Races

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Zed
Loup Garou
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Races

Message par Zed » sam. 16 mai 2015 22:21

Comme il est dit dans le chapitre décrivant ce triste continent, les humains forment la très grande majorité de la population et les autres races sont presque toujours les esclaves des premiers.
Les humains ne changent pas, mais les autres races ont subi quelques modifications par rapport aux règles d'origine.

Les Demi-Orques

Ils se nomment eux-mêmes les Rorquals et constituent aujourd'hui une race à part entière.
Le brassage génétique a fini par donner une race féroce et fière, cumulant pour son propre bénéfice beaucoup des avantages de ses deux races d'origine.
Les Rorquals de sang, c'est à dire féconds et engendrés par d'autres Rorquals, sont des êtres exceptionnels dont les talents et aptitudes sont très au-dessus de leurs congénères.
Les joueurs n'ont ici accès qu'aux Rorquals Sauvages, qui ressemblent beaucoup plus aux demi-orques classiques présentés dans le Manuel du joueur.
Ils sont absolument stériles, et bénéficient des même avantages et inconvénients que le demi-orque, si ce n'est un talent particulier pour la compétence Intimidation (bonus d'aptitude de +2), ainsi qu'une résistance accrue aux poisons et aux maladies, dans laquelle ils gagnent un bonus racial de +2 à leurs jets de VIGUEUR.

Un Rorqual ne peut être en Valmyr que pour une seule raison : il a été capturé par des marchands d'esclaves pour servir de gladiateur à l'une des maisons nobles de l'Empire.
Celle-ci en a probablement fait un champion qui a versé déjà pas mal de sang dans les arènes des jeux sanglants qui font les délices de la noblesse. Il a dû réussi à fuir sa cage à la faveur d'un accident ou bien il a réussi à « convaincre » son ancien maître qui l'a ainsi inconsidérément affranchi... Le Rorqual n'a aucun choix de carrière au début de la partie et doit obligatoirement être un barbare (ou plus exactement un gladiateur, voir plus loin).
Dans ce cas, il gagne en plus la maîtrise automatique d'une arme exotique de son choix parmi : épée bâtarde ; chaîne cloutée ; double-lame ; fléau double et hache double orque.

Les Elfes

Les Elfes restant en Valmyr font de précieux esclaves pour les seigneurs de l'Empire.
Ils sont réputés pour leur beauté légèrement hypnotique, la finesse de leurs traits et la grâce de leurs gestes, et font ainsi d'excellents porte-parole. D'autres préfèrent les utiliser en secret pour leurs aptitudes magiques, car ils font de formidables ensorceleurs.
Du fait de leur vie trop souvent citadine, ils ont perdu la majeure partie des dons et avantages qui faisaient d'eux autrefois les enfants de la forêt. Comme les autres races elfiques sont toutes rattachées à une couleur de prédilection (vert pour les Elfes des bois, bleu pour les Elfes du désert, etc....), les Elfes valmyrien sont appelés les Sans-couleur ou les Gris.
Cette appellation les rend fous de rage, puisqu'elle leur rappelle en permanence leur condition d'esclave et les éloigne toujours un peu plus de leurs origines.

Leur adresse naturelle s'est émoussée au profit de leur prestance, et ils ne gagnent plus de bonus à leur DEXTÉRITÉ, mais un +2 en CHARISME (et perdent toujours 2 points en CONSTITUTION).
Ils perdent le maniement automatique de l'épée longue et de l'arc (mais conservent la rapière).
D'autre part enfin, ils ne parlent plus la langue elfique (sauf quelque très rares exceptions) ni les langages des ennemis héréditaires de leur peuple. En échange, ils savent parler toutes les langues continentales, car ils sont souvent formés pour servir d'interprètes.
Dans la mesure où les magiciens n'existent plus vraiment sur Valmyr, leur classe de prédilection est donc plutôt l'ensorceleur, classe qui recèle pour eux des avantages cachés.
Ceux qui suivent cette voie peuvent retrouver certaines des formules qui coulent dans leur sang et qui leurs sont transmises de manière héréditaire. Ils peuvent donc utiliser leur bonus de sorts sous l'INTELLIGENCE pour apprendre des sortilèges supplémentaires.

Les Demi-Elfes

Un Demi-Elfe originaire de Valmyr, est forcément le bâtard qu'un noble a eu avec l'une de ses esclaves elfes.
La plupart du temps, ces derniers sont noyés à la naissance, mais il arrive qu'un seigneur miséricordieux ou particulièrement épris de son esclave l'épargne, allant parfois même jusqu'à lui faire donner un enseignement pour lui permettre de survivre à l'âge adulte.
Quoiqu'il en soit, les Demi-Elfes font tout leur possible pour cacher leur appartenance à la race elfique, allant parfois même jusqu'à l'automutilation frénétique, transformant leurs doux traits en une charpie de chairs déchiquetées, allant jusqu'à l'ablation de la majeure partie des oreilles.
S'ils sont extrêmes, ces cas n'en sont pas pour autant rares, même si la plupart du temps ils préfèrent porter un grand capuchon ou un heaume fermé pour dissimuler la finesse de leur traits.
Lorsqu'ils sont reconnus, leur existence est méprisable.
Leur nom laisse trop souvent la place au terme « bâtard », si bien que le mépris de tous les humains à leur égard est presque palpable.
Même si son père le protège — s'il est suffisamment puissant pour ce faire — sa vie sera invariablement soumise au mépris de toute la race humaine.
Ainsi, beaucoup choisissent d'embrasser la carrière d'aventurier pour chercher un endroit où ils seront un peu plus respectés.
Leurs caractéristiques raciales sont identiques à celles décrites dans le Manuel du joueur.

Les Nains

La condition des Nains est probablement la plus enviable de toutes les races non humaines puisqu'ils ont été totalement affranchis par la Guilde Intercontinentale, avec lesquels ils travaillent en bonne intelligence depuis lors et pour leur profit mutuel.
Ils vivent en clans, sur les archipels qui encadrent Valmyr, dans les îles rocheuses qui ont toutes la particularité d'abriter au moins une mine d'or.
De ce fait, ils sont d'une très grande richesse même si en réalité la Guilde Intercontinentale leur achète le précieux métal à très bas prix.
Cette alliance fait le bonheur et le profit des deux partis, si bien qu'elle semble d'une solidité à toute épreuve.
Longtemps oppressés par l'Empire, les nains ont en grande partie perdu les valeurs et traditions guerrières pendant leur esclavage, où seuls leurs talents de mineurs étaient mis à contribution.
Depuis qu'ils ont récupéré leur liberté, ils reviennent à l'art de la guerre, et de nombreux jeunes partent de par le monde pour tenter de retrouver leur honneur de guerriers.
Ces Nains vivent ainsi une existence d'aventurier qui déroge à l'ordre social rigoureux de leur peuplade, mais entretiennent en retour l'espoir de retrouver leur identité.
Ceux qui partent sont donc le plus souvent acclamés comme des héros au moment de leur départ, et il n'est pas rare que des compagnies de Nains se forment spontanément dans le but d'explorer d'antiques mines, au fond desquelles gisent peut-être les secrets de la fabrication d'alliages infiniment précieux.
Au niveau des caractéristiques, les seules choses qui changent sont le bonus au Jet d'attaque sur les Orques et Goblinoïdes, ainsi que les Esquives contre les géants qui sont supprimées.
Celles-ci pourraient être récupérées si le personnage les redécouvrait grâce à l'étude des antiques grimoires de pierre des premiers nains, ainsi que bien d'autres techniques de combat qui furent élaborées en ces âges oubliés.

Les Gnomes

Ils sont extrêmement rares en Valmyr, puisqu'on les y persécute. ors de l'épuration commanditée par le Clergé d'Eol, la quasi-totalité de leur communauté a émigré vers Jismell, utilisant au besoin la magie pour assurer le succès de leur entreprise.
Dans la mesure où les gnomes sont naturellement doués pour la magie, ils furent inquiétés très tôt par l'Inquisition Eolienne.
Mais la plupart d'entre eux pratiquant l'illusion, ils n'eurent pas beaucoup de difficultés à se faire passer aux yeux de tous pour des charlatans, des magiciens de pacotille.
Cette supercherie leur permit d'introduire suffisamment le doute dans l'esprit de leur ennemi, pour permettre à leur communauté d'émigrer presque intégralement sur Jismell.
Après cela, les rares qui firent la folie de rester, furent crucifiés en place publique.
Les chances de trouver un Gnome vivant en Valmyr sont donc très minces, même s'il n'est pas improbable que quelques-uns servent secrètement d'alchimistes personnels à un ou deux puissants nobles de haut rang.

Les Halfelins

Ils sont peu nombreux, mais n'ont jamais été inquiétés par le Haut Clergé, puisqu'ils ont toujours été considérés comme des cousins, que tous assimilent spontanément à l'humain.
On les appelle d'ailleurs plutôt des Semi-hommes.
Ils vivent en paix dans la baronnie de Piévelu qui s'étend sur les rives verdoyantes de la Gigogne, à l'ouest de Valmyr.
Ils payent leurs taxes, rendent un culte fervent à Eol et se rendent aux grandes fêtes et marchés annuels donnés dans la capitale comme tout un chacun dans l'Empire.
Leurs caractéristiques ne varient pas par rapport au Manuel du Joueur.

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