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Message par dertar » lun. 9 mai 2016 12:00

Compétences et attributs

Toute action pouvant potentiellement échouer est résolue par un jet de la manière suivante :
-déterminer le dice pool = il s'agit du nombre de dés lancés, ce nombre est égal à la valeur de l’attribut et de la compétence utilisée
exemple = 3 en Firearms et 2 en Dextérité = 5 dés

-une action est (en général) réussie avec 2 succès. Un nombre de succès supérieur peut amener à un meilleur résultat (moins de temps ou plus d'information)

-les succès sont comptés sur les 1 et les 6. Les 6 sont relancés.
Suite de l'exemple = sur cinq dés, 2 4 6 3 1, le 6 est relancés et donne 1 → 3 succès (le 6, le 1 et le 1 relancé)


Difficulté et Black Dice

-si l'action est particulièrement simple le MJ peut accorder des dés supplémentaires

-au contraire si l'action est difficile le MJ fait lancer au joueur des Black Dice (BD). Ce sont des dés supplémentaires lancés par le joueur. Chaque Black Dice donnant un 1 ou un 6 annule une réussite. Les 6 ne sont pas relancés.
exemple = 3 réussites (6 1 1). 3 Black Dice donnant 2 5 6. Une réussite est enlevée. Résultat final = 2 réussites, l'action est toujours un succès.


Jets en opposition
Chaque personnage (joueur ou non) lance son jet normalement, Black Dice inclus, celui avec le plus grand nombre de réussite l'emporte.

Échec critique

cela se produit quand il reste des BD alors qu'il n'y a plus de réussite.

Jets complémentaires
Quand plusieurs compétences sont utilisées, un seul attribut est utilisé
ex : sur un jet de Médecine et Biologie, on lance Wits+Médecine+Biologie et non Wits+Médecine+Wits+Biologie

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Re: résumé du système

Message par dertar » lun. 9 mai 2016 12:11

Règles de Combat

Initiative
Chaque personnage possède une initiative, on lance ce nombre de dés, on compte le nombre de réussites pour établir un ordre.

Actions

un round de combat correspond à environs 3 secondes. Chaque round un personnage peut accomplir une action (se déplacer, attaquer, se défendre, recharger, agripper un adversaire, etc.). Il est possible d'accomplir une action supplémentaire pour chaque point de dextérité que possède le personnage. Cette action doit être annoncée avant le début du round. Chaque action supplémentaire ajoute 3 BD
Ex : première action, 0. Deuxième 3, Troisième 6, etc. (en plus des modificateurs)

les actions et les actions supplémentaires sont effectuées en même temps

note : il n'est pas possible de retarder son action (sauf les actions de défenses)

parler, résister l'effet d'un poison, regarder, etc. sont des actions libres et ne comptent pas dans les actions supplémentaires.



bases du combat

dégainer, recharger : cela compte comme une action, et donc ajoutent des BD
Cadence de tir : il est possible d'attaquer plusieurs fois par tour, la cadence de tir est le nombre maximum d'attaques possible par round avec une arme donnée

attaques : les attaques, au corps à corps ou à distance, se font suivant un jet d'Atribut+Compétence avec possiblement un modificateur

action de défense :
les actions de défenses sont toujours gratuites
Liste des actions de défenses :
-parade, jet de càc en opposition, celui qui l'emporte frappe l'adversaire
-esquive : jet en opposition avec l'adversaire
-esquiver des balles : possible, mais si le tir se fait à courte distance (5m) la valeur de la compétence esquive est divisée par deux, à bout portant seule la dextérité est lancée


dégâts :
se fait avec un jet de dégat = valeur de dégat de l'arme + nombres de succès à l'attaque (moins ceux de la parade de la défense s'il y en a une)
chaque réussite (les 6 sont explosifs) enlève un point de vie (un point pas un dé)


blessure grave :

si un personnage perd dans une seule attaque un nombre de dés de vie égal à sa fortitude il subit une blessure grave et permanente. Déterminée par le MJ.

Armures :
Après avoir encaissé les dégats, un personnage lance sa valeur d'armure, chaque succès encaisse un dégat.

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Message par dertar » lun. 9 mai 2016 12:16

Le Destin et le Moteur Céleste


Points de destin et dés de script

-Tous les personnages commencent avec 4 points de destin (exceptés les humains, qui débutent avec 7).
-les points de destin sont « rechargés » à chaque séance, donc n'hésitez pas à les utiliser
-à la fin de chaque aventure, en plus des points d'expérience, des points de destin supplémentaires sont accordés

Utilisation des points de destin
-ajouter un succès à un jet (peut toujours être supprimé par un Black Dice)
-réduire les dégâts subits lors d'une attaque, un point pour un point. L'attaque ne peut néanmoins pas être réduite à 0
-une réussite automatique du jet de Fortitude+Resolve nécessaire pour rester conscient après une blessure grave
-si votre vie tombe à 0 vous pouvez utiliser un point pour survivre un round de plus
-si deux personnages sont proches, l'un peut utiliser ses points de destin pour donner des succès à l'autre, le coût est double néanmoins (deux points pour un succès).


Le dé de script
Dans des circonstances extrêmes les personnages peuvent utiliser 6 points de destin d'un coup. Cela s'appelle un dé de script. Ces dés permettent de réécrire plus ou moins la situation/le scénario et en général la seule limite d'utilisation est l'imagination des joueurs (et le MJ).

Utilisation des dés de script
-immédiatement après un jet désastreux, un joueur peut décider de le relancer. Il choisit quel résultat conserver.
-éviter une blessure permanente.
-éviter la mort, le personnage ne se relève pas immédiatement, il est inconscient et blessé gravement, mais vivant.
-rajouter un élément au scénario. A la discrétion du MJ un joueur peut prendre le contrôle de l'histoire pour un bref instant. Exemple :Ces plans ont certes été dérobés, mais les voleurs ont laissé un indice, ou alors la voiture qu'il poursuivent abîme un de ses essieu, etc.

attention : le MJ peut toujours imposer un son veto sur un dé de script ; les joueurs doivent toujours justifier l'action en usant de leur imagination (pas juste : j'utilise un dé de script et je survis), s'ils ne peuvent le justifier le dé ne peut s'appliquer ; enfin un dé de script ne peut pas changer ce qui est déjà arrivé, si vous êtes repérés vous ne pouvez décider que vos poursuivants étaient en fait endormis.




Le moteur céleste

L'univers de Victoriana s'articule autours d'un conflit entre Ordre et Entropie (Chaos).
Les personnages font partie de ce conflit et se situe sur une échelle allant de l'Entropie à l'Ordre, avec au centre l'Harmonie. L'Ordre est caractérisé par la science, la tradition et la logique, l'Entropie par la magie, la révolution et le chaos. La grande majorité des religions humaines privilégient l'Ordre ET l'Harmonie mais condamnent l'Entropie.

Dans des situations critiques un joueur peut faire appel aux forces mystiques des Archontes Ternis - anges - (s'ils sont des Templiers de l'Ordre) ou à celles des Archontes Pales - démons - (s'ils sont des Libérateurs de l'Entropie). Cela permet d'influencer une action précise, cette action doit être en accord avec la philosophie soit de l'Ordre soit de l'Entropie.

Là où la magie de l'Entropie est puissante mais imprévisible, la Science de l'Ordre est mécanique et stable, ainsi dans ces situations extrêmes pour chaque rouage qu'il possède un Libérateur de l'Entropie peut ajouter 1 succès et 3 dés à son jet, alors qu'un Templier de l'Ordre ajoutera un succès + 1 succès par rouage qu'il possède.

Il y a néanmoins un inconvénient majeur à s'identifier comme un Libérateur ou un Templier :
-la magie fait partie intrinsèquement de l'Entropie, tous action magique faite par un Templier ajoute un Black Dice par rouage de l'Ordre.
-la science étant incarnation de l'Ordre un Libérateur aura le même malus pour utiliser une arme à feu ou une Merveille Technologique.
Si votre action est « interdite » mais s'accorde à votre philosophie il est possible de dépenser des points de destin pour réduire le nombre de BD (1 pour 1).
Ex = un Templier ayant 2 cran dans l'Ordre et désirant sauver la reine d'un attentat pourra utiliser la magie et user de deux points de destin pour faire disparaître ses deux Black Dice.


Gagner des rouages
Se mettre au service d'un des deux camps est une décision majeure lourde de conséquences : être au service du chaos ou de l'ordre aura un impact sur votre joueur, son entourage et comment il sera perçu. Cela s'accentue plus vous vous impliquer dans cette lutte cosmique.
Pour faire pencher les rouages d'un côté ou de l'autre le joueur doit sacrifier (perdre définitivement) 6 points de destin. De plus ses actions doivent être en accord avec sa philosophie. Le MJ se réserve le droit d'influencer la balance si le jeu d'un joueur ne correspond pas à sa philosophie, en général en la poussant du côté de l'harmonie.

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