir que les deux clans orcs de Dradora et Mardreg pourtant habituellement rivaux se sont unis pour combattre Tharin Gorbor.
1.2 Les ruines de l'ancien temple d'Abul Khar
Notre mission est de trouver et détruire une statue maléfique.
C'est un ancien temple toujours fermé au public, et les anciens de Marbrune ont tendance à l'évoquer avec respect et même crainte.
Ils parlent d'une époque révolue où des prêtres le fréquentaient.
Le temple a été fondé par Abul Khar. Le temple avait une particularité, il était construit à moitié dans le sol.
5 prêtres montés sur des Orokens (espèces de grands mammifères avec des corps de diplodocus) et s'y sont installés avec la bénédiction d'Abul Khar. Et personne n'a pu savoir quelles cérémonies les prêtres ont pratiqués avec Abul Khar dans les sous-sols du temple. Le temple n'était jamais ouvert au public.
A sa mort, il avait laissé des instructions indiquant que le temple devait être fermé et tenu clôt sans pourtant préciser la raison.
Apparemment Selim a dû participer à la clôture du temple.
Le quartier des fileurs où se trouve le temple est un quartier pourri qui craint.
Zayus Naal, l'archonte est entré dans une colère noire quand il a appris l'ouverture du temple. Il sait que nous en sommes les auteurs et cherche à nous placer en prison pour nous juger.

1.2.1 Le parchemin
Cher frères, vous trouverez le soutien nécessaire à votre infiltration à Marbrune auprès de Lémius qui tient l'auberge de l'Aube des blés. Il est redevable à notre confrérie et vous hébergera gracieusement le temps que vous puissiez intervenir dans le temple pour récupérer notre statue.
Les 200 kyrams que voici finiront de le persuader. Ne traînez pas dans l'accomplissement de votre tâche et n'épargnez personne qui voudrait vous barrer la route.
Notre communauté doit disposer de la statue au plus vite pour restaurer sa puissance. Le temps n'est plus à l'indécision et au questionnement. Nous nous devons d'agir rapidement et avec efficacité.
Notre avenir est entre vos mains.

Signé Razmir Sylann
1.3 Après le temple
Après être sortis du temple, nous apprenons que l'archonte Zayus Naal est après nous car il est furieux que l'ancien temple ait été ouvert. Il veut nous jeter en prison selon Fulmir Dredon.
Ce dernier affirme faire partie d'un mouvement de résistance et est affligé d'une étrange maladie qui lui déforme le visage.
Il nous emmène à l'auberge de la corne d'abondance afin de nous cacher. On y rencontre 4 de ses comparses.
Ce sont des compagnons de lutte selon Fulmir Dredon qui cherchent à s'opposer a l'archonte Zayus Naal à cause de ce qu'il fait subir à la population. Pour libérer le peuple et lui donner des conditions de vie meilleures. Lui rendre sa potentialité et le bien-être qu'il devrait avoir et a été confisqué depuis bien trop longtemps par l'archonte et l'Empire.

Il nous indique que les prêtres que nous avons tués dans l'ancien temple (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Abul Khar), ne sont pas les seuls dans la ville,
Ils ont localisé le repère des prêtres ils sont dans une tour abandonnée en dehors de la ville. Ce sont des prêtres guerriers d'un culte étrange et maléfique et cherchent certainement à nuire à la ville.

Certains villageois semblent être attaqués par un mystérieux mal qui les fait muter. Commence par des plaques rouges, puis du mal à respirer, un voile devant les yeux et les dents qui tombent, enfin le nez qui coule du sang dès qu’ils font un effort.

Il nous propose de nous faire évacuer la ville par un navire dans quelques jours après que nous ayons nettoyé la tour (voir 04 - La Tour).

A la nuit, Kirth va aller à l'auberge des blés afin de débusquer les comparses prêtres pour en savoir plus sur la menace.
Il va ligoter le patron de l'auberge, Lémius. Il fait prisonnier un guerrier prêtre. Il confirme qu'ils ont besoin de la statue (que nous avons détruite) pour leur culte.
1.4 La Tour
Fulmir Dredon nous informe que les prêtres qui ont construit le temple (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Abul Khar) sont les mêmes que ceux qui sont dans la tour.
Ils ont la réputation d'être accompagné de créatures étranges assez redoutable (une de ces créatures a éventré un cheval d'un seul coup) dont la peau est tachée de pâles tâches vertes.
Les créatures sont des Ptérafolk (Ptéranodon ?).

Rurik trouve un médaillon et reconnait celui de son Oncle Flint (ou semblable à celui-ci). Une fois Rurik avait pris le médaillon quand il était enfant, Flint l'avait sermonné pendant longtemps, et indiquer que toute la destinée du peuple nain se trouvait contenu dans ce médaillon.

On trouve également un parchemin très ancien et râpeux qui est une carte des plans.
En haut de la tour on rencontre deux personnages, un prêtre qui s'enfuie en s'envolant et un Orc très fort (Orc Commander Urgoor) qui interpelle le prêtre en l'appelant Fandel et en lui disant à bientôt...
Nous tuons l'Orc après un combat épique.

L'analyse des éléments en notre possession nous permet de déduire que les deux personnages avaient certainement rendez-vous en haut de la tour pour une tractation quelconque.
Aucun document écrit trouvé.

On trouve un masque de bois (gueule d'animal voir Le masque de la Tour) qui devait servir à des rites particuliers. Il est magique mais nous n'en connaissons pas l'usage.
1.5 Après la Tour
Après la tour, Fulmir Dredon nous trouve un passage sur un bateau qui doit nous amener aux Iles du souffre.
On embarque à la nuit et on monte dans un navire style caravelles 3 mats, beaucoup d'équipage, navire marchand.
Le capitaine Oultar nous accueille à bord de son navire.
Alors que nous appareillons une femme agite les bras et appelle "Merric Lance Pavés", je sais que tu es dans ce navire, j'ai tout avoué à mon frère, tu es un lâche tu m'abandonnes ! Saches que mon Frère de la Femme engrossée par Merric ne laissera pas faire cela, où que tu ailles il te retrouvera lui ou ses hommes ! Tu es un homme mort !
1.6 Arlandia
Un chariot tiré par deux bœufs faméliques finit par passer sur la route. Le propriétaire, Emir Angevin un petit homme courtois emmitouflé dans une robe de voyage nous propose de nous mener jusqu'à la cité la plus proche Arlandia.

Après avoir été inscrits dans la liste des nouveaux arrivants, on nous fait rencontrer le maitre des lieux.
Erredius Pontiac nous fait entrer dans un bureau meublé strictement dont tous les murs sont couverts de tentures multicolores.
Dans le fond un bureau de bois sur lequel diverses feuilles et dossiers sont posés.

2 gardes encadrent la porte et nous fixent.

Il y a un petit bonhomme assis près de lui en tailleur avec une tablette d'écriture il a une petite barbe tressée avec un bout d'os qui tombe presque jusqu'à son ventre, il est vêtu d'un petit pagne et est torse nu. Il note tous les échanges verbaux entre nous et Erredius.
Il prend connaissance de la raison pour laquelle on est venu à Arlandia. On lui parle du naufrage dont il est au courant.
Il nous demande le nom du navire et du capitaine, afin d'informer la société marchande.

Il envoie un garde qui revient avec un plateau de fruits, de thé de sucre et de miel. L'ambiance est assez bon enfant, détendue.
La porte s'ouvre et entre un très grand personnage très costaud habillé en militaire. Il s'agit de Bardus.
Il annonce la découverte de 5 cadavres dont celui d'un responsable du Temple des lamentations dans une véritable boucherie.
2 cadavres dont celui d'un prêtre ont été découverts près des Bains Publiques. Le prêtre est lardé de plus de 8 coups de couteaux, et l'autre a reçu un coup fatal à la tempe.
En ce qui concerne le prêtre, il s'agit du père Gremiot qui compte parmi les hauts dignitaires du temple.
Le jeune homme n'a pas été identifié, mais il s'agirait à priori d'un Gars du bas peuple.
3 autres victimes ont été découvertes proprement égorgées à l'autre bout de la cité dans le Quartier des Braises.
Il s'agit de 3 jeunes hommes, dont deux cadavres non identifiés n'ont pas été identifiés mais le troisième est Olnar Yurdin le fils du conseiller.

Il va falloir assumer la visite des représentants du peuple et du conseiller et contenir leur colère sous peine qu'elle embrase la cité. Visiblement, pour le commandant des gardes nous sommes largement suspects ou tout du moins bien tombés pour en faire fonction.
Erredius Pontiac, en charge de la sécurité de la ville, s'est assis sous le choc. Il calme son militaire, saisit les papiers rédigés par le scribe et demande aux gardes de sortir et de fermer la porte.
Il nous parle de l'archonte Tolmas Carrabas, et de Faril Cochin, le maître de la confrérie du Temple.
Erredius fait sortir Bardus de façon sèche.
Il nous propose, comme personne ne nous connait, de l'aider dans son enquête. Pour cela il va nous fournir de l'équipement et un peu d'argent.

Les portes de la cité resteront closes tant que ne seront pas élucidées ces affaires. Seul l'archonte Tolmos Carrabas peut signer les laisser-passer.

Nous n'avons pas vraiment le choix que d'accepter. En cas de succès, Erredius nous dédommagera sur une partie du trésor impérial, il s'engage sur sa parole et déclare être un homme d'honneur.
Il nous demande de mener cette enquête très discrètement et de n'en référer qu'à lui.

Nous commençons l'enquête.
Le quartier est assez délabré, avec des mendiants et tout le monde nous regarde de travers.
Le quartier est très dangereux.
Une jeune fille passe avec une jarre et un vieillard regarde dans le vague. Il nous indique qu'il a vu quelque chose. Il a vu 3 personnes qui sortaient de l'auberge de La Toison d'Or.
Après un combat avec le Gardien de la Toison d'Or, on réussit à le maitriser et on le fait parler.
Il nous dit connaitre Olnar Yurdin, qu'il décrit comme un habitué qui voulaient fêter quelque chose, il paraissaient heureux.
Depuis quelques temps il est question d'une Guilde des Pierres Fendues. Apparemment, cette Guilde semble être très dangereuse.

Le patron de La Toison d'Or, Morok a des connaissances à la fois dans les hautes sphères et dans les bas quartiers. Il est dangereux car il a le bras long avec des amis bien placés un peu partout, des prêtres, de l'administration de la ville ainsi que des bas quartiers. Il se promène toujours avec 3 gros bras.

On décide de revenir le soir afin de voir ce qu'il en est.

La situation est critique, des bandes de créatures arpentent la ville.
Le Temple des Lamentations est en état de siège. 4 plantons devant la porte (prêtres du Logh) veillent aux entrées et aux sorties du temple.

Sur la tour d'entrée il y a un tissu pendu devant la porte et une fenêtre ronde dans laquelle est présente une baliste lourde qui pointe sur la place.
En plus des 4 gardes, il y a 4 pelotons de 4 gardes qui patrouillent autour du temple.

Le soir venu, nous retournons à l'Auberge de La Toison d'Or, la salle est pleine (80% d'hommes) et les femmes sont principalement des danseuses et des professionnelles.
Merric voit une porte en métal renforcé avec des pointes à l'extérieur.
Médéniel repère que le rideau qui masque les escaliers est ouvert avec une chaine et un cadenas qui barre le passage comme un carré VIP.
L'ambiance est plutôt bon enfant malgré le quartier sordide où l'auberge est située.
Médéniel trouve un moyen de questionner le Gardien de la Toison d'Or qui donne des infos sur la Guilde des Pierres Fendues. Ils gèrent la contrebande à destination d'Arlandia.
Il sait comment prendre contact avec la Guilde des Pierres Fendues. Un homme à eux est là tous les matins sur le marché, un oiseleur que l'on peut contacter en prétendant que vous êtes acheteurs ou vendeurs de contrebande. Mais cela est très dangereux.

Le patron Morok est là mais il est d'une humeur massacrante et il n'est pas seul. Il est furax car son tapis a été brulé suite à notre entrée.

1.7 Les voyageurs
Dans la salle de l'auberge, le serveur scrute les blessures de Merric et fait le lien avec les cadavres que l'on a trouvé le matin, mais nous le détrompons.
D'une autre table fuse soudain une exclamation et un homme se lève en criant : "je vous dis que c'était Tharin Gorbor !" nous décidons d'en apprendre plus. 5 personnes, des humains certainement dont les traits sont camouflés sous un capuchon et les mains gantées avec des gants de voyage ainsi que des capes de pluie. Ils sont habillés comme des voyageurs. Ils portent à la ceinture des cimeterres. Un de ses compagnons le fait rasseoir.

4 ont environ une trentaine d'années et le plus vieux a plutôt 60 ans. Nous indiquons que nous avons un vieux compte à régler avec Tharin Gorbor car nous étions dans un convoi d'esclave, en tant qu'esclave.

Ils nous indiquent qu'ils sont contre le trafic de chair humaine, mais ils indiquent que Tharin Gorbor a pris de l'ampleur et on l'a vu plusieurs fois en compagnie de personnes importantes de Médèios alors que ce genre de personnage est d'habitude fuit par eux. Il a fait un petit circuit qui n'est pas habituel car il chasse généralement dans le centre des terres puis ensuite conduit ses prisonniers vers les marchés du sud. Là il a fait un grand tour de Médèios et est passé dans la plupart des cités les plus importantes.

Visiblement, ce personnage est à la recherche d'informations sur Tharin Gorbor. Il nous demande quand et où nous l'avons vu pour la dernière fois. Le fait que la colonne d'esclave dont nous faisions partie a été attaquée par Tharin Gorbor est un problème pour cette personne car il pense que Tharin Gorbor va chercher à se venger.

Ils indiquent que l'enquête sur les 5 crimes (voir 06 - Arlandia) a évolué car le Temple des Lamentations s'est fait visiter et s'est fait dérober une des 5 clefs malgré l'état d'alerte du temple. Nous faisons le lien avec le prêtre assassiné (Gremio voir 06 - Arlandia)
Nous lui partageons les informations sur le parchemin trouvé indiquant l'alliance des clans orcs (voir 01 - Le convoi des esclaves). Lorsqu'il apprend les informations, une lueur de frayeur passe dans le regard du chef des voyageurs qui murmure : "Ténèbres"...

Médéniel apprend le nom du vieil homme : Orgo.
Au matin on apprend que les voyageurs sont partis dans la nuit (ils voyagent à pied ou n'avaient pas de monture). Ils ont pris la direction du centre-ville.
Un garde vient nous voir de la part du Capitaine Erredius Pontiac car il semblerait qu'il ait une piste concernant l'affaire des assassinats. Il existe des galeries sous l'ancien puit de la ville et il aimerait que l'on aille visiter ces galeries. Erredius est particulièrement préoccupé car un inquisiteur vient d'entrer dans la ville avec une trentaine d'hommes et si le Capitaine Erredius n'arrive pas à résoudre l'affaire, il risque de perdre sa place et plus encore que l'inquisiteur (Saard Omkut) prendrait le pouvoir dans la ville. Il pense que l'on pourrait trouver les 5 clefs ou les voleurs de ces clefs.
1.8 L'ancien Puit
Erredius nous envoie enquêter sur ce puit (voir 07 - Les voyageurs)
Situé pas trop loin des murailles de la ville.

Il desservait la ville en eau potable, et a été fermé par les prêtres du temple il y a au moins 10 ans parce qu'il y avait eu une espèce épidémie, de dégénérescence.
Les symptômes : vomissement, perte des ongles, perte de la vue (cécité progressive).
Lorsque l'on s'approche de la margelle, elle est couverte par une porte métallique tenue par 4 chaines métalliques.
Après quelques recherches, on réussit à ouvrir le puit.
Une fois en bas, nous sommes attaqués par des sortes d'humanoïdes à tête d'oiseau (des Kenku).
La visite dans le puit nous révèle un pentacle sur lequel a dû certainement se faire des actes malveillants.
La statue est une évocation de Quosh Rackken.
Nous sommes attaqués par un Amphiptere particulièrement dangereux que nous réussissons à vaincre en y laissant des plumes.
Nous trouvons dans son nid un parchemin indéchiffrable. Il semble que c'est un parchemin de magie profane.
Sur la porte sont inscrits certains symboles et il s'agit des informations données par un architecte qui indique qu'il y a des biens derrière la porte.
On trouve une statuette en ivoire de la taille d'un bras, de la vaisselle en argent et un carquois rempli de 12 flèches + 1.
Sur la porte sont inscrits certains symboles et il s'agit des informations données par un architecte qui indique qu'il y a des biens derrière la porte.
On trouve une statuette en ivoire de la taille d'un bras, de la vaisselle en argent et un carquois rempli de 12 flèches + 1.
1.9 Le Temple dévalisé
Pendant la nuit, la salle du coffre du Temple des Lamentations, qui nécessitait 5 clefs pour être ouvert, a été mis à sac. On ignore ce qui a été pris, mais visiblement quelque chose de valeur...
Nous allons rendre compte à Erredius. Lorsque l'on arrive au poste de garde, on remarque qu'une bonne douzaine de gibets ont été installés proche de la caserne tous garnis avec personne de notre connaissance.
Les gibets sont marqués de l'insigne de la Rune Impériale.

Erredius nous reçoit et nous demande des informations.

Il nous partage de nouvelles informations : les jeunes gens auraient commis ces crimes pour avoir les 5 clefs. Mais le prêtre (Gremio) n'en possédait que 4. Il semblerait qu'ils se sont fait à leur tour subtilisé les clefs par quelqu'un d'autre (ou un autre groupe) qui a d'ailleurs réussi à obtenir la 5eme clef ce qui lui a permis de vider la salle des coffres.
Erredius est convoqué par Saard Omkut et cela sent mauvais pour lui et pour la ville en termes de dictature et répression.

Les Gardes-Songes demandés par l'inquisiteur, afin de certainement discréditer l'Archonte Tolmos Carrabas et prendre le contrôle de la Cité.

Il semblerait que le temple a été pillé par des membres de la Guilde des Pierres Fendues, ce qui est étonnant car cette guilde ne semblait pas être assez puissante pour réaliser un coup de cette ampleur...
Les espions d'Erredius sont sur le point de localiser la place forte de la Guilde de Pierres Fendues. Il semblerait qu'elle ne soit pas loin de la ville. Il souhaite que l'on s'y rende afin de retrouver les objets dérobés et l'argent des taxes afin d'éviter que la ville tombe définitivement sous la coupe de l'inquisiteur. Il aura l'information ce soir à la tombée de la nuit après sa rencontre avec l'inquisiteur....

Va t'il survivre à cette confrontation ?
1.10 L'oiseleur
Depuis quelques jours, des créatures hantent les rues de la ville. Leur nombre a augmenté ces derniers temps et on a noté plusieurs méfaits ont été commis par ces créatures.
Erredius a reçu quelques témoignages sur ces créatures qui recherchent à se repaître de chair fraîche dans l'enceinte même de la ville.
On apprend de la population qu'une fumée rouge s'élève de la demeure de l'Archonte Tolmos Carrabas, ce qui signifie que les Gardes-Songes sont en train de faire leur divination pour sonder l'esprit de l'Archonte.
Ce genre de divination peut durer plusieurs heures voir plusieurs jours.

Nous décidons de partir à la recherche de l'oiseleur qui est le contact de la Guilde des Pierres Fendues (voir 06 - Arlandia) sur le marché d'Arlandia.
Un immense marché s'étend devant nous et nous essayons de trouver le chemin de l'oiseleur. Grâce à un gamin, nous trouvons le stand de l'oiseleur, mais il est vide....
En interrogeant des marchands adjacents au stand de l'oiseleur, nous apprenons son nom : Alvar Gosselin.
Le marchand cherche un moyen de quitter la ville pour un "ami" de sa fille qui souhaiterait rendre visite à sa mère dans un village et n'a pas pu partir depuis que les portes de la ville sont fermées.
Il s'adresse à un couple de marchands les Tombiers afin de leur demander où l'on pourrait trouver l'oiseleur. On nous apprend qu'il serait descendu à l'auberge du Trèfle dans le quartier du port.

En repartant du marché on entend des cris dans un bâtiment, d'ignobles créatures s'attaquent à deux hommes et deux enfants. On maitrise les créatures qui les attaquent et découvrons qu'il s'agit de Sans-Visage .
Rurik, qui approche sa main du visage d'un cadavre s'aperçoit rapidement que c'était une erreur car il se sent corrompu... Décidemment ces créatures sont à exterminer de loin...

Rurik remarque sur l'homme que l'on a sauvé, un bracelet de laine tressé portant le nom de son oncle Flint. Il dit le connaitre quelque peu mais affirme avoir gagné son bracelet au jeu, il dit que Flint trainait avec Salmir, qui vit pas très loin du port dans une ancienne pêcherie. Les 3 ou 4 dernières fois que j'ai vu Flint, il était soit en compagnie de Salmir, soit il se rendait chez Salmir.

Nous allons à l'auberge du Trèfle qui est un ancien hangar maritime réaménagé en auberge.
Il y a adjacent un autre bâtiment presque détruit dans lequel il y a plusieurs chevaux attachés là.
L'aubergiste est un peu particulier, un vrai colosse. Ses prix sont très chers et il demande de voir la monnaie avant de servir.
Il a 4 serviteurs d'environ une trentaine d'années. Le vin, bien que cher est très bon. Il ne connait aucun Salmir.
Il connait Alvar par contre mais est très laconique sur les informations, il indique qu'il est venu tous le mois dernier, mais il ne l'a pas vu depuis avant-hier et pense qu'il a quitté la ville car il a payé son séjour.
Il aime cet hôtel et prend régulièrement une chambre. Il est très solitaire, parfois il a des amis mais rarement.
Le fait qu'il ait pu quitter la ville indique qu'il existe d'autres moyens de sortir car les portes sont fermées.

Nous décidons d'aller sur la piste de Flint l'oncle de Rurik. En allant dans l'ancienne pêcherie où doit se trouver Salmir. Hashtog remarque que les chevaux sont ceux de la bande à Tharin Gorbor. Visiblement, il s'agit bien de Tharin Gorbor et 6 compagnons.
1.11 A la recherche de Salmir
On décide de suivre la piste de Salmir dans le Quartier du Port car il faudra que l'on trouve un moyen de s'occuper de Tharin Gorbor sans risquer la mort...
La population du Quartier du Port est pauvre et en guenilles.
La fumée rouge ne s'est pas encore interrompue, donc la confrontation entre l'archonte et les Gardes-Songes ce qui implique que l'archonte aurait des choses à se reprocher. La foule dit que son conseiller aurait un passé trouble et qu'il n'aurait pas suivi le cursus classique pour obtenir son poste.

Nous partons vers le nord vers l'ancien quartier du port où se trouve l'ancienne pêcherie où doit se trouver Salmir.
On commence à fouiller la bâtisse qui semble être totalement vermoulue...
Alors que nous arrivons dans la salle principale, nous nous retrouvons encerclés par de nombreux monstres...
Il s'agit de Sahuagin et de Nothic.
Après un combat épique, nous avons raison de ces monstres et nous trouvons alors un cadavre d'humain qui ressemble à Salmir. Dans ses poches, nous trouvons une note.
1.11.1 La note de Salmir
Flint semble avoir vu juste, une armée considérable d'Hobgobelins et d'orcs est en train d'être rassemblée.
D'après lui, elle serait dirigée par l'Impérator Hobgobelin Kerran Waarko, mais celui-ci n'agirait pas directement pour son propre compte.
L'Imperator semble recevoir ses ordres d'une créature extérieure au plan des mortels.
Vraisemblablement, comme le soupçonne Flint, une entité maléfique du plan de l'Ombre. Flint a réuni plusieurs documents qui vont dans ce sens, notamment une carte des plans extérieurs.
Flint a fait la connaissance dernièrement d'un certain Pxxx, un humain issu de la société civile qui aurait autrefois exercé des responsabilités auprès des autorités de la République avant de tout abandonner pour se consacrer à des activités artistiques. Ce nouveau contact dispose, d'après Flint, d'un réseau de connaissances à travers tout le Royaume et Flint pense pouvoir tirer profit de cela. D'autant que l'artiste a rallié sa cause d'après ses dires.
Flint et son nouveau compagnon ont prévu de se rendre à Mirande. Mais Flint m'a également fait part de son souhait de passer d'abord par le Monastère de L'Aiglon.
1.12 La nef maudite
En quittant la pêcherie la troupe a rejoint son auberge pour y apprendre que trois hommes étaient passés en quête d'informations sur Merric (le grand fornicateur!), environ 7 personnes en cuirasse et épée longue. Le chef avait les cheveux bouclés ce qui le rend facilement reconnaissable il semble qu'il est un habitant de la ville d'Arlandia. . Il faudra certainement s'attendre à gérer cette situation...
Entre temps, un homme qui connaissait Kirth est entré et lui a demandé de le suivre, quelque chose le contrarie fortement mais il le suit.

Nous décidons de quitter l'auberge en compagnie d'un homme d'arme de la garde d'Heredius. Ce dernier nous l'a envoyé pour nous guider jusqu'à la clairière où la Guilde des Pierres Fendues a établi son campement après son "casse" dans le temple des lamentations. Une fois sur place nous constatons que le campement a été rasé et qu'une quinzaine de cadavres jonchent le sol: des membres de la guilde des Pierres Fendues et deux Hobgelins massifs en tenue de guerre.



Alvar l'oiseleur est blessé, mais il a survécu. Il nous fait le récit des évènements: Une troupe de guerre Hobgobelin (de plusieurs centaines d’individus) en route pour le Nord a attaqué et s'est emparé du butin dérobé dans le temple. (cette troupe Hobgobelin est sûrement en route pour rejoindre les armées qui, nous l'apprendrons plus tard lors du conseil d'Arlandia, ont envahies certaines villes de Médéios.)

De retour à Arlandia nous rencontrons une troupe de 8 individus qui cherchent à entrer dans la ville. Rurik reconnait en eux des membres de la Compagnie Des Epées Noires grâce à leur chevalière portée au-dessus de leur gants et présentant le symbole de deux épées sombres entrecroisées.

Nous leur proposons notre aide pour franchir les portes de la ville mais ils sont finalement autorisés à rentrer par Manos Cantrell (le commandeur des légions impériales dans Arlandia). Sarnos Lambrin se rend au palais pour y rencontrer les dignitaires de la ville tandis que ses hommes s'installent à l'auberge de l'Ours Brun.

Alors que nous les suivons Merric est repéré est poursuivi par 2 membres des Epées Noires, mais il leur échappe. Mais nous voyons que les habitants ont l’aire terrifiés par leurs présences.

La troupe décide de retrouver Heredus pour lui rapporter les évènements de la clairière. Ce dernier nous apprend plusieurs choses :
• Dans le butin dérobé dans le temple se trouvait un livre apparemment très important: Le Livre de Phéios.
• L'archonte d'Arlandia, Tolmos Carrabas, a assassiné deux Gardes Songes et pris la fuite!
• Marbrune a été prise par des armées d'envahisseurs orcs et hobgobelins.

Heredus nous invite à assister au conseil de la ville réuni en session extraordinaire suite aux derniers évènements. Sont présents au conseil:
• Farill Kosha (prêtre du Logh)
• Manos Cantrell (commandeur des légions impériales dans Arlandia)
• Saard Omkut (l'inquisiteur de la rune impériale à la tête des Gardes Songes)
• Daryl Vanackem (?)
• Heredus (capitaine de la garde d'Arlandia)

Lors d'un vote Saard Omkut est désigné pour prendre les commandes de la ville. Nous apprenons que d'autres villes sont tombées aux mains des envahisseurs Orcs (et Hobgobelins): outre Marbrune qui est tombée, il y a aussi Tholen et Thark qui sont assiégées.

Le lendemain nous sommes réveillés par les cris excités d’un enfant qui coure partout dans les rues car un navire s’est échoué. Nous décidons d'aller voir et nous découvrons un navire portant les armoiries de la Maison Halaster (connue pour ses explorations, et pillage de temples primitifs et ses richesses) échoué à quelques encablures du port de la ville.
Merric traverse en 1er pour nous permettre de passer en sécurité grâce à une corde qu’il a tendu.
Lorsque l'on ouvre la cale, un brouillard noir s'échappe et nous prenons des points de corruption. En fouillant le navire nous ne trouvons aucun survivant ni même d’indice sur ce qu’il aurait pu lui arriver.
Après avoir combattu des créatures hostiles dont un Elémentaire d'eau nous prenons en notre possession quelques centaines d'Akris, deux boules avec pour l'une un symbole de feu, et pour l'autre un symbole de glace, ainsi qu'un trident et une broche magnifique, magiques nous semble-t-il.
Modifié en dernier par Paution le ven. 5 janv. 2018 23:19, modifié 1 fois.
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Intrigues et Particularités à Etudier

Message par Paution » ven. 5 janv. 2018 19:59

1 Menace Globale
1.1 Les barons
Ils veulent déstabiliser le roi de Médèios, Tarkus Oronte, Ils pensent que ce que vit actuellement le royaume permettra de le renverser et de placer quelqu'un à eux sur le trône.
Apparemment les Gardes-Songes sont venus ici à la demande de la rune Impériale pour sonder les rêves de l'Archonte Tolmos Carrabas. Il pourrait être mêlé à la révolte des Barons (voir 08 - L'ancien Puit).
1.2 Mais où est passé Parcellus ?
Merric est à la recherche de son ancien Mentor Parcellus
1.3 Où est passé Flint ?
L'oncle de Rurik a disparu des indices semblent croiser régulièrement notre chemin.
(voir 04 - La Tour)
Rurik a toujours pensé que Flint était un agent du roi nain.

Rurik remarque sur l'homme que l'on a sauvé, un bracelet de laine tressé portant le nom de son oncle Flint. Il dit le connaitre quelque peu mais affirme avoir gagné son bracelet au jeu, il dit que Flint trainait avec Salmir, qui vit pas très loin du port. (voir 10 - L'oiseleur).
2 Le convoi d'esclaves
2.1 Les clans orcs unis
Il est étonnant de voir que les deux clans orcs de Dradora et Mardreg pourtant habituellement rivaux se sont unis
2.2 Que fabrique Tharin Gorbor ?
(voir 07 - Les voyageurs)
Un groupe d'homme le recherche, ils sont visiblement venus des villes du Sud (ils portent des cimeterres) et sont sur sa trace.

Ils nous indiquent que Tharin Gorbor s'est fait remarquer en compagnie de puissants de Médèios .

Visiblement, ce groupe d'hommes est à la recherche d'informations sur Tharin Gorbor. Il nous demande quand et où nous l'avons vu pour la dernière fois. Le fait que la colonne d'esclave dont nous faisions partie a été attaquée par Tharin Gorbor est un problème pour cette personne car il pense que Tharin Gorbor va chercher à se venger (voir 07 - Les voyageurs). Ce sont visiblement des voyageurs, et même des baroudeurs car ils notent chaque information qu'on leur transmet. Ils semblent habitués à capter de l'information et possèdent visiblement un QI bien développé.

Ils indiquent que l'enquête sur les 5 crimes (voir 06 - Arlandia) a évolué car le Temple des Lamentations s'est fait visiter et s'est fait dérober une des 5 clefs malgré l'état d'alerte du temple. Nous faisons le lien avec le prêtre assassiné (Gremio voir 06 - Arlandia). Nous lui partageons les informations sur le parchemin trouvé indiquant l'alliance des clans orcs (voir 01 - Le convoi des esclaves). Lorsqu'il apprend les informations, une lueur de frayeur passe dans le regard du chef des voyageurs qui murmure : "Ténèbres"...

Médéniel apprend le nom du vieil homme : Orgo.
2.3 Qui est Ulmir Pergrance ?
Mentionné dans des notes (voir 01 - Le convoi des esclaves).
3 Les ruines du Temple d'Abul Khar
3.1 Quel est ce culte des prêtres d'Abul Khar ?
La création d'un temple de longues années auparavant par un certain Abul Khar dans la ville de Marbrune semble lié à un culte malfaisant animé par des prêtres guerriers qui cherchent à restaurer leur pouvoir.
3.2 Qui est Razmir Sylvann ?
Auteur d'un parchemin trouvé dans les ruines du temple d'Abul Kahr (voir 02 - les ruines de l'ancien temple d'Abul Khar)
4 La Tour
4.1 L'envol du prêtre
En haut de la tour se tient un prêtre qui s'envole
(Voir 04 - la Tour)
4.1.1 Le masque de la Tour
Masque rituel trouvé en haut de la tour (voir 04 - La Tour). Il est magique mais nous n'en connaissons pas l'origine ni le fonctionnement.
5 Marune
5.1 Femme de Merric
Une femme dit avoir été engrossée par Merric et indique que son frère le tuera.
(voir Femme engrossée par Merric et Frère de la Femme engrossée par Merric)
(voir 05 - Après la Tour)
Bien qu'il préfère garder cela pour lui, Merric est préoccupé par cette affaire car le frère de la femme est un ancien boss de Merric. Il est présent dans certains milieux et a un réseau qui dépasse largement Marbrune, il est assez influent. Cela peut représenter une menace.
6 Arlandia
6.1 L'enquête sur les morts suspectes (close)
6.1.1 Intrigue
Commanditée par Errdius Pontiac, elle cherche à identifier les auteurs des deux massacres ayant causé la mort de deux personnages connus et de 3 inconnus.
Les personnages connus sont Olnar Yurdin mort en sortant de la Toison d'Or, ke fils du conseiller de l'Archonte Tolmos Carrabas et le Pêre Gremio, un des hauts dignitaires du temple principal, mort près des bains publics (voir 06 - Arlandia).
6.1.2 Conclusion
Il semble que ce sont les jeunes qui ont essayé de voler les 5 clefs du Temple des Lamentations, mais qui ont ensuite été dévalisés par quelqu'un (très certainement la Guilde des Pierres Fendues).
6.2 Coupole du temple des Lamentations
La coupole est faite dans un matériau métallique et visiblement d'une seule pièce alors qu'à notre connaissance aucune technique ne permet de réaliser un tel artefact ni même le positionner en hauteur...
(voir Le Temple des Lamentations)
6.3 La sédition
6.3.1 Intrigue
Un groupe d'individu rejettent la royauté et plus globalement l'Empire.
Leur quartier général semble être l'Auberge de la corne d'abondance et leur chef Fulmir Dredon.
6.4 Le mal qui ronge les habitants d'Arlandia
Elle transforme les gens en monstres
(voir 03 - Après le temple)
6.5 Le pillage du temple
6.5.1 Intrigue
Qu'est-ce qui a été dérobé dans le temple de si précieux que plusieurs personnes en sont mortes ?
Comment les personnes, ou groupe qui ont pillé le temple ont-elles pu passer la nombreuse garde sans se faire prendre ? (voir 09 - Le temple dévalisé)
6.6 Les créatures malfaisantes
6.6.1 Intrigue
Elles apparaissent dans Arlandia et sont à la recherche de chair humaine.
Depuis quelques jours, des créatures hantent les rues de la ville. Leur nombre a augmenté ces derniers temps et on a noter plusieurs méfaits ont été commis par ces créatures.
Erredius a reçu quelques témoignages sur ces créatures qui recherchent à se repaître de chair fraîche dans l'enceinte même de la ville. (voir 10 - L'oiseleur) comme on pourra le constater par nous-même en les voyant attaquer de pauvres innocents.
Visiblement, les créatures ont différents stades de mutation elles deviennent de plus en plus dangereuses avec le temps les ongles poussent et elles attaquent violemment. Elles semblent craindre la lumière du jour.
Il semblerait que ces monstres n'ont pas de visage... Nous décidons de les appeler les Sans-Visage.

Y aurait'il un lien avec le mal qui ronge les habitants d'Arlandia ?
6.7 Les Secrets de Morok
6.7.1 Intrigue
Patron de l'auberge de La Toison d'Or, Morok semble être un personnage important et influent. Mais quel est son rôle exact....
7 Le temple dévalisé
7.1 L'inquisiteur, nouveau dictateur ?
7.1.1 Intrigue
Visiblement, l'inquisiteur Saard Omkut cherche à prendre le contrôle de la ville. Ses méthodes ne semblent pas être de nature à chercher la vérité mais vraiment à prendre le contrôle de tout.
Serait-il impliqué dans un complot plus grand encore ? (voir 09 - Le temple dévalisé).
7.2 Qui est derrière la Guilde des Pierres Fendues ?
7.2.1 Intrigue
Médéniel trouve un moyen de questionner le Gardien de la Toison d'Or. qui donne des infos sur la Guilde des Pierres Fendues. Ils gèrent la contrebande à destination d'Arlandia.
Il sait comment prendre contact avec la Guilde des Pierres Fendues. Un homme à eux est là tous les matins sur le marché, un oiseleur que l'on peut contacter en prétendant que vous êtes acheteurs ou vendeurs de contrebande. Mais cela est très dangereux. (voir 06 - Arlandia)
La Guilde a réalisé le casse du temple (voir 09 - Le temple dévalisé) ce qui semble disproportionné par rapport aux capacités de cette guilde... On peut légitimement se demander comment elle a pu faire cela, notamment quand on sait la façon dont le temple des lamentations était gardé !
Il est possible que le contact (l'oiseleur) ne sera plus sur le marché après le pillage... (voir 10 - L'oiseleur)
Lorsque l'on interroge un marchand voisin de l'oiseleur, il déclare souhaiter un moyen de quitter la ville pour l'ami de sa fille pour visiter sa vieille mère malade... cela parait un peu bizarre... Serait-ce un subterfuge pour aider l'oiseleur ?
8 La Nef Maudite
8.1 Qui est La Compagnie des Epées Noires ?
8.1.1 Intrigue
Cette compagnie, historiquement formée pour s'occuper des Garous arrive dans la ville d'Arlandia... Que cherche-t-elle à faire ?
(Voir 12 - La Nef Maudite)
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Personnages

Message par Paution » ven. 5 janv. 2018 20:00

1 Alvar Gosselin (L'oiseleur)
Il est borgne, mais son second œil est d'un bleu magnifique, c'est le contact avec la guilde des Pierres Fendues.
Il tient un stand au marché d'Arlandia mais a disparu quand on l'a cherché là (voir 10 - L'oiseleur)
Oncle de Rurik.
2 Andras Cendrepied
L’archonte qui dirige la cité de Prahir, n’est autre que le Consul Andras Cendrepied. Ce politicien habile a fait de sa cité la plus prospère de tout le royaume. Bien que le monarque actuel, Tharkus n’y réside pas, Andras Cendrepied a obtenu que deux légions complètes soient continuellement en garnison derrière les murailles. De quoi alimenter abondamment les patrouilles de gardes et dissuader les ennemis potentiels.
3 Aristide Blanche-barbe
Archonte de Leb, Aristide Blanche-barbe, est un nain du clan des Morrodins, descendu des montagnes depuis de longues années lorsque les forges souterraines ont été creusées dans le sol. Il doit sa nomination aux besoins d’alors de l’Empire de disposer de forges capables d’alimenter ses légions en armures et en armes
4 Bardus
Responsable des gardes d'Arlandia, aux ordres d'Heredus Pontiac. (voir 06 - Arlandia).
5 Capitaine Oultar (disparu en mer)
Capitaine du navire qui nous emmène aux Iles du Souffre (voir 05 - Après la Tour).
6 Daryl Vanackem
Membre du conseil de la Ville d'Arlandia
7 Demetus Lancedroit
L’archonte Demetus Lancedroit administre Ankmer. C'est un demi-elfe au passé trouble qui a réussi à se faire élire car il est l’héritier de l’une des familles fondatrices de la cité.
8 Emir Angevin (Clampin)
Le conducteur de la charrette (voir 06 - Arlandia).
9 Farill Kosha
Prêtre du Logh.
Membre du conseil de la Ville d'Arlandia.
10 Flint
Assez mystérieux, il partait pendant des mois et revenait les poches pleines de Kyrams qu'il avait pour habitude de redistribuer aux membres de la communauté naine.
Plusieurs fois les parents de Rurik ont fait allusion au caractère possiblement illicite des activités de Flint.
Il restait très discret sur ses voyages et n'en parlait jamais.
Rurik a fini par se persuadé qu'il était un agent du roi nain. pour lequel il faisait de l'espionnage.
Ces derniers mois il avait disparu plus que de coutume, assurant que l'éducation de Rurik (c'est Flint qui l'a formé notamment en religion) était terminée et qu'il devait se débrouiller par lui-même.
Rurik lui avait indiqué qu'il travaillait pour un certain Selim, ce qui avait semblé rassurer Flint. Ce dernier indiquant juste qu'il ne fallait jamais que Rurik oublie qu'il était un nain et ne jamais renier ses origines ni trahir ses frères de sang.
Il n'a jamais fait référence aux plans (cf. Carte des plans)
11 Femme engrossée par Merric
Une femme dit avoir été engrossée par Merric et indique que son frère le tuera.
(voir Femme engrossée par Merric et Frère de la Femme engrossée par Merric)
(voir 05 - Après la Tour)
Bien qu'il préfère garder cela pour lui, Merric est préoccupé par cette affaire car le frère de la femme est un ancien boss de Merric. Il est présent dans certains milieux et a un réseau qui dépasse largement Marbrune, il est assez influent. Cela peut représenter une menace.
Sur les quais de Marbrune (voir 05 - Après la Tour)
12 Frère de la Femme engrossée par Merric
Cf. la femme engrossée par Merric Sur les quais de Marbrune (voir 05 - Après la Tour)
13 Fulmir Dredon
Résistant, affligé d'une maladie que l'on rencontre après la visite du temple (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Habulcar). Il nous aide à échapper à Zayus Naal.
14 Ghaar
Le roi des Dieux.
15 Gardien de la Toison d'Or
Gardien de la toison d'Or.
Il attaque avec un fouet et son crochet.
(voir 06 - Arlandia)
16 Guilde des Pierres Fendues
On sait peu de choses sur cette guilde sauf qu’ils ont fait un casse au-delà de ce qu’ils auraient pu faire seuls et qu’ils ont un moyen sûr et discret de quitter la ville sans être vus.
(voir 09 - Le temple dévalisé).
17 Habulcar
Un prêtre.
Il s'était tourné de la religion vers la magie. Les habitants disaient de lui que sa nouvelle passion semblait le ronger.
Puis il s'est absenté de plus en plus souvent et de plus en plus souvent. Puis il revint un jour à Marbrune complètement transformé. Il n'a jamais donné d'explications sur ce changement.
Il avait d'ailleurs complètement abandonné la magie et s'était de nouveau tourné vers la religion. Pourtant quelque chose dans son regard avait changé.
Il a pris la décision de créer un temple (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Habulcar). Cela a surpris tout le monde car il n'était pas fortuné et a toutefois réussi à financer la construction du temple sur ses deniers personnels.
18 Heredus Pontiac
C’est le capitaine de la garde d’Arlandia.
Un jeune homme aux cheveux courts et au regard sérieux portant le glaive a la ceinture avec une grande cape pourpre. Il a l'air plutôt sympathique
19 Horace Noble-brise
Archonte de la ville de Thark, un vieil homme sage qui sait se faire apprécier de ses concitoyens.
20 Commandeur Ilbran Hurnill
Une légion impériale dirigée par le Commandeur Ilbran Hurnill est en garnison à Khesh pour parer toute tentative d’invasion de la part des peuples du Tertre de Luagarek.
21 Commandeur Janselm Obnir

22 Kangra-san
Déesse du Sommeil et des Songes.
Elle fait l'objet d'un culte appelé les Gardes Songes.
23 Kerran Waarko
l'Impérator Hobgobelin Kerran Waarko rassemble une armée considérable d'Hobgobelins et d'Orcs. D'après Flint, elle serait dirigée par une créature extérieure au plan des mortels.
Vraisemblablement, comme le soupçonne Flint, une entité maléfique du plan de l'Ombre. (voir La note de Salmir)
24 Lémius
Patron de l'auberge l'aube des blés il est cité dans un parchemin (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Habulcar)
25 Lyros Phandell
Une fois arrivé en haut de la tour (voir 04 - La tour), un prêtre ouvre sa cape, des plumes apparaissent dessus et il se jette dans le vide et s'éloigne en volant.
Il était en tractation avec Urgoor que nous avons tué. Sans savoir pourquoi ils se concertaient.
26 Manos Cantrell
Le commandeur des légions impériales dans Arlandia
Membre du conseil de la Ville d'Arlandia
27 Murruk
Le Patron de l'auberge de La Toison D'or (voir 06 - Arlandia)
28 Orgo
Il est à la recherche de Tharin Gorbor avec ses 4 compagnons (voir 07 - Les voyageurs)
29 Parcellus
Un mentor de Merric Lance Pavés qui a disparu.
30 Pxxx
Flint a fait la connaissance dernièrement d'un certain Pxxx, un humain issu de la société civile qui aurait autrefois exercé des responsabilités auprès des autorités de la République avant de tout abandonner pour se consacrer à des activités artistiques. Ce nouveau contact dispose, d'après Flint, d'un réseau de connaissances à travers tout le Royaume et Flint pense pouvoir tirer profit de cela. D'autant que l'artiste a rallié sa cause d'après ses dires.
Flint et son nouveau compagnon ont prévu de se rendre à Mirande. Mais Flint m'a également fait part de son souhait de passer d'abord par le Monastère de L'Aiglon.
31 Quosh Rackken
Dieu maléfique (voir 08 – L’ancien Puit)
32 Razmir Sylann
Auteur d'un parchemin trouvé dans les ruines du temple d'Abul Kahr (voir 02 - les ruines de l'ancien temple d'Habulcar)
33 Saard Omkut
Inquisiteur qui vient dans la ville d'Arlandia afin d'enquêter sur les crimes.
34 Salmir (Mort)
Nous retrouvons Salmir mort dans sa pêcherie, possiblement tué par les monstres que nous avons combattus.
(voir 11 - A la recherche de Salmir)
35 Selim (mort)
Notre mentor.
Il meurt en nous confiant une mission (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Habulcar).
Il lève son bras vers une direction avant de mourir et cela nous permet de trouver une longue clef en fer et une petite blague en cuir contenant une poudre un peu noirâtre.
36 Sénatrice Merethyl Ilizeiros
Elle s'occupe de la Bibliothèque de Mirande.
37 Silvere Malborne
Archonte de Khesh.
38 Tharin Gorbor
Esclavagiste - marchand d'esclave assez célèbre notamment par la cruauté dant il fait preuve envers ses prisonniers.
Une fois il avait été fait prisonnier dans la Passe de Faradon et avait fini avec ses hommes par dévorer certains prisonniers pour combattre la faim.
On le retrouve dans l'auberge du Trèfle (voir 10 - L'oiseleur).

39 Ulmir Pergance
Mentionné dans des notes (voir 01 - Le convoi des esclaves).
40 Urgoor (orc Tué par nous)
Rencontré en haut de la tour en tractation avec Fandel (voir 04 - La Tour).
41 Shomir Gueromb
Un capitaine autoritaire bouillonnant souvent de colère. Il est le patron d'un groupe de mercenaires pour lequel Kirth a travaillé.
42 Tiber Craneval
Archonte de Donossia
43 Les Tombiers
Eleveurs de porcs, voisins de l'oiseleur ils puent tous les deux. Ils sont voisins de l'oiseleur sur le marché. (voir 10 - L'oiseleur)
Ils nous donnent quelques informations dont notamment le fait qu'Alvar Gosselin est borgne.
44 Tolmos Carrabas Archonte d’Arlandia
Archonte d'Arlandia. Le fils (Olnar Yurdin) de son conseiller s'est fait tuer (voir 06 - Arlandia)
45 Zayus Naal Archonte de Marbrune
Il possède une garde personnelle qui vit sur son domaine qui est adjacent aux bâtiments administratifs.
Il est entré dans une colère folle quand il a appris l'ouverture du temple (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Habulcar). Il sait que nous en sommes les auteurs et cherche à nous placer en prison pour nous juger (voir Fulmir Dredon et 03 - Après le temple).
Modifié en dernier par Paution le ven. 5 janv. 2018 23:13, modifié 2 fois.
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Lieux Importants

Message par Paution » ven. 5 janv. 2018 20:03

1 Royaume de Médèios
Humains (85%+), Elfes (8%), Demi-elfes, Nains (8%), 1% ou 2% de voyageurs
1.1 Arlandia
Cité libre du royaume de Médèios à l'extrême Est de Médèios et a un rôle stratégique car elle est ouverte sur la mer. 90% humains.
A quelques kilomètres des côtes; on trouve les Iles Andras très riches en ressources notamment d'essences et de bois assez rares qui servent surtout aux matériaux de construction dans tout l'Empire.
Elle tire également des revenus de l'agriculture et de la pêche.
C'est un très grand port.
L'hiver, la ville est moins fréquentée car la voie d'accès principale est souvent coupée par la neige, impraticable pour les caravanes.
La ville fait des provisions jusqu'au milieu de l'automne, puis vit en autarcie pendant l'hiver.
Au moins une légion en garnison en permanence.
Le quartel des guildes a du mal à s'imposer.
La loi c'est le Codex Impérial.
La cité comporte de multiples temples, mais les principaux sont tenus par les prêtres du Logh.
Les ressources, commerce chasse pêche agriculture.
1.1.1 Bains Publics
Quartier où a eu lieu un double meurtre.
(voir 06 – Arlandia)
1.1.2 Quartier des Braises
Nous traversons ce quartier dans le cadre de l'enquête suite aux assassinats (voir 06 - Arlandia)
le quartier est assez délabré, avec des mendiants et tout le monde nous regarde de travers.
1.1.2.1 La Toison d'Or
Une auberge dans le quartier des Braises où viennent s'encanailler les riches.
Le patron est Morok; et on rencontre le Gardien de La Toison d'Or lors de notre enquête (voir 06 - Arlandia)
1.1.3 Quartier du Centre
1.1.3.1 Temple des lamentations
Temple tenu par les prêtres du Logh.
Particularité, si le temple est en pierre, la coupole est en métal que l’on n’arrive pas à identifier de plus, elle semble être moulée d'une pièce ce qui est étrange par rapport à sa taille sans compter que comment on a pu le monter si haut...
1.1.4 Quartier du Port
1.1.4.1 Auberge Trèfle
Nous allons à l'auberge du Trèfle qui est un ancien hangar maritime réaménagé en auberge.
Cet entrepôt existait quand le port avait une plus grande activité et a été réaménagé quand l'activité a baissé.
L'auberge n'a pas bonne réputation car elle est située dans le Quartier du Port.

1.2 Marbrune
Principalement peuplée de Sambiens. Une des cités les plus à l'est de Médèios.
Elle est dirigée par l'archonte Zayus Naal.
Construite lors des guerres de colonisation comme poste avancé très important du point de vue diplomatique.
C'est également un port à partir duquel l'Empire a pu étendre son pouvoir dans la région.
Elle a une garnison d'environ 200 hommes.
Liste des auberges :
• L'aube des blés dont le patron est Lémius
1.2.1 Auberge La corne d'abondance
Nous y entrons en compagnie de Fulmir Dredon suite à l'aventure dans le temple (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Abul Khar).
Assez rustique, avec des tables en bois et des lanternes sur les tables.
Dans un coin une grande cheminée et deux grandes fenêtres obstruées.
1.2.2 Auberge L'aube des blés
Le patron est Lémius (voir 02 - Les ruines de l'ancien temple d'Abul Khar)
Mon cheval pour un empire !!!

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Tharabbor
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Re: Glossaire de la campagne

Message par Tharabbor » sam. 6 janv. 2018 15:49

Vos connaissances géopolitiques:

PRAHIR
Prahir est une cité impériale annexée à la signature du traité de vassalité. Confortablement installée au milieu du royaume, elle accueille derrière ses épaisses murailles fortifiées les rives de l’Arroyo qui la traverse et lui confère un avantage certains pour le développement du commerce. L’archonte qui dirige la cité de 72.000 âmes, n’est autre que le Consul Andras Cendrepied. Ce politicien habile a fait de sa cité la plus prospère de tout le royaume. Bien que le monarque actuel, Tharkus n’y réside pas, Andras Cendrepied a obtenu que deux légions complètes soient continuellement en garnison derrière les murailles. De quoi alimenter abondamment les patrouilles de gardes et dissuader les ennemis potentiels. Prahir compte de nom-breux établissements religieux dont le Temple de la Lune dirigé par des Prêtres du Logh qui en ont fait un lieu de culte officiel qui rassemble régulièrement les populations pour de grandes cérémonies. Le cartel des Guildes dispose de bureaux importants dans le centre-ville ainsi que de plusieurs entrepôts de stockage sur le port.

ANKMER
Cette cité libre au sud du royaume s’est construite au bord de l’Arroyo et représente le dernier foyer de peuplement avant la route du Grand Sud. Elle abrite pas loin de 48.000 personnes, mais en haute saison elle déborde, en raison du grand nombre de marchands qui viennent faire une halte. Pour le Grand Marché annuel du printemps, qui dure quinze jours pleins, le nombre de résidents peut grimper jusqu’à 75.000. Certains voyageurs sont alors logés chez l’habitant et les rues ne désemplissent pas, de jour comme de nuit. Ankmer est administrée par l’archonte Demetus Lancedroit, un demi-elfe au passé trouble qui a réussi à se faire élire car il est l’héritier de l’une des familles fondatrices de la cité. Historiquement, la ville soutien le monarque et voit d’un bon aœil l’alliance impériale qui met à sa disposition une légion de soldats pour assurer la sécurité pendant le Grand Marché notaemment.

DONOSSIA
Un peu plus au Nord le long des rives de l’Arroyo, se dressent les remparts scintillant de Donossia qui est la capitale du royaume. Tharkus Oronth y possède son palais entouré de jardins luxuriants constamment arrosés par un ingénieux système d’irrigation qui s’approvisionne dans le fleuve. Malgré la présence du monarque, la cité dispose d’un archonte, Tiber Craneval, qui gère les affaires courantes de la cité dont la population se monte à 70.000 âmes. La plupart des rues sont proprement pavées, entretenues avec assiduité car Tharkus estime que sa cité doit servir d’exemple en matière de propreté et d’ordre. De très nombreuses patrouilles de gardes sillonnent les rues de la cité et veillent au calme. Le port, sans doute l’un des plus important, est un centre d’affaires et la plupart des guildes et des compagnies de premier plan, se font fort d’y entretenir des bureaux en plus de leurs entrepôts. Une bonne partie des familles les plus importantes de Médèios sont venues s’établir dans la capitale qui se veut attractive, confortable et sûre. La population est relativement cosmopolite est les communautés humaines, elves et naines vi-vent en bonne harmonie dans le respect des traditions de chacune. Un détachement de la Rune Impériale est constamment en poste, principalement pour tenir l’Empereur informé de ce qui se passe dans le royaume. Des navettes de messagers font le va-et-vient chaque semaine. La cité dispose de magnifiques arènes de pierre blanche dans lesquelles se déroulent de nombreuses manifestations tels que des courses, des combats, des spectacles. Le quartier de la Fontaine, en plein centre-ville regroupe toutes les boutiques de luxe qui disposent de marchandises rares et coûteuses qui font la joie de la classe aisée.

MIRANDE
Cette cité impériale est située au Nord-Ouest des terres de Médèios. Elle est surtout connue pour sa bibliothèque patiemment rassemblée par les nobles de la ville et aussi car son archonte n’est autre que la sénatrice Merethyl Ilizeiros. La cité abrite 50.000 âmes, pour la plupart humaines qui vivent calmement à l’intérieur des remparts, du produit de leur artisanat ou de leur commerce. Dans les beaux quartiers, les boutiques de luxe passent de mains en mains et de générations en générations dans les familles nanties au point de devenir de véritables institutions dont la réputation dépasse largement le cadre de la ville. Beaucoup de voyageur qui visitent le royaume arrivent par la passe entre les montagnes et font escale à Mirande dont les auberges ne désemplissent que rarement. La sécurité est assurée par une légion impériale en garni-on. La sénatrice est venue s’installer il y a de nombreuses années maintenant, lassée par la vie dans la capitale. Elle préfère faire les trajets régulièrement, escortée par sa garde personnelle. Le quartier du centre abrite la phénoménale bibliothèque autour de laquelle la ville s’est développée. La tradition a toujours voulu que les familles no-bles et instruites cherchent par un moyen ou un autre à rassembler des tomes rares. Souvent il s’agit de récits historiques qui consignent des événements importants survenus dans le royaume. Même s’ils sont très fortement romancés, ces récits ont une réelle valeur sociologique et historique. La sénatrice est en charge de la bibliothèque. C’est elle qui recrute les scribes ainsi que l’ensemble du personnel.

THARK (assiégée)
Située en plein cœur de la forêt de Greenies, la ville s’est construite autour de l’ancien fort militaire que les légions impériales avaient construit lorsqu’elles exploraient la région. Les palissades de rondins de bois ont laissé la place à un muret de pierres empilées soigneusement entretenu par les autorités de la cité libre. L’archonte en charge de l’administration, Horace Noble-brise est un vieil homme sage qui sait se faire apprécier de ses conci-toyens. La majeure partie de la ville est occupée par des familles de bûcherons et d’artisans spécialisés dans le travail du bois et la confection de meubles. La défense est assurée par la traditionnelle garde, dont les membres sont des volontaires issus de familles modestes qui s’enrôlent pour accroître leur statut social ou par amour des affaires militaires. Généralement après avoir reçu de l’instruction, les guerriers en profitent pour quitter la ville est rejoindre l’une des nombreuses compagnies de mercenaires qui offrent leurs services au Cartel des Guildes. Ce dernier dispose d’ailleurs d’un bureau important à Thark. La ville reliant Donossia à Leb, en évitant le désert de Syrioch est largement fréquentée par des caravanes en direction du Nord ou du Sud des terres. Quelques clans de chasseurs passent leurs journées à inspecter les sous-bois de Greenies pour y traquer un gi-bier abondant, malgré les risques accrus de mauvaises rencontres.

LEB
La ville de Leb est surtout célèbre pour ses fonderies souterraines dans les creusets desquelles les maîtres artisans nains forgent les métaux. En surface, la cité ressemble à toutes les autres avec ses ruelles pavées et ses monuments administratifs, ses temples dont la plupart des clochers supportent des dômes métalliques. Elle abrite quelques 50.000 âmes attirés par les nombreuses manufactures et l’air saint aux pieds de la chaîne de montagne de l’Allapaos. Son archonte, Aristide Blanche-barbe, est un nain du clan des Morrodins, descendu des montagnes depuis de longues années lorsque les forges souterraines ont été creusées dans le sol. Il doit sa nomination aux besoins d’alors de l’Empire de disposer de forges capables d’alimenter ses légions en armures et en armes. Malgré plusieurs tentatives par les Grandes Mai-sons humaines pour reprendre le pouvoir de la cité, Aristide, n’a jamais été franchement menacé, d’autant que son peuple dispose d’une oreille favorable au Grand Conseil qui sait que l’Empire ne peut plus se permettre de se brouiller avec le peuple nain. Sous les rues de la cité, un complexe de cavernes et de salles aménagées en ateliers de forges parcoure les entrailles de la terre. A toute heure du jour et de la nuit, des ouvriers nains travaillent à la production. De nombreux convois de vagonnets circulent sur de petits rails qui desservent les principaux ateliers sous la bonne escorte des mercenaires du Cartel des Guildes qui veillent au bon acheminement de ces marchandises sensibles. De vastes dortoirs ont été aménagés sur le dernier niveau avant la surface. Ils permettent aux équipes d’ouvriers de prendre du repos entre leurs sessions de travail. Certains ressortissants nains préfèrent en effet rester sous terre plusieurs semaines d’affilées et ne remonter auprès de leurs familles que pour leurs périodes de vacances. De temps à autre, des mercenaires ou des troupes armées irrégulières descendent en ville pour acheter des armes au marché noir, car il est vrai qu’une infime partie de la production échappe au contrôle du Cartel des Guildes. Généralement ils se posent dans les bas quartiers et tentent de se fondre tant bien que mal dans la population locale.

THOLEN (assiègée)
Celle-ci est située sur la route du Grand Nord et accueillent les nouveaux arrivants dans le royaume de Médèios. A cause de cela, Tharkus a monté une sorte de bureau de l’émigration qui lui permet de contrôler avec plus ou moins de bonheur le flux de migrants. Chaque étranger doit s’y faire enregistré lors de son passage en expliquant également la raison de sa venue dans le royaume et - la période pour laquelle il compte rester. Ce filtrage n’étant pas étendu à l’ensemble des cités frontalières, il est un peu vain, mais continu d’être perpétué. L’archonte en charge de la cité, Urbor Lentecime, a mis un point d’honneur à ce que sa ville dispose de l’un des plus grands ports fluviaux du royaume. De part et d’autre des rives, d’immenses entrepôts en bois aux toits de tôles ont été construits et servent de zone de stockage pour les marchandises qui attendent de transiter plus au nord ou d’être distribuées le long des rives de l’Arroyo dans le royaume. Le Cartel des Guildes, dont le centre administratif surplombe les jetées de déchargement, veille sur les échanges et le magasinage des marchandises moyennant de gracieuses charges et taxes dont une partie est ensuite reversée à l’Empire. Malgré le calme apparent qui règne derrière le mur d’enceintes, la ville qui compte plus de 60.000 habitants, est sujette à un certains nombres de tensions politiques et d’intrigues de pouvoir. La plupart des habitants gardent en mémoire l’assaut subi par la cité au troisième siècle avant l’Axiome, lorsqu’une horde de Morts-Vivants a envahit la cité qui fut partiellement détruite au cours du siège. Une partie des jeunes les plus valeureux n’hésitent pas à s’enrôler dans la confrérie des Traqueurs d’Ombres, même si celle-ci est très mal vue dans les autres régions en raison de ses méthodes expéditives.

LARN
Cette cité impériale est située sur les berges d'un Lac. Elle abrite une population de 48.000 habitants dont la plupart vivent du produit de la pêche. Sans vraiment que personne ne sache pourquoi, le lac est très poissonneux et une multitude d’espèces s’y reproduit à un rythme effréné. Les familles de pêcheurs ont construits des bassins de reproduction qui accélèrent encore cette tendance. L’archonte en charge de la ville est le Commandeur Janselm Obnir qui dirige une légion complète en garnison dans Larn. Grâce au commerce, la ville a pu faire intervenir des ingénieurs et se doter de monuments particulièrement bien conçus et régulièrement entretenus. Aux pieds des Monts de Givre, des mines contenant des gisements de métaux ont été découverts peu après la construction de la cité et l’exploitation de ces mines fournie des matières première en abondance pour les fonderies de Leb. Quotidiennement, des convois sont affrétés par le Cartel des Guildes et prennent la route. Ils traversent Tholen et Mirande avant de finalement finir dans les fonderies naines de Leb. Lors du traité de vassalité qui lie l’Empire au royaume de Médèios, il avait été convenu dès le début des négociations que Larn deviendrait une cité impériale, une grande partie de ses réserves de métal devant servir à alimenter les soldats des légions en armes et armures.

KHESH
Aussi appelée la Cité Ocre en raison de la couleur de la plupart de ses habitants est la ville frontière située en bordure du tertre de Luagarek, une terre aride et inhospitalière abandonnée aux Hommes-Lézards et aux Yuan-ti qui vivent dans des grottes naturelles et des villes de pierres. Derrière les remparts fortifiés vivent quelques 60.000 âmes sous l’administration de l’archonte Silvere Malborne. Cette cité libre compte une large diversité de population, sans doute la plus marquée sur l’ensemble du Royaume de Médèios. Une importante communauté naine a la main basse sur le quartier des tailleurs de pierre et est parvenue à négocier sa main d’œuvre avantageusement auprès du cartel des guildes. Avec ses minarets et son dédale de ruelles tortueuses, ses marchés couverts dans lesquels se presse une foule cosmopolite, Khesh est souvent appelé le Grand Souk. D’ailleurs, certains voyageurs à la recherche de biens exotiques, parcourent des kilomètres pour venir s’y approvisionner sous le regard bienveillant des soldats de la garde à qui l’archonte demande de fermer les yeux tant que le commerce favorise sa cité. Une légion impériale dirigée par le Commandeur Ilbran Hurnill est en garnison pour parer toute tentative d’invasion de la part des peuples du tertre Luagarek. La ville compte plusieurs tem-ples majestueux dans lesquels les marins viennent faire des offrandes aux divinités pour protéger leurs voyages maritime. Le quartier du port est une zone de libre-échange, pas toujours bien fréquentée dans laquelle circu-lent des marchandises pas toujours contrôlées par les autorités de la ville.
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MJ - Mardi : THE DARK EYE (V 5) - NOMADES

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