Simplifier / Évincer le système d'Or

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ledouaje
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Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par ledouaje » dim. 12 août 2018 10:01

Dans le JDR que je suis entrain de créer, j'ai fait un système dans lequel l'Or est (malgré moi) totalement inutile.

En gros, il n'y a pas d'armes ou d'équipements plus puissants que les autres. J'ai voulu simplifier au max. Donc rien d'intéressant à acheter pour améliorer un personnage. Au final les seuls achats qui pourraient avoir de l'importance sont la bouffe (normal) et du matériel éventuel (Torche, grappin...)

Comme les personnages sont très puissants (c'est un choix) voler et détrousser devient extrêmement facile et j'ai donc réfléchi à un moyen de complètement laisser de côté la monnaie pour éviter que les joueurs soient tentés de faire du farming. (Je laisse énormément de libertés aux joueurs donc ça pourrait arriver si l'Or avait une importance).

Ci-dessous un extrait de mes règles sur ce que j'ai fait pour l'or et pour justement chercher à le minimiser :
On ne compte pas les pièces d’or. En début d’aventure, le MJ décidera de la fortune actuelle des personnages, s’ils sont totalement fauchés ou s’ils ont un peu de sous de côté. Si les personnages sont fauchés, récupérer de l’or quelque part sera leur priorité. S’ils ont des sous, ils peuvent se focaliser sur autre chose.

Quand les personnages font des achats, on ne compte pas les sous dépensés. Mais si les personnages achètent trop de choses, ou quand cela fait beaucoup de temps qu’ils n’ont pas récupéré d’or dans le jeu, le MJ peut décider qu’ils sont désormais fauchés.

Quand les personnages veulent acheter quelque chose de cher, le MJ pourra décider qu’ils n’ont pas assez d’Or et qu’ils devront soit négocier, voler, ou récupérer des sous pour leur achat.

Le MJ ne demande pas aux personnages d’acheter de la nourriture et évite les formalités des achats quotidiens et ordinaires (Sauf si lui et les joueurs apprécient cela pour le roleplay, ou que cela fait parti du scénario). En général, le MJ dira “Bref. Vu l’heure vos personnages prennent maintenant 1 heure pour manger, sauf si objection. (Les joueurs réagissent ou non) Ensuite, vous…”.
Par rapport aux achats importants, je pense à des choses comme des chevaux pour voyager plus vite, ou des choses vraiment cher comme une maison etc... Mais comme les personnages sont des évadés de prisons marqués au fer rouge, ils n'essayeront pas de s'installer quelque part et de se sédentariser.

Dans l'idée ils accomplissent des missions comme des mercenaires au service de qui paye bien... L’ambiguïté est là.. Leur but initial est de se faire des sous afin de survivre, malgré que ces sous ont très peu d'utilité. Mon objectif de MJ est donc de créer un intérêt parallèle en exploitant soit le passé et le background des personnages, ou leur alignement.

Pour l'instant je pense que cela fonctionne, mais je voulais partager ça ici pour savoir ce que vous en pensiez. Il y a quelque chose de très arbitraire dans ce que j'ai fait, vu qu'on donne la liberté au MJ de choisir quand les personnages sont fauchés ou non. ça m'intéresse donc de savoir ce que vous en pensez, en positif comme en négatif.

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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par boulash » dim. 12 août 2018 11:58

ledouaje a écrit :
dim. 12 août 2018 10:01
Pour l'instant je pense que cela fonctionne, mais je voulais partager ça ici pour savoir ce que vous en pensiez. Il y a quelque chose de très arbitraire dans ce que j'ai fait, vu qu'on donne la liberté au MJ de choisir quand les personnages sont fauchés ou non. ça m'intéresse donc de savoir ce que vous en pensez, en positif comme en négatif.
Tu as parfaitement cerné le problème : l'arbitraire.
Sans rentrer dans de grandes théories rolisantes, la tendance actuelle en termes de game design est de dire qu'un jeu doit te fournir les outils nécessaires aux situations intervenant régulièrement dans ton jeu, pour justement éviter le fameux "GM fiat".

Je vois 2 solutions :
- tu ignores totalement la question, les PJ ont toujours de quoi se sustenter et d'acheter ce qu'ils veulent (si tu veux absolument un truc cohérent, donne-leur un "métier" qu'ils peuvent exercer entre 2 aventures)
- tu imagines un système ultra-simple, du genre statut binaire "fauché/affluent" en déterminant comment on peut en changer (les évènements qui peuvent entraîner un changement d'état)

En guise d'inspiration, tu peux jeter un œil aux règles de Barbarians of Lemuria, dans lequel les PJ sont sensés claquer tout leur pognon entre 2 aventures. C'est assez spécifique au genre (le sword&sorcery) mais ca pourrait te donner des idées.
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par theudbald » dim. 12 août 2018 14:03

Je pense que tu peux trouver ton bonheur avec le système de train de vie de l'EW-System.
Le train de vie peut permettre de gérer l’aspect financier et ressources en cours de partie, sans avoir à entre dans des calculs d’apothicaires pour tenir ses comptes. Tous les personnages, au travers de leur Archétype, possèdent un Train de vie. Celui-ci représente leur pouvoir d’achat: leurs revenus, leurs économies et leurs crédits. Le Train de vie est utilisé pour effectuer une confrontation lorsqu’un personnage souhaite acquérir de l’équipement ou des services. Le Train de vie est quantifié de la manière suivante (Tableau TV01), et peut être mis en parallèle avec les Niveaux de Difficulté.

ND ----- Exemple de Coût ----- Train de vie
Naturel ----- Auto-stop ----- Misère: peut se faire arrêter pour vagabondage
Facile ----- Ticket de bus ----- Pauvre: fin de mois dès le 1er du mois
Malaisé ----- Voyage en charter ----- Standard: le train de vie de la classe moyenne
Difficile ----- Croisière en 1er classe ----- Aisé: le train de vie de bourgeoisie
Extrême ----- Voiture de luxe ----- Riche: le train de vie de la haute société
Incroyable ----- Jet privé ----- Très riche : le train de vie des milliardaires et des rois

Le coût d’achat d’un objet, d’un service, d’une ressource est défini par le Train de vie pour lequel il est courant. Un ouvrier (Train de vie Pauvre) pourra s’acheter aisément son billet de loterie dans l’espoir de faire un voyage à l’étranger. Le Cheik, lui, (Train de vie Très riche), passe ses journées en Jet privé à faire le tour du monde. Bien évidemment, l’ouvrier aura peu de chances, pour ne pas dire aucune, d’acquérir un jet privé, alors que le cheik en a plusieurs, et n’a même pas idée que l’on puisse acheter un billet de loterie.

Lorsqu’un personnage souhaite acquérir quelque chose, il suffit de confronter son Train de vie (NA) au ND défini par le coût d’achat. Si le ND est inférieur au NA, l’acquisition est automatique. S’il est égal ou supérieur, un jet de confrontation est nécessaire pour déterminer s’il est possible de faire l’acquisition.
• En cas de réussite, cela ne pose aucun souci.
• En cas d’échec, cela n’est pas possible pour le moment.
• En cas de réussite critique, l’acheteur a fait une très bonne affaire, ou a eu une excellente remise.
• En cas d’échec critique, il s’est fait escroquer. Il perd un niveau de Train de Vie.

Ce n’est pas parce que l’on est immensément riche, que l’on peut tout s’acheter sans se ruiner…
• Si le ND (coût d’achat) est inférieur au NA (Train de vie), l’acquisition peut être quotidienne.
• Si le ND (coût d’achat) est égal au NA (Train de vie), l’acquisition peut être hebdomadaire ou mensuelle.
• Si le ND (coût d’achat) est supérieur au NA (Train de vie), l’acquisition peut être trimestrielle, voire annuelle, ou se faire une fois par scénario.

Vendre permet de faire l’acquisition d’autre chose ultérieurement, en dégageant des liquidités. Celles-ci sont estimée par le coût d’achat de cet objet moins 1 niveau. Exemple: John Doe à une Jaguar qu'il veut vendre (coût extrême), elle peut être vendue pour l’équivalent d’un coût « difficile ». La vente est automatique, et procure la possibilité de faire l’acquisition automatique d’un objet équivalent au prix de vente ultérieurement. John Doe, après avoir vendu sa Jaguar, peut faire une croisière en 1er classe quand il le souhaite.
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par ledouaje » dim. 12 août 2018 15:32

Je suis d'accord avec toi Boulash il faut que je trouve une solution pour que le MJ n'ai pas de choix arbitraires à faire. Je pense que je vais me pencher sur la deuxième solution que tu proposes avec les statuts fauché / pauvre / riche en réfléchissant à qui va précisément faire la transition de l'un vers l'autre.

Theubald : J'étais tombé dessus y a un moment mais le problème c'est que dans mon jdr les personnages sont des hors-la-loi errants, ce système de train de vie est vachement bien pour beaucoup de JDR, mais dans le mien il n'est malheureusement pas du tout adapté au lore ^^
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par theudbald » dim. 12 août 2018 15:58

Je connais pas la base de ton jeu, mais être hors la loi et nomade empêche pas d'avoir "un revenu" et donc un "train de vie". Racket, extorsion, vol, arnaque, menace, pillage, recèle, traite temporaire, ... donc à moins que le crime du personnage ce soit d'être un raciste, un pédophile ou un sociopathe tout ces crimes et délits procure un certains niveau de vie.

Le nomade qui voyage dans sa caravane avec son chien, qui pique le cuivre sur les chemins de fer (pour le revendre) et pille quelques maisons au passage. On peut estimer qu'il à un train de vie "standard" entre 2 scénarios.

De même que tu dis "ils accomplissent des missions comme des mercenaires au service de qui paye bien". Hors un job peut fournir un train de vie pendant X mois (après je job, tu n'auras plus besoin de bosser pendant 3 mois. Un classique quand on ne veut pas donner la somme). Si le scénario suivant se passe dans les X mois, il a le niveau de vie correspondant, sinon celui-ci diminue de manière proportionnel à son envie de dépenser son argent (s'il reste 3 mois dans une caves, il auras un meilleur train de vie pour le scénario que s'il reste 3 mois dans un hôtel 3 étoiles en payant gracieusement pour disparaitre des caméras de sécurité).

Tout n'est qu'une question de point de vue.
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par ledouaje » dim. 12 août 2018 16:02

Effectivement dit comme ça... Je vais y réfléchir.
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par boulash » dim. 12 août 2018 17:55

Si tu lis l'anglais et que tu arrives à supporter un juron toute les 2 phrases, the angry DM a écrit un article fort intéressant : http://theangrygm.com/nothing-here-but-worthless-gold/
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par Khaine Dragonheart » sam. 25 août 2018 00:54

Au final, comment as-tu gérer l'affaire?

Le fait de faire intervenir le background peut effectivement aider en faisant fluctuer l'argent loin du système "farm-achat".

Par exemple, le fait de réussir X ou Y mission ou Z nombres de quête peut finalement amener à ce qu'un joueur puisse envoyer assez d'argent via un alcolyte discret pour diverses raisons.

Attention, gros dégainage de clichés mais:

-La petite soeur malade qui a besoin d'une opération pour ses yeux
-Le grand amour de sa vie qui se retrouve avec leur rejeton à nourrir
-Les vieux parents qui vivent dans un taudis et qui ne seraient pas contre une jolie fermette confortable pour finir leurs vieux jours.
-Le ou la meilleure amie qui se retrouve avec des dettes de jeu pas possible à colmater pour garder la tête sur les épaules.
-Un salaud qui a contribué à faire du joueur un paria, qui lui a volé sa vie, sa femme et son chien adoré; un peu d'argent peut aider à le faire chasser de ses terres, lui coller plein de contrats sur la tronche, etc...Bref, une vengeance façon comte de Monte-Cristo.
-Argent qui va permettre au fur et à mesure de verser des tas de juteux pots de vin aux autorités afin de ne plus être des personnes recherchées.


Dans ce cadre là, l'Or reste l'intérêt premier de la mission de tes parias-mercenaires, mais tu évites les comptes d'apothicaires et les séances de stuffage pour se grobiller.
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par ledouaje » sam. 25 août 2018 01:40

Ben déjà outre la décision de ne jamais faire de phase d'achat et de me contenter de qualifier une transaction avec des termes tels que "une bouchée de pain", "prix d'ami", "prix normal", "trop cher", "arnaque"...

J'imaginais tenter une règle trinaire. Les personnages sont soit : Fauchés, moyens, riches.

Fauchés = Il faut absolument se faire des sous dans la journée pour que tous les personnages puissent se nourrir et ne pas dormir dans la rue (à adapter s'ils ont un squatt avec quelques réserves)

moyens = De quoi faire les achats du quotidien mais rien de foufou

riches = Suffisamment d'or de côté pour faire des extras, re-garnir l'inventaire, acheter des nouvelles tenues, soudoyer ou acheter une information ou une faveur...


Mes personnages sont des hors-la-loi masqués et mes scénarios se passent quasiment exclusivement dans des villes, donc au final l'or sert surtout à changer d'apparence une fois que l'avis de recherche est tombé, se procurer des choses matérielles et basiques pour set-up de grosses combines...

Mais là c'est très théorique, j'ai encore rien réglementé. J'avais crée ce topic pour avoir quelques réponses intéressantes à explorer le temps d'avancer sur une autre partie de mes règles

:mrgreen:
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Re: Simplifier / Évincer le système d'Or

Message par boulash » sam. 25 août 2018 08:34

Je suis en train de tester The Sprawl, le système pourrait t'inspirer aussi : pas de sous mais des points de ressources que tu peux activer pendant la mission. Dans ce jeu il s'agit de matos ou d'informations mais tu peux imaginer des faveurs, des moyens de pression...
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