Les classes

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Zed
Loup Garou
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Les classes

Message par Zed » sam. 16 mai 2015 22:33

Classes de départ

La structure sociale Valmyrienne est rigide et autoritaire, si bien que certaines classes ne sont pas aussi facilement accessibles que les autres... du moins sans prendre quelques risques avec le gouvernement.
Les personnages qui souhaitent embrasser des carrières prohibées par le pouvoir ont tout intérêt à se multiclasser pour passer inaperçus aux yeux du Clergé d'Eol.
D'autre part, la plupart des classes subissent quelques modifications pour permettre de les intégrer au mieux en Valmyr.

Le barbare

Il n'est pas de peuple barbare en Valmyr qui n'ait été vaincu et soumis par l'Empire.
Les derniers à adopter ce style de vie, viennent généralement du nord, aux abords des montagnes.
Pour pratiquer cette classe, il existe une autre possibilité qui consiste à faire de son personnage un gladiateur, qui reste le plus souvent un esclave combattant pour le compte d'un puissant seigneur.
Le gladiateur a les même avantages que le barbare, à cette différence près qu'il vit sa condition dans la douleur et la peur quasi permanente.
Ainsi, il commence l'aventure avec un équipement quasi nul (une tunique et une dague...) au choix du MD.
De plus, s'il arrête sa carrière de gladiateur, il ne pourra plus y retourner, à moins d'avoir l'occasion de rejoindre une véritable tribu barbare.
Par contre, ses combats incessants dans l'arène lui ont appris beaucoup sur le combat et il commence le jeu avec un don supplémentaire de la catégorie « guerrier ».

Le druide

Les druides et leur culte dédié à la nature ne sont pas en odeur de sainteté en Valmyr.
Le Haut Clergé les considère nécessairement comme des hérétiques et des suppôts des Elfes.
La populace par contre, les apprécie beaucoup (s'ils sont humains bien entendu) pour les soins qu'ils prodiguent à leurs enfants et à leurs bêtes.
Les prêtres d'Eol sont généralement trop occupés par les intrigues de la Cour et des grandes villes pour prêter la moindre attention au sort des plus basses classes de la société.
Les druides, s'ils sont chassés par l'Inquisition Eolienne, ont par contre l'appui des paysans et des petites gens qui les cachent au besoin dans leurs granges et ne soufflent mot aux autorités de leur existence.
Du fait de cette traque continuelle, leur caste a dû apprendre à se faire discrète.
De ce fait, Déplacement silencieux et Discrétion font également partie de leurs compétences de classe.

L'ensorceleur

Comme les précédents, les ensorceleurs sont pourchassés par le Haut Clergé, mais s'en tirent relativement bien puisqu'ils n'ont pas besoin de grimoires ou de parchemins, qui pourraient constituer des preuves irréfutables contre eux, ce qui fut le cas pour nombre de magiciens par le passé. Ces derniers ont tous fini brûlés avec leurs livres...
Les ensorceleurs, lorsqu'ils découvrent leurs dons deviennent presque toujours aventuriers, et partent en quête de maîtres qui pourront les aider à mieux manipuler le pouvoir qui coule dans leurs veines.
Il n'y a aucune différence avec la classe de personnage décrite dans le Manuel du Joueur.

Le magicien

La grande majorité d'entre eux a été brûlée vive avec leurs livres et leurs connaissances pendant les grandes purges Eoliennes.
Les rares survivants se sont tous enfuis sur Jismell. Cette classe n'est normalement pas accessible au début de la campagne.
Mais si vous souhaitez l'introduire tout de suite, le personnage ne peut être qu'un membre de l'Arcane Silencieuse ou un
espion de Jismell.

Le moine

Il n'existe qu'un seul monastère susceptible de former des moines en Valmyr, c'est le Temple de la Dent du Dragon, du nom de la montagne dans laquelle il est perché, au beau milieu des Crocs du Givre.
Il fut fondé jadis par des réfugiés d'Erkesh, tous des humains fuyant les barbares Rorquals.
L'Empire les accueillit bon gré mal gré, en signe de soutien à la cause humaine défendue avec virulence par le Haut Clergé d'Eol.
Il leur fut attribué un emplacement dans les montagnes, dans une zone au climat peu clément, balayée en permanence par les grands vents froids
venus du Grand Nord.
Ces derniers s'y accoutumèrent cependant très bien et prospèrent même sensiblement dans leur nouveau monastère.
Ainsi un village de réfugiés a commencé à grossir les contreforts du temple et sa renommée s'étendant, de plus en plus de jeunes gens vont y chercher une formation martiale exceptionnelle qu'il n'est possible de recevoir nulle part ailleurs sur le continent.
Cependant, quelques disciples bien formés ont commencé à monter des écoles jusque dans la capitale, qui commencent quelque peu à prospérer, même si cet art de combat est très éloigné des styles traditionnels et reste donc encore très marginal.
Mais les rares clients sont souvent très riches et un ou deux clients peuvent suffire à assurer de bonnes rentes au moine.
Sur le plan des règles, les moines reçoivent automatiquement au départ le maniement de la lance (prendre les caractéristiques de la coutelle), dans laquelle se spécialisent bon nombre d'entre eux.
Les plus fameux peuvent accéder au titre de prêtre lancier du Temple Céleste (ou prêtre lancier tout court...), une classe de prestige qu'il n'est possible d'obtenir qu'en étudiant auprès d'un maître de la lance dans l'un des monastères situés sur Erkesh.

Le paladin

Ceux-ci se divisent en deux catégories sur Valmyr : les chevaliers errants, qui ont abandonné titre et terres pour redresser les torts de par le monde, qui correspondent en tous points au paladin décrit dans les règles ; et les chevaliers d'Eol qui orientent plus leurs pouvoirs vers la lutte contre la sorcellerie.
Ces derniers lorgnent généralement vers le titre d'inquisiteur, qui récompense les services rendus au culte par des droits et des privilèges que n'offre même pas la noblesse. Les joueurs ne peuvent envisager que de jouer la première catégorie, mais ils seront souvent en rivalité avec la seconde.
Les caractéristiques qui suivent sont données principalement pour les Pnjs, à moins bien sûr que vous ne souhaitiez aggraver encore la situation de vos joueurs.

Le chevalier d'Eol
Il est obligatoirement Loyal, mais pas nécessairement Bon.
Il peut également être Neutre ou Mauvais sans que cela ne lui pose de problème de conscience.
Il remplace la Détection du mal par la Détection de la magie, et Châtiment du mal par Châtiment de la magie (idem mais ne fonctionne que contre les utilisateurs de magie profane et les créatures magiques).
Il n'a pas d'immunité à la maladie, mais une résistance magique égale à son Niveau + son bonus de CHARISME, Guérison des maladies et Imposition des mains deviennent Délivrance des enchantements, qui lui permet de dissiper sur lui ou sur autrui, au simple contact, un nombre de niveau de sort égal à son niveau multiplié par son bonus de CHARISME.
Il gagne d'autre part, 3 + modificateur d'INTELLIGENCE points de compétence par niveau.
D'autre part, il gagne en avantage un domaine normalement réservé aux prêtres d'Eol et ses sorts peuvent appartenir à la sphère correspondante.
Par contre, il perd du Paladin la Grâce divine, et le Destrier. Bien entendu, s'il arrête cette classe non seulement il ne peut plus la reprendre, mais tous ses anciens compagnons se retournent contre lui et il se fait un grand ennemi de toute l'Eglise Eolienne.

Le prêtre

Les plus courants sont des membres du Clergé d'Eol, mais quelques-uns tentent encore de faire survivre d'anciens cultes, considérés comme hérétiques par les premiers.

Le rôdeur

Il est identique à celui décrit dans les règles. Certains rôdeurs vendent leurs services à l'Inquisition comme traqueurs et peuvent même suivre les voies du Culte. S'ils le font, leurs sorts sont des sorts de prêtres strictement liés aux domaines réservés d'Eol.

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