La gestion du temps

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Pixielle
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La gestion du temps

Message par Pixielle » lun. 22 janv. 2018 13:27

Bonjour,
Je me demandais comment vous gériez le temps lors d'un JDR. Je parle du temps qui existe DANS le jeu, donc par exemple quand les personnages doivent dormir, quand ils sont empoisonnés et perdent X dégâts par heure (mais quelle heure? réelle ou irréelle?), etc.
Je serai curieuse d'avoir vos retours car je n'ai pas encore fait une partie (j'ai un peu de mal à trouver) et je ne sais donc pas comment cela se passe.
Merci. :)
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boulash
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Re: La gestion du temps

Message par boulash » lun. 22 janv. 2018 14:03

Il y autant de façons de faire que de MJ, mais en général, même dans les systèmes à narration partagée, il est admis que la MJ est responsable du rythme.
Donc on fait des ellipses lorsque la narration le demande, en demandant éventuellement ce que font les PJs dans l'intervalle.
Après, il arrive que les joueurs râlent parce que ça leur semble trop "sur les rails" lorsque le MJ fait des ellipses trop longues à leur goût.
Si tu lis l'anglais, voici un bon article sur le sujet : http://thealexandrian.net/wordpress/315 ... -of-pacing

Pour les aspects "guérisons" ou "étude" ou "recherche", c'est en général le système qui t'indiquera la marche à suivre, mais ce sont plutôt des aspects qui ne revêtent de l'importance qu'en campagne.

Ce n'est pas tant la gestion du temps lui-même que me semble compliquée pour les MJs, plutôt la gestion des actions des différentes "factions" avec lesquelles les PJs sont en contact (les méchants, les alliés, les quidams...) pendant ces ellipses.
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Dr. Lecter
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Re: La gestion du temps

Message par Dr. Lecter » lun. 22 janv. 2018 19:32

L'article du Alexandrian est pas dégueu,et ça ressemble pas mal à ma manière de faire les choses. Le problème des ellipses et du rythme se pose surtout dans les jeux où les PJ sont assez indépendants et où le temps est plutôt dilaté (Apocalypse World c'est à toi que je pense), donnant des situations où l'un des PJ peut vouloir faire 1000 trucs en trois jours pendant lesquels les autres n'ont rien de spécial à foutre. Ca oblige à se concentrer juste sur le petit point ce qui cristallise un long passage de temps et à enchaîner rapidement vers le prochain "choix significatif" pour reprendre l'article.
boulash a écrit :
lun. 22 janv. 2018 14:03
Ce n'est pas tant la gestion du temps lui-même que me semble compliquée pour les MJs, plutôt la gestion des actions des différentes "factions" avec lesquelles les PJs sont en contact (les méchants, les alliés, les quidams...) pendant ces ellipses.
+1
La technique de Blades in the Dark est vraiment cool pour ça. Tu fais des compteurs (sur 4, 6, 8, 10, 12 en général) pour les opérations menées par les autres factions : quand un compteur est plein, quelque chose de plus ou moins signifiant est accompli selon l'ampleur du compteur (4 = petit truc, 12= gros projet). Chaque fois que les PJ passent du temps sur un truc, tu avances les compteurs PNJ d'un ou plusieurs crans selon le temps passé par les PJ. Comme t'as fixé la "direction" des compteurs à l'avance, t'as pas besoin de réfléchir sur le coup à ce qui est fait par les PNJ. Et si jamais t'oublies d'avancer un compteur, tu ratrappes un peu la fois suivante en le montant d'un cran de plus. En plus ça fournit un certain repère temporel stressant pour les joueurs, parce qu'ils savent que tu vas pas dilater le temps des PNJ, nope, ils sont toujours en train d'avancer sur leurs propres machinations sur un rapport de temps 1/1 avec les PJ !
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Re: La gestion du temps

Message par Corvos » jeu. 25 janv. 2018 14:14

Y avait pas un article quelque part sur les trois types de temps?
De mémoire, ça analysait un peu chaque type de temporalité et ses avantages/défauts.

-le temps condensé: le TI (Time in/Temps dans l'univers du jeu) est plus court que le TO (Time Out/Temps réel). C'est typiquement le cas lors des combats ou les phase de discussion "en vue de...". Ca permet des échanges entre joueurs qui renforcent la cohésion et un sentiment d'équité dans le temps de parole/action tout en jouant souvent sur la diplomatie/la stratégie.

-Le temps normal: le TI = le TO. C'est souvent le temps du RP pur. Il se prête particulièrement à un "ici et maintenant". Il exacerbe les sentiments ressenti en empêchant le joueur de se dissocier trop de son perso (bien que certains soient des pros pour ça). C'est plus quelque chose qui sert lors de discussions à batons rompus, de diplomatie, d'urgence et parfois d'action.

-le temps dilaté: le TI est plus long que le TO. C'est l’ellipse, le résumé d'une action étendue dans le temps, d'un voyage, d'un projet mis en place par les joueurs et que rien ne vient directement contrecarrer. C'est le temps qui apporte les plus gros changements, les nouvelles infos, les mise à jour de l'univers ou des persos.

Pour ton exemple, le personnage devrait souffrir de la pénalité horaire par heure TI écoulée. S'il décide de dormir 8h en ayant conscience que le poison agit en lui, tant pis. Il prendra son tarif x8 au réveil. (Il sera réveillé par la douleur ou réveillera un allié en s'agitant dans son sommeil si tu es gentille).

Pour savoir si tu dois sauter une scène en ellipse ou pas, il faut te poser quelques questions:
-est-ce que la scène est importante?
-est-ce qu'il s'y passe quelque chose?
-est-ce qu'elle découle des actions des joueurs et amène des conséquences à gérer?
-est-ce qu'elle est réclamée par les joueurs?

En général, si tu réponds oui à une ou plusieurs questions, il faut éviter l'ellipse, bien que parfois, tu sera poussée à faire des ellipses malgré tout. Mais c'est quelque chose qui viendra avec le temps. Ceci dit, si tu veux travailler ton rythme, tu peux enregistrer ou résumer tes parties et te dire honnêtement "si c'était un livre ou un film, quels passages j'aimerai voir plus explorés ou au contraire raccourcis? Tu peux aussi regarder des films qui jouent beaucoup sur la rythmicité (les auteurs contemplatifs/films à ambiance ont tendance à beaucoup étirer le temps et les scènes tandis que les blockbusters survitaminés appliquent une politique plus stroboscopique). Ca peut te permettre de voir "depuis l'extérieur" à quoi sert le rythme et comment l'utiliser pour avoir ce que tu veux comme effet.

Après, c'est en forgeant qu'on devient forgeron, tu verra qu'après quelques parties, tu arrivera bien mieux à gérer la temporalité et le reste. Faut pas hésiter à donner aussi aux joueurs un moyen de te dire "tu t'éternises là, faut accélérer le rythme" ou au contraire "ralenti, ça nous intéresse, on veut voir ça se développer". Ce qui est un bon moyen pour avoir un rythme qui plaise à tous sans en être l'unique mètre-étalon (dernièrement, j'ai été très surpris par mes joueurs qui ont fait durer 4h une simple investigation sur scène de crime, alors que moi je voulais régler ça en 30min max).

C'est aussi très dépendant de l'ambiance d'un scénar et de ce que tu veux mettre en place. Certains scénar te disent comment gérer le rythme (catastrophe, épidémie, urgence,...) parfois même de manière très "directive" (Je me souviens d'un scénar où les PJ ont 6h pour trouver comment ôter les bombes corticales qu'ils ont et le mj doit poser un compte à rebours physique sur la table. De même, un autre scénar pour cops, propose de jouer 24h dans la peau d'un flic. Et en 24TO les joueurs doivent résoudre une enquête qui s'étale sur 24h TI). Là où dans d'autres scénario, tu vas avoir un épisode plus relâché où les PJ peuvent un peu se promener, se perdre sur une ou deux fausses pistes voire même ne rien faire et la situation se résorbe seule.
Dr. Lecter a écrit :
lun. 22 janv. 2018 19:32
La technique de Blades in the Dark [...]
Intéressante mais elle ne risque pas de pousser les joueurs à aller toujours plus vite et ne rien faire de chronophage pour empêcher les ennemis d'avancer? Ca me donne un peu l'image du rush dans les RTS, le mec qu t'envoie deux éclaireurs pour buter tes constructeurs/farmeurs dès le début pour empêcher ton développement, au détriment d'une partie plus intense/stratégique. Un retour sur ce point?
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Re: La gestion du temps

Message par Dr. Lecter » sam. 27 janv. 2018 18:47

Corvos a écrit :
jeu. 25 janv. 2018 14:14
Intéressante mais elle ne risque pas de pousser les joueurs à aller toujours plus vite et ne rien faire de chronophage pour empêcher les ennemis d'avancer? Ca me donne un peu l'image du rush dans les RTS, le mec qu t'envoie deux éclaireurs pour buter tes constructeurs/farmeurs dès le début pour empêcher ton développement, au détriment d'une partie plus intense/stratégique. Un retour sur ce point?
Ça les oblige à bien penser à ce pour quoi ils consacrent leur temps, sans en arriver au mode "cheese" pour autant. Les compteurs sont une partie annexe du système, tout ne repose pas dessus, c'est juste pour gérer le temps qui passe entre les opérations.
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Re: La gestion du temps

Message par Libra » jeu. 8 févr. 2018 10:16

Dans Sword Without Master, il y a des phases. Chaque phase sert un objectif précis pour conter une histoire. La phase de périls sert à raconter des scènes d'action tendues, la phase de mystère à introduire des rebondissements et la phase d'aventurier à mettre en avant son personnage et à challenger le personnage des autres joueurs. Chaque phase dispose d'un mode de clôture différent. La phase de péril se termine quand un joueur dit "stop", comprendre "cette scène tombe à plat", "je m'ennuie" ou d'autre truc. La phase de mystère se termine quand le mj estime avoir récupéré suffisamment d'éléments pour faire rebondir le scénario.

Dans Action Movie World, l'auteur propose de carrément couper la scène si ça prend pas, si c'est pourrit. Perso, j'ai testé et ça surprend toujours les joueurs. Généralement, ça se sent dans la scène ou ça émerge dans la discussion avec les joueurs. C'est une technique un peu barbare mais qui permet de garder un rythme d'action soutenu.

La réponse de corvo résume très bien les choses. Du coup, je vais répéter ce qu'il dit !

Pour Blades In the Dark, Harper a tout compris, une partie de downtime ou les joueurs font leurs trucs qui les intéressent et une partie ou tu démarres in media res dans l'action de la prochaine opération importante. Pas de partie préparation qui peut être chiante ou contre productive avec des joueurs qui ne savent pas trop ou aller, quoi faire, à qui parler ou d'action qui va tomber à plat parce que pas d'enjeu. C'est une bonne pratique a garder en tête à mon avis. Le piège des parties est de vouloir tout jouer, la préparation, la mise en pratique, le brossage de dent. Finalement, ça déçoit tout le monde cette approche. Alors qu'en démarrant direct dans l'action tu casses l'espèce de flottement qui peut endormir les parties. Tu rends les joueurs plus badass en leur demandant rapidement de décrire leur plan. Tu les mets en scène au milieu de la réalisation du plan, peut-être que tout vas bien ou peut-être qu'un truc a foiré. Dans tous les cas, c'est une opération importante, donc y a de l'enjeu, donc c'est intéressant.

Si y a pas un enjeu, si c'est pas intéressant, faut pas le jouer. Penses comme au cinéma, si il y a une scène dans un film, c'est qu'il y a quelque chose à montrer (une émotion, un état, une péripétie, un élément de suspens, ). Si votre scène ne montre rien, pourquoi la jouer ? qui va t-elle intéresser ?
Cliques si t'as des cojones ! MJ Étranges Conflits - Saison 2- Image

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